Студия Profenix выпустила новый дневник разработки Knitewings — высокоскоростного шутера на рельсах, где четыре сестры-ангела сражаются с легионами демонов. На этот раз автор проекта подробно рассказал, как строились три ключевых мира игры.
Knitewings построена на постоянном движении, поэтому окружение здесь — не просто фон. Игрок пролетает сквозь уровни, приближается к далёким достопримечательностям, залетает в здания и наблюдает, как мир рушится вокруг. Первым важным этапом стали Небеса — огромный ангельский город над бескрайним облачным морем. Разработчик столкнулся с проблемой масштаба: крупные сооружения должны быть видны задолго до приближения, но при этом оставаться детализированными вблизи. Так появились монументальные башни, подвесные конструкции и далёкие силуэты. Облака стали частью дизайна: иногда они скрывают путь, иногда игрок вылетает из них и внезапно видит гигантские строения.
Небеса задуманы не умиротворяющими, а опустошёнными войной. Здания повреждены, конструкции покосились, части города обрушиваются прямо во время полёта. В одной из сцен после столкновения с боссом Троносом рушится целый район. Разрушения подаются не как скриптовые триггеры, а как нечто естественное: сначала падают мелкие обломки, потом — целые башни.
Чистилище строилось иначе. Вместо огромного города — чёткая цель, видимая почти сразу: Собор Химеры. Игрок движется по монументальному мосту над облаками, а собор вдалеке становится всё больше. Внутри атмосфера полностью меняется: готическая архитектура, статуи, витражи, люстры и фиолетовый свет. В конце находится Алтарь Милосердия, куда когда-то приходили души, завершившие покаяние. Что происходит там теперь, разработчик не раскрывает — игроки должны пережить эту сцену сами.
Ад представлен Царством висячих тюрем — владениями Лилит. Игрок попадает в огромный вулканический ландшафт, над которым натянуты гигантские цепи. На них подвешены бесчисленные тюрьмы с душами, обречёнными на муки. Цепи стали определяющим визуальным элементом: они задают масштаб и подчёркивают, что весь регион — одна бесконечная тюрьма. Далекий вулкан — сердце владений, к нему сходятся все цепи.
Разработчик отмечает, что главная цель — сделать каждую локацию уникальной, но при этом связанной с общей вселенной. Рай построен на высоте и свете, Чистилище — на пути к осквернённой святыне, Ад — на заточении в безграничном пространстве. Окружение рассказывает историю без слов: разрушенная башня, собор в конце моста, тюрьма на цепи — всё это часть сюжета. Впереди ещё много работы над геймплеем, оптимизацией, врагами и боссами.