«Анабиоз: Сон Разума» — была такая старая игрушка, 2008 года, от украинской студии Action Forms, в жанре survival-horror, которая знатно выстрелила и наделала шуму в определённом кругу геймеров. Её геймплей очень напоминал Condemned: Criminal Origins, где нужно больше драться в ближнем бою, чем стрелять, потому что количество патронов ограничено.
Но беседа у нас про суровые холода, которые в игре ощущаются практически реально. Главный герой-полярник Александр Нестеров возвращается на Большую землю. Покидает Арктику он на борту ледокола «Северный ветер». К сожалению, корабль неожиданно принялся косплеить другой survival-horror под названием «Сайлент Хилл» и прикинулся мёртвым. Все умерли, и главный герой передвигается по холодным, железным (и тесным) каютам ледокола. Вместо полоски жизней у нас индикатор согрева, который уменьшается после каждого пропущенного удара холодных лап местных зомби и прочих монстров. А восполнить эти «ХП» можно только погрев ручки возле чего-то горячего.
Слоняясь по замёрзшим отсекам корабля, смертельный холод пробивается через экран монитора, и становится даже не по себе. К страху замёрзнуть присоединяется страх обычный — от неожиданных испугов или тревожной ситуации. Приходится периодически держать себя в тонусе, атлетически орудуя ржавой трубой по монстрам. Странно, что главный герой от этого не разогревается сам, ведь ударный труд — самый главный помощник против холода.
Любопытна ещё одна механика игры: вселившись в отдельных мёртвых матросов или офицеров, можно просмотреть их личные «сториз» и понять, что же тут, чёрт подери, произошло и почему никто вас не встречает — заслуженного полярника.
Каждый знает, что такое зима. Для каждого зима своя. Неудивительно, что в культуре этому времени года уделено много внимания. Игры являются современным видом искусства, так что давайте взглянем, как они показывают зиму.
Однако, прежде чем рассмотреть современный взгляд, стоит разобрать — а чем же является зима в культуре прошлого? Если не углубляться в академический анализ, можно выделить три позиции: Зима символ смерти, за которым следует возрождение; Уникальные зимние пейзажи; Испытание для человека.
Схожие подходы к данному виду года можно выделить и в игровой индустрии. Зима и всё, что с ней связано, может быть основой сеттинга, нарративом и геймплейной особенностью игры.
С точки зрения сеттинга зимние мотивы используется в двух вариантах: или конец света, масштабный или локальный, или просто место действия игры.
Рассмотрим Frostpunk — первую игру, которая у многих ассоциируется с этим временем года. В ней показан не просто зимний период, а ледниковый. Это конец света для цивилизации, но даже в таких сложных условиях поселение игрока может выжить и возродить человеческую культуру. Но идея вечной стужи и человеческих страданий не нова. В древних культурах встречаются схожие сюжеты: например, в скандинавской мифологии апокалиптическая трехлетняя зима (фимбульветра) является предвестником Рагнарёка. Вокруг Рагнарёка развивается сюжет игры God of War с одноименным подзаголовком.
Frostpunk
Но такие сюжеты слишком радикальные. Я, как и многие читатели, встретил не одну зиму, но ничего: жив, цел, орел. Снег и холод можно использовать и в более локальном построении сеттинга. Например, создать чувство одиночества, поместив игрока в мистическую Арктику, как это сделано в «Анабиоз: Сон разума».
Анабиоз: Сон разума
Однако необязательно строить весь сюжет игры через зиму, чтобы использовать её в своем проекте. Можно вплести её в нарратив: игрок, возможно, не поймет, что ему рассказывают историю через детали, но подсознательно он будет это ощущать. Например, в первом Max Payne снегопад и метель заменяют привычный нуарный дождь. Игроку дают ту самую атмосферу криминальных историй, но при этом он ощущает свежесть идеи. Или же Tom Clancy's The Division, где местный апокалипсис произошел зимой, в «Черную пятницу». Время начала событий не сильно влияет на саму игру, однако создает атмосферу отчаяния: тут и там видно, что люди готовились к будущим праздникам, но апокалипсис наступил раньше.
Tom Clancy's The Division
Зима также может быть хорошим сюжетным инструментом. Например, смена времен года позволяет показать, что сюжет развивался не один день. Данный прием можно увидеть в Mafia 2, где после пролога сюжет начинается зимой, а потом сезоны меняются, пока в эпилоге не наступает поздняя осень. Или, например, можно при помощи контраста усилить драматичность момента, как это было сделано в GTA 5, где по сюжету игрока переносят с солнечных пляжей в заснеженные просторы, где главные герои игры с пушками наперевес начинают выяснять отношения. Или же через зиму можно разграничить разные игры одной серии: Uncharted 2 начинается с заснеженных гор, чем разделяется первая «тропическая» часть и сиквел.
Uncharted 2
Порой у разработчиков возникает необходимость поменять привычные правила игры. Зима даёт такую возможность, не прерывая погружение игрока. Например, в Stardew Valley зимой практически нельзя выращивать растения, из-за чего игрока заставляют обратить внимание на другие активности. Или в гоночных симуляторах, когда вместо привычной хорошей дороги дают снежную трассу, где любое неверное движение — и игрок уходит в занос.
Но более привычная механика зимы в играх — добавление таймера, он же «полоска холода»: когда персонаж ходит в зимних биомах, данная полоска уменьшается; игроку надо искать источник тепла, чтобы персонаж не погиб. Данный таймер заставляет действовать быстро и создает напряжение. Эту механику можно встретить во многих играх, например, Genshin Impact или Far Cry Primal, где она возникает в определённых местах на карте. Также её можно встретить и в рамках конкретной главы или миссии в других играх, как было, например, в Dead Space 3. В более проработанном варианте на скорость уменьшения «полоски» влияет одежда на персонаже, примененные усиления, оружие в руках и другие детали, как, например, реализовано в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Зима разнообразна, но многие воспринимают её как обыденное, скучное событие. Однако, культура на то и культура, что даже из «скучного» материала может сделать что-то интересное. Игры хорошо это показывают: не каждый вид искусства может так многогранно показать зиму.
Автор текста: Дамир Зинаев. Оригинальная статья –тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Каждый год 31 октября Василий Пуговкин идет на рынок покупать живых крабов у моряков с Дальнего Востока, а по возвращении домой подготавливается к встрече Хэллоуина.
Он вытаскивает старый видеомагнитофон, с которого сдувает пыль, протирает его тряпкой и медленно подключает к телевизору.
После этого открывает шкаф, вынимает кассету с фильмом «Нечто» 1982 года в переводе Гаврилова и идёт к холодильнику за пивом и крабами.
Но он не знает, что крабы, которых он собирается съесть на самом деле не то, чем кажется. Этот хэллоуин он запомнит на всю оставшуюся жизнь...
Я такой человек, который любит в настоящем скупать лицензионные копии игр, в которые играл в детстве или юношестве, когда денег на эти самые игры не было. Недавно мне вспомнилась такая замечательная игра, как "Анабиоз: Сон разума".
Я точно помнил, что она есть в Steam. Решил я поискать копию игры в сети и наткнулся на продавцов на сайте плати.ру. Наткнулся и немалость прифигел.
Может, кто объяснит мне, неразумному, откуда такие цены? Да, игру убрали из продажи, но выставлять за такие деньги игру, которая стоила 150 рублей?
Этот пост заканчивает тематику компьютерных игр сделанных в странах СНГ (Россия, Белоруссия, Украина). Прошу оставить в стороне политику и отдать должное действительно классным проектам украинских разработчиков.
Поехали...
1. Анабиоз: Сон разума/Cryostasis: Sleep of Reason
Разработчик: Action Forms
Жанр: Survival horror
Дата выхода: 2008
Наличие в стиме: нет
"Холодно и чуточку страшно". Это вполне качественный хоррор, действие которого происходит во льдах.
Сюжет: Ледокол «Северный ветер» погиб во льдах. Множественные поломки, отчаянные попытки экипажа спасти ледокол и, наконец, медленная смерть от холода…
Через годы полярник Александр Нестеров отправляется на «Северный ветер» расследовать обстоятельства гибели корабля. И практически с первых же минут игры становится ясно — все здесь не так просто, как кажется. Ледокол погиб при мистических обстоятельствах, а выброс радиации привел к тому, что часть команды превратилась в мутантов, которые с радостью начинают охоту на чужака.
Геймплей: В геймплее игры есть своя фишка - способность ГГ "Ментальное эхо". С помощью этой способности мы можем окунуться в предсмертные воспоминания членов экипажа. В остальном же все просто: блуждания по отлично нарисованному кораблю и стандартные перестрелки с монстрами. ИИ противников не разнообразен и прост.
Трудно назвать игру шедевром, вроде все хорошо, но всюду есть свои "но" : качественная графика, но с тормозами и высокими требованиями ; атмосфера и задумка, но со скомканным сюжетом. Тем не менее игра еще до выхода собирала награды и в последствии хорошо была встречена игроками. Редакцией сайта Playground.ru игре «Анабиоз: Сон разума» была присуждена награда «Лучшая игра в жанре Survival horror».
Продолжение: нет
2. В тылу врага
Разработчик: Best Way
Жанр: action / RTS
Дата выхода: 2004
Наличие в стиме: нет
Пожалуй одна из лучших игр в своем жанре про Великую Отечественную Войну, ничем не уступающая "Close Combat", "Combat Mission" и "Блицкригу ". В некотором роде я бы сравнил элементы данной игры с X-com 2 (современным). Та же важность разведки и тактической подготовки к бою, та же фатальность необдуманных действий при столкновении "лоб в лоб".
Сюжет: События игры В Тылу Врага разворачиваются в лихие времена Второй Мировой Войны. Это уже давно не оригинальный ход, но сам игровой процесс сделан весьма грамотно, за счет чего не придется сильно засматриваться на почти стандартный сюжет.
В игре В Тылу Врага отлично совмещены элементы как тактики, так и глобальной стратегии. Здесь доступно сразу четыре кампании - СССР, Англия, США и Третий Рейх.
Геймплей: Многие жалуются на ограниченность инвентаря и малого количества техники и оружия. Однако разработчики преднамеренно старались сделать геймплей игры максимально приближенным к реальности. Вам придется свыкнуться с тем, что бойцов терять вы будете постоянно. Фишка - ручное управление. Вы всегда можете переключиться на ручное управление дружественного юнита, что поможет сэкономить припасы при более точном наведении.
В игре реализована система повреждений. То что для грузовика будет смертельным, для танка покажется сущей ерундой. А еще есть ограниченность топлива, усталость солдат, дальность наведения и т.д. Эта игра шедевр своего времени))
Продолжение: есть, вторая часть с аддонами (присутствует в стиме)
Одна из любимых игр моего детства, изученная вдоль и в поперек. Кто-то скажет, что это клон Age of Empires, но я с упорством барана буду доказывать, что Казаки вполне самобытная и качественная игра.
Сюжет: Казаки – это историческая стратегия реального времени, основанная на европейских войнах XVII-XVIII веков. В игре участвуют 16 стран: : Украина, Россия, Турция, Польша, Пруссия, Австрия, Швеция, Англия, Франция, Испания, Португалия, Пьемонт, Саксония, Алжир, Нидерланды и Венеция.
Геймплей: В игре два века 17 и 18. Изначально игра ведется в 17 веке, а для перехода в 18 (Алжир, Турция и Украина не переходят в 18 век) необходим апгрейд в городском центре (собрать необходимое количество ресурсов и построить нужные здания). Естественно стремясь к этой цели нужно развивать свое государство, попутно сражаясь с другими нациями в битвах за ресурсы (шахты). От достатка или дефицита ресурсов будет зависеть поведение юнитов. У каждой нации есть уникальные юниты.
Продолжение: есть вторая часть 2 (есть в стиме), готовится к выходу в 2016 году третья часть.
Украинская игра в жанре шутер, сюжет которой основывается на романе российского писателя Дмитрия Глуховского «Метро 2033».
Признаюсь честно руки до Метро 2033 пока не дотянусь, хотя в моей библиотеке в стиме она давно лежит. Однако о игре наслышан и не раз видел с удовольствием играющих в нее людей.
Сюжет: Центром игры станет Московский метрополитен, где ютятся те, кто не сгорел в атомном пожаре Третьей мировой. За двадцать лет станции превратились в города-государства, принадлежащие разным группировкам — военным, коммерсантам, «браткам», коммунистам и неофашистам. Главный герой Артем, получает задание предупредить совет о новых более страшных мутантах, угрожающих уничтожить последние очаги разумной цивилизации.
Геймплей: Как почти в любом современном шутере Метро 2033 можно пройти некоторую часть в стелсе, мастерски орудуя ножом (к тому же многие геймеры советуют играть на высоком уровне сложности, что бы полностью окунуться в атмосферу выживания). Действия происходят как в подземке, так и на поверхности Москвы. У персонажа есть небольшой набор инструментов - противогаз, аптечка, фонарь и т.д., все они являются часть игрового геймплея и иногда используются при прохождении. В плане инвентаря игра мало чем может похвастаться, но если вспомнить, что это все же рельсовый шутер, такие РПГ элементы пусть и блекло, но выделяют игру на фоне собратьев.
Продолжение: Metro: Last light
5. Chasm: The Rift
Разработчик: Action Forms
Жанр: Шутер от первого лица
Дата выхода: 1997
Наличие в стиме: нет
Из современных геймеров мало кто знаком с операционной системой DOS, а с игрой которая была разработана под эту платформу тем более. Тем не менее Chasm: The Rift вполне добротный шутер 1997 года. Да он не стал круче Quake, но для игры с постсоветского пространства это круто.
Сюжет: Игрок выступает в роли безымянного морского пехотинца, который должен остановить мутантов, собирающихся захватить планету. Уровни игры включают в себя военные базы, могилы фараонов и средневековые замки.
Геймплей: "Шутер 1997 года" он и Африке "шутер 1997 года" - просто пострелушки, но... Главной особенностью стало возможность отстреливать конечности врагов, чего не было в 99% шутеров того времени. А так же использование разных тактик в борьбе с боссами.
Нисколько не намекаю на реальные события, но Collapse показывает очень узнаваемые руины Киева, с возможностью погулять по Крещатику.
Сюжет: По сюжету, в 2013 году произошла таинственная катастрофа, в результате которой большая часть Европы превратилась в огромную аномальную зону. Чрез много лет молодой воин Родан в крайне неблагоприятных условиях стремится выяснить истинные причины смерти своего отца. Однако ему, как и положено, предстоит сыграть гораздо более важную роль во всей этой истории.
Геймплей: Родан мастер на все руки он и стреляет и мастерски орудует мечом. Главное правило Коллапса запомнить "кто стреляет, нужно тоже стрелять, кто бежит на нас в рукопашку рубим на фарш (правда фарша не получится все конечности остаются на месте)". Если вы попробуете застрелить остервенело бегущего на вас горе-самурая, то у вас вряд ли это получится. Вы, скорее, рискуете получить несколько раз мечом по лбу и потерять время на смену оружия. А еще это игра для тех кто хочет потренировать память, запомнить все комбо просто невозможно.
Все огрехи геймплея выручает хорошо прорисованная графика.
Да-да-да. Вот он. Главный проект украинского геймдева. У Сталкера миллионы поклонников по всему миру и наверное столько же ненавистников, уставших слышать о бесконечных мольбах первых выпустить следующую часть игры.
Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС
Сюжет: Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года (тут есть противоречие — в «Зов Припяти» указана дата 10 июня 2006 года) в 14:33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. Этот взрыв ознаменовал появление так называемой «Зоны» — места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100 Н. Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий — так называемых артефактах и туда ринулось множество смельчаков. В мае 2012 года во время грозы разбивается грузовик с трупами, а на утро случайный сталкер находит выжившего - главного героя. За свое спасение ему приходится платить - выполнять поручения людей встречающихся по сюжету.
Геймплей: Описывать много не стоит, игру и так все знают, отмечу лишь ключевое. Условно открытый мир, поделенный на сектора, в котором перемешались бандиты, сталкеры, монстры. Множество побочных, правда однообразных, миссий, но довольно интересная основная ветка. Ограниченный инвентарь персонажа с кучей предметов. Поделенные на ранги враги (чем выше ранг, тем лучше меткость и тем быстрее гг отправят на тот свет).
Наверняка схвачу минусов, но как по мне Сталкер игра парадокс. Я согласен, игра просто великолепная для нашего постсоветского пространства с отличным антуражем. Но все-таки немного поругаю. Обещанный огромный мир в действительности не является таковым и не идет ни в какое сравнение со сверстниками - Готикой и Operation Flashpoint. Монстры не столь умны и ужасны как, например, в F.E.A.R. Попытка оживить НПС просто провалилась после того, что мы увидели в Oblivion. Конечно, я сравниваю с "монстрами" того времени, но ведь и сам Сталкер причисляют к таковым. Однако все это дело вкуса, поэтому прощу не принимать мою критику за конечную инстанцию и надеюсь на полемику в комментариях)))
На этом, пожалуй, все. Знаю, что не упомянул несколько хороших игр, например: Xenus: Точка кипения или Venom. Codename: Outbreak, но это мой выбор популярных украинских игр, к тому же пост получился и так довольно большим, а собирал я его мучительно долго))))
P.S. Традиционно "Большущий привет" подписчикам. Не ожидал, что вас будет так много)))
Привет. Решил вот поведать небольшую историю. Дело было в 2009 году. Я еще учился в школе и нам задали на дом рассказ - «Старуха Изергиль». Я , как любой уважающий себя школьник, успешно забив на это дело, пошел гулять.
К доске, по закону подлости, я пошел первым, прочитав лишь начало рассказа и прикинув в голове общее содержание текста.
Выйдя к доске, я вдруг вспомнил кое-что. За несколько дней до этого я прошел игру Анабиоз:Сон разума. (Кстати игра замечательная , кто не слышал ознакомьтесь) . Суть была в том, что в игру была вплетена легенда о Данко . И в этот момент я понимаю, что в игре использована как раз часть рассказа из "Изергиль" и начинаю пересказывать все об этом Данко.
В итоге я получил четверку и был очень доволен.
Вот так игра про монстров , убийство белых медведей, бога хроноса и Антарктику помогла мне культурно обогатиться и получить хорошую оценку.