«У меня и так контузия, а он ещё мне голову разбил». Ветеран СВО рассказал о том, как его избили и грозили изнасиловать
НАЧАЛО - ТУТ
Алексей заступился за приятельницу, когда на нее напали маргиналы
Алексей — ветеран СВО Источник: читатель E1.RU
Ветеран СВО и инвалид Алексей, которого жестоко избил его же костылями рецидивист Антон, рассказал E1.RU, как произошёл конфликт.
По его словам, вечером 26 июля в Ревде вместе с приятельницей он сидел на лавочке, когда к ним на машине подъехала шумная компания во главе с Антоном. Маргиналы стали приставать к знакомой Алексея. Ветеран СВО не выдержал и сделал замечание.
Антон начал оскорблять Алексея, насмехаясь над его участием в СВО, а затем перешёл к физической расправе: отобрал у мужчины костыль и начал избивать его, нанося удары по голове и ногам.
Костыли для Алексея — жизненная необходимость, он получил серьёзные травмы на фронте.
«Я воевал в Первую чеченскую и на СВО. Я в первую Чеченскую служил командиром взвода военной разведки. У меня были и ранения, и контузия. На СВО я получил травму, спасаясь от миномёта. Дерево мне по ногам прямо упало. Получается, перебило ноги.
Мне прооперировали оба коленных сустава в Новосибирске в госпитале. Сначала на коляске ездил, потом на двух костылях, сейчас вот с одним пытаюсь ходить, хотя у меня дома два костыля. Если похожу немного, то потом ноги болят, ноют, а мне нельзя обезболивающее, потому что у меня аллергия. Мне один раз укол делали, у меня остановка сердца была. Хорошо, что вовремя реанимация приехала», — поделился Алексей с E1.RU.
Приятельница Алексея, к которой приставал рецидивист Антон, — возлюбленная его хорошего друга. Он не мог не отреагировать на неподобающее отношение к женщине.
«Я вижу, что она всяко-разно уворачивается, и вижу, что ей не нравится. Я говорю: „Уважаемый, руки убери. Ты видишь, что девушке, — говорю, — не нравится. Что ты пристаёшь?“ И того подорвало. „Ты кто такой?“» — рассказал Алексей.
У Алексея серьезные проблемы со здоровьем Источник: читатель Е1.RU
«Я вот только два дня назад начал вставать и выходить на улицу. У меня и так контузия, а он ещё мне голову разбил. Меня три дня тошнило, рвало. Я лежал, не вставал с кровати, не ел ничего».
Испугавшись ответственности за избиение Алексея, хулиган подкараулил его, чтобы выпросить прощение.
«Он подходит сзади и говорит: „Вас не Алексей зовут?“ Я говорю: „Да, Алексей“. А вы меня помните? Конечно. И всё, и на этом у меня разговор закончился. Он начал там извиняться, я говорю: „Не-е-е, я никаких извинений сейчас принимать не буду, потому что у меня сейчас не то состояние“. Я не готов. Он, давай руку тянуть. Я тебе тем более руку, — говорю, — жать не буду. Мне это не надо. Будет время, разберёмся. Просто вот не готов», — делится Алексей.
Сейчас ветеран восстанавливается после полученных травм и последствий контузии.
Костыли и пиксели #18
Друзья, всем привет! За разработкой своей антиспойлерной энциклопедии по книгам Warhammer я совсем забросил эту рубрику. Но сегодня решил её оживить. И раз уж я сейчас максимально погружён в мир Warhammer, то и игру возьму из этой же вселенной. А именно Dawn of War 2004 года. Речь пойдёт про sync kills — те самые эффектные добивания, когда космодесантник хватает орка за шею и красиво сворачивает её под камеру, а не просто убирает циферку здоровья до нуля.
Проблема в том, что sync kill — это заранее записанная анимация, где два конкретных юнита должны встать друг напротив друга ровно определённым образом: на нужном расстоянии, развёрнутые под нужным углом, иногда даже с точностью до позы рук. А в реальном бою юниты бегают, толкаются, машут оружием и оказываются друг к другу как попало — кто боком, кто спиной, кто вообще с разницей в пару метров. Ни о какой "ровно встали" речи не идёт.
Костыль тут известный по куче игр с похожими добиваниями (в Skyrim, For Honor, Sekiro это официально задокументировано): перед стартом анимации движок принудительно подгоняет позицию и разворот обоих юнитов под то, что нужно ролику — где-то лёгким доворотом, где-то заметным смещением. Характерный побочный эффект знаком многим: иногда юнит перед добиванием на мгновение дёргается или разворачивается как-то неестественно — и это как раз тот самый механизм подгонки, а не глюк физики.
Ну, а если вы еще не видели мой проект для читающих книги в мире Warhammer, вот ссылка на него: https://nav-eye.ru
Также присоединяйтесь к нашей Телеграм-группе! Там можем пообщаться, пообсуждаем лор и новый функционал, туда же можно закинуть фидбек, зарепортить баг и даже поделиться любимым мемом по вселенной (и не только): https://t.me/navigator_eye
Костыли и пиксели #17
Сегодня мы вернемся к уже знакомому нам движку Gamebryo и компании Obsidian, которая придумывала костыли, чтобы обойти его ограничения. Думаю, некоторые уже слышали эту историю, но я не могу пройти мимо и не рассказать. Сегодня вспомним финал Fallout: New Vegas.
Кто проходил её до конца, должен помнить, что игроку в финале показывают слайд-шоу, и закадровый голос рассказывает про последствия его решений. Но вариативность прохождения настолько велика, что разработчики понимали - в формате видео это все не уместится на диск. Да и склеивать десяток коротких видео было бы проблематично, это вам не начальный, заранее готовый ролик. Тогда было принято решение сделать концовку по-театральному.
У вашего персонажа отключалось управление, а его самого телепортировали в темную комнату-коробку, впритык к стене. А на саму стену просто натягивалась картинка-слайд.
Но самое забавное, что финальная речь должна была быть оформлена как диалог, чтобы переключение слайдов можно синхронизировать под окончание озвученных фраз. А диалог нельзя было запустить в пустоте, он должен быть привязан к персонажу. И Obsidian не придумали ничего лучше, чем поставить за этой стеной NPC, который и рассказывает вам историю. Этого персонажа нельзя встретить в игре, и его зовут Рон Рассказчик (Ron the Narrator).
То есть, когда вы в конце игры переживаете за судьбу пустыни Мохаве, ваш персонаж стоит носом к стене, как наркоман, а с другой стороны стоит второй мужик, точно так же носом к стене, и рассказывает вам то, чего никогда не будет.
Может вы тоже слышали про какие-то интересные костыли, о которых я еще не рассказывал? Пишите в комментарии, я их разберу и расскажу в своих постах.
Костыли и пиксели #16
Всем привет! Не знаю, почему сразу не подумал рассказать про следующую игру, ведь я выкладываю её прохождение здесь, на YouTube и на RuTube. Сегодня мы поговорим про первого "Ведьмака".
Первое, что вспоминает большинство геймеров, когда заходит речь про первую часть компьютерных приключений Геральта — это боевка. Кто-то бросил игру из-за неё, кто-то, наоборот, остался в восторге. Я, если что, из второго лагеря (но я и из тех, кому понравилась боевка в Kingdom Come, особенно в первой). А сейчас я вам расскажу, почему она именно такая.
CD Projekt RED вообще изначально хотели сделать клон Diablo, но их первый прототип разгромили инвесторы. Тогда разработчики обратились к своим друзьям из BioWare, которые на очень приятных условиях лицензировали им свой движок Aurora, на котором те когда-то сделали игру Neverwinter Nights. Но был нюанс: этот движок был полностью заточен под правила D&D. Он не умел считать физическое попадание по врагу, а все атаки рассчитывались броском двадцатигранного кубика (d20).
По сути, полякам пришлось силой натягивать динамичный экшен на скелет пошаговой RPG.
То есть, когда вы наводите курсор на врага и нажимаете удар, игре на самом деле без разницы, как далеко вы от него и попали ли вообще. Под капотом запускается рандомайзер, к результату прибавляются характеристики Геральта, и итог сравнивается с классом брони врага. Если результат положительный, то наносится урон, если отрицательный — урона нет, а движок может принудительно запустить анимацию уклонения или блока для врага.
Вся сложная хореография ведьмака — это просто набор анимаций под результаты бросков. А те самые знаменитые тайминги (когда курсор загорается огнем и вам нужно кликнуть для комбо) — это просто момент, когда технически заканчивается один раунд D&D, и движок разрешает вам "бросить кубики" для следующего хода.
Можете зайти ко мне в профиль и посмотреть прохождения без комментариев, чтобы увидеть, как Геральт не просто нарезает монстров, а напряженно играет с ними в кости на выживание.











