Идет активная разработка игры Смерды - славянской дарк фентези в жанре глобальная стратегия.
Концепция ММО "Смерды" непростая, игра начинается в доисторической эпохе, первые инструменты, охота и сбор, хилые постройки, игра не будет вайпаться и сессия бесконечна.
на данный момент готово:
Создание племени
После создания племени - самое важное расширить свои территории, занимать соседние участки, преумножая свои владения.
Добыча ресурсов
Строительство
Вождь может построить дом в любом месте на территории своего племени, дом дает прирост рождаемости.
1/2
В каждый дом можно войти, к сожалению убранство пока схематичное.
Голод и Холод
Смерды могут мерзнуть или голодать. Зима в игре идет столько же сколько и в реальном мире, дома нужно отапливать всю зиму, еду нужно консервировать. На данный можно только вялить мясо и делать брагу из ягод (нужно запасаться). А вырубленный лес больше не растет, только весной.
1/2
нужно следить за состоянием своих смердов, следить за погодой.
Боевые юниты и битвы.
Пока можно обучить только одного боевого юнита - копёборца. У него есть три режима Боевой режим вкл, Боевой режим выкл и Атаковать цель. В боевом режиме будет атаковать любого чужака на участке где они стоят. Так как в смердах нет мирного режима, это единственный шанс защитить себя пока вы афк.
Рынок
Рынок пока экспериментальный, чтобы что-то купить или продать, вы приносите ресурс в руках на рынок, и в меню создаете лот. Так как валюты кроме духовной, в игре нет, то происходит бартер. Например на рынке создаете лот "Отдаю 100 камня, хочу 5 ягод" Ваш сосед приходит с пятью ягодами, выкладывает их на рынке и они сразу попадают вам на склад. А он физически уносит 100 камня. Хотелось бы в будущем чтобы рынок появился сам, и игроки выбрали себе валюту сами, ракушки, соль или какие-то минералы. Ресурсов будет много.
Многое еще не написано, но на то и блог разработчика. Мир молодой и полон аномалий, что то может сломаться, сервер может упасть нечаянно или перегреться от запросов (если игроков много). Я стараюсь все править и улучшать, слушаю все замечания и предложения игроков новичков. Порог вхождения сложноватый для тех кто привык к травиан-подобным играм, так что параллельно размышляю над хорошим вариантом тутора.
На выходных с деловым визитом посетил Игропром. Передо мной стояла задача: поговорить с разными разработчиками и узнать геймдев-обстановку из первых уст.
А обстановка царит следующая. Игровые студии в прямом смысле слова дерутся за внимание игрока, прямо, как на этой лодке:
Результат замечательный. Сногсшибательных откровений не было, но узнал для себя кое-что новое, подтвердил информацию, прочитанную в интернетах, и кое-какие свои догадки.
Удалось плодотворно поговорить с разработчиками как инди-игр, так и крупных проектов: War Legends, The Scouring, Kapibarov, Frozen Ship, Гостомельские Богатыри, Песнь Копья, Kanun 1919.
Ни один из перечисленных проектов не вкладывал средств в PR и раскрутку!
По крайней мере в этом никто не признался. Аудитория игроков, в основном, набирается через бесплатные обзоры от блогеров, фестивали Steam, соцсети. Причем, оказалось, что не все успешные проекты ведут активную интернет-жизнь. Порой достаточно подготовить нормальный продукт, а затем единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется, то хорошая узнаваемость гарантирована. Но! Не все блогеры одинаково хороши для этой цели. Некоторых смотрят для того, чтобы смотреть, а не для того, чтобы выбрать игру. К тому же не каждый жанр позволяет сохранить интерес после просмотра видео-прохождения (например, визуальные новеллы).
Традиционно, главный критерий успешности – количество вишлистов в Steam.
Вишлист – это клик по кнопке “добавить в желаемое". Чем больше вишлистов, тем больше ожидается продаж на релизе игры. Но, как оказалось, не всегда. Иногда даже у раскрученных игр тормозятся продажи, если игроки видят недоработки (не буду упоминать название, но встретил и такой случай).
Kanun 1919. Стильные игры всегда цепляют взгляд. На данный момент ребята собрали более 10к вишей на фестивалях и блогерах. Отличный результат.
Удивило, что некоторые проекты практически не ведут соцсетей, но все же собирают хорошие вишлисты лишь благодаря запоминающемуся визуальному стилю. Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть! Чаще всего к такому результату приходят группы, которые изначально формируются из художника и разработчика, в противовес командам, когда художника берут со стороны. Вообще, это очень выгодное для инди-команды сочетание навыков, но отнюдь не обязательное!
Вот, Frozen Ship пошел другим путем. Зацепил игроков необычным геймплеем, вернее, необычной вариацией известных механик, что позволило собрать 10 тыс. вишлистов практически без ведения соц. сетей. А графику они подтянули позже.
Одна из больших проблем для инди-разработчиков связана со Steam. Сначала нужно заплатить 100$ за создание страницы (это уже квест), затем правильно заполнить форму с данными, ну и напоследок придумать способ вывода заработанных средств, обходя санкционные ограничения.
Стенд команды "Играющие кошки". Иван, глава отдела разработки, смиренно ожидает предстоящую борьбу с администрацией Steam за право создать страницу игры "Гостомельские богатыри".
Крупные организации тоже могут столкнуться с неприятностями. Например, игре “Гостомельские Богатыри” (студия “Играющие кошки”) было поставлено условие: сначала пришлите финальный билд, а только потом, после проверок, получите страницу игры. Ясно, что дело в политической подоплеке. Но как бы там ни было, это несколько тормозит раскрутку проекта: разработчики не могут собирать вишлисты уже сейчас, что может пагубно сказаться на начальных продажах. С другой стороны, проект такого уровня заработает аудиторию и другим способом, которая быстро поднимет рейтинг в стиме в момент релиза игры.
Инди-студии сталкиваются и с другими проблемами: непроработанный геймплей, слабая сюжетная часть или её отсутствие, примитивная графическая составляющая. Каждый решает её по своему, в меру возможностей. Главное вовремя заметить проблему и трезво подойти к её решению, не перегибая палку. Иногда, например, сюжет может чуть-чуть подождать, в то время, пока нарабатывается геймплей. Иногда все в точности наоборот. Все зависит от самой игры.
С подобным столкнулась и наша команда.
Фрагмент из игры "Орда: Возрождение". Задумывалось, что это будет ремейк дилогии игр "Орда", но со временем образовался полностью самостоятельный проект.
Мы занимаемся разработкой классической RTS с рабочим названием "Орда: Возврождение". Главный упор на таинство природы дремучих лесов и небольшое присутствие мистики. Игровой процесс основан на шарме стратегий 90-х, но с учетом современных требований.
Одна из нерешенных задач – графика. Пока что подключены спрайты из Орды 1998 года, но это исключительно до тех пор, пока не решены главные вопросы редизайна: "какой стиль?" и "кто сделает?".
В этом выпуске: 00:00 Начало 01:43 GTA 6 и Книга рекордов Гиннесса 04:15 Латиноамериканский автоугон 05:42 Новая Senua’s Saga, Final Fantasy 7 и Suicide Squad 07:04 Самурайский паркур в Rise of Ronin 08:42 Путь на Запад Black Myth: Wukong 10:09 Пиратство от Ubisoft и новый Prince of Persia 11:22 Сериал по мотивам Fallout 13:17 Blade и французские упыри 14:19 Мэттью Макконахи в игре от авторов Mass Effect 15:40 Новый проект Хидео Кодзимы 16:50 Tekken 8, Homeworld 3 и чем удивит Dragon’s Dogma 2 18:45 Ремастеры Tomb Raider 19:20 Ролевая Avowed от Obsidian и Frostpunk 2 21:05 Что сосут в Bloodlines 2 и кого мочат в Spacemarine 2 22:50 Надежды российского игропрома
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Одной из главных загадок человечества и по совместительству личной обидой и по сей день для меня является отсутствие хотя бы мало-мальски развитого игропрома в нашей стране. Энтузиасты конечно были, есть и будут, вспомнить хотя бы тетрис, аллоды онлайн или бесконечное лето. Но ни одной игры выше А+ я вспомнить не могу. Но ещё более неочевидно, почему государство не выделяет на это деньги. Каждый год, у нас выходит тридцать пять тысяч фильмов про великую отечественную войну, разной степени паршивости. Ну что вам мешает направить этот миллиард на разработку игры про вторую мировую? Конечно, получится полное говно, вот неужели только я хочу увидеть модельку Ивана на движке юнити, из трёх полигонов и стрельбе как в гульмане? Впиндюривайте туда свою пропаганду сколько влезет, мы хоть покекаем.
Как то отвечал на пост про эту "игру" на пикабу, но решил, что данная история достойна отдельного поста.
Все началось уже в далеком 2017-ом, когда блогер Алатристе https://www.youtube.com/channel/UCQ32kSiwgmDUq9-Pnx63mcQ разместил у себя на канале инфу про новую игру про корабли. Там было куча обещаний от разрабов: и командование всем кораблем, и борьба за живучесть, и полная физика, разрушаемость, затопление отдельных отсеков и т.д. По обещалкам было видно, что ребятки выбрали себе в ЦА "заклепочников", тех, которые недовольны условностями игр от картохи и улиток. И как ни странно, не прогадали, но не в плане окупаемости игры, а в плане терпимости аудитории.
Разрабы создали группу в ВК https://vk.com/steelfleet, сайт, который был дешевой поделкой, сделанной на подоконнике и с медиа-подачи блогера https://www.youtube.com/playlist?list=PL9xotKmene8lcitzWwOM5... начали потихоньку продавать доступ к альфа-тесту, который должен был начаться вот-вот уже скоро, в конце 2017-го (пакеты предзаказа стоили от 500 до 3000 руб.). Естественно, альфа-теста никакого не было, ибо у разработчиков случился "форс-мажор" (с), а именно якобы отказ инвестора от финансирования игры. В группе норот начал немного бурлить, разрабы успокаивали, что все нормально, разработка не свернута, просто решают "организационные" вопросы. В один момент товарищ Нефедов (выступал в роли "разработчика") в комментах под одним из постов даже наобещал чуть ли не анонс на следующей неделе (дело уже происходило летом 2018-го), а потом благополучно слился на пол года, даже не отвечая своей же ЦА в группе. Кстати, этот пост вместе с комментами он потом благополучно и потер. ЦА бугуртило, больше половины участников были уверены, что их кинули, так же были и фангерлы, которые были уверены что все хорошо, "оно наступит скоро, надо только подождать...(с)". Блогер, который делал ролики по этой игре, делал лицо "кирпичом" в духе, "разработка идет, вы только подождите", но почему то ролик о предзаказе игры скрыл на своем канале. Пока происходили все эти события, сайт игры скончался, а группа в ВК внезапно, стала закрытая.
В 2019 разработчики вышли на связь и разродились слезливым постом о том, что из за смерти одного из инвесторов проект перешел в подвешенную стадию, а ЦА игнорили, потому что "Положение дел не афишировали, поскольку это ухудшало перспективы привлечения инвестора." (с). Но теперь инвестор якобы был найден, а все желающие могут оформит возврат средств, обратившись к разрабам через почту!, с которой делался предзаказ. Правда, информация о возврате была ТОЛЬКО в закрытой группе ВК, да и то не в шапке, а в одном из постов, между строк. Т.е. человек, задонативший в 2017-ом и не состоявший в группе, о возврате естественно не узнает)) Терпилы в группе кинулись сразу же оды петь, скептически настроенные граждане не поверили, а наблюдатели принялись опять наблюдать. До лета 2020-го в группе периодически постились новости (естественно с полным обсером сроков, разрабами же и озвученных), обещался новый сайт и открытая публичная группа про игру. Занятно, что в постах использовались одни и те же скриншоты и рендеры из далекого 2017-го, просто под разными углами.
В 2020-ом группа окончательно заглохла, последний пост о игре был в августе, где в комментах под постом разрабы обещали новости через пару недель...и опять ушли в игнор. В декабре вышел небольшой пост, где была одна "вода" и более ничего, ни скринов, ни дорожной карты, ни хоть какого то внятного пояснения, что сделано и что будет с игрой.
С тех пор г-н Нефедов на связь с ЦА не выходит, новостей нет, блогер абстрагировался, а группа тихо-мирно вымирает и даже фангерлы уже ничего не пишут в ней.
Однако всплыли интересные подробности: пользователи на просторах сети нашли модельки кораблей, которые постились в группе и выдавались разработчиком за свою бурную деятельность. Покупка предзаказов шла через робокассу, которая является всего лишь платежной системой/посредником и не отвечает за продавцов, разместивших товар через их площадку. Один из участников группы, кто смог оформить возврат, с удивлением обнаружил у себя перевод средств себе на карту с эл. карты Яндекс денег, что не очень тянет на возврат товара по чеку). На просторах сети обнаружился новый сайт на чужеземных наречиях и с западным доменом, при том что в группе об этом тоже никак не афишировалось. Видать ребятки постригли отечественных игроков и решили податься за бугор)) Да и сам факт того, что игра, которая в 2017-ом должна была вот-вот выйти в альфу, так и не стала альфой с 2019-го года, дает понять, что никакой игры и не было.
Из этого всего можно сделать вывод, что была попытка профорсить идею через блогера, сделав пару прорендеринных роликов и пару скринов с разного ракурса одних и тех же моделек и собрав на предзаказах денег на разработку игры. Но видимо ребятки не учли, что среднестатистический заклепочник кукарекает много, а донатит мало.
От себя добавлю, что именно после таких "разработок" и не верят в русский геймдев. Просто потому, что тут могут кинуть, как это делает г-н Нефедов, как это делал ОМ, как это делали Нивалы, как это делали псевдоразработчики корсаров ну и остальные.У нас национальная гордость, не проекты, а прожЭкты. Сначала раструбить на всю ивановскую, а потом козырять форс-мажорами, проблемами и прочими соплями, которые никак к делу не относятся. Ил-2 Битва за Британию ничему не научил отечественного игрока. Там тоже бегали и кричали про святого ОМа. А на то, что за два дня до релиза на весь анонс 10 скринов и 1 ролик - на это ж было всем плевать. ОМ же не обманет, он же Ил-2 сделал. С колен геймдев русский поднял. Ан нет, как поднял - так и слил, распивая портвейн в кабаке и рассказывая своим же фанатам, что через 2 дня они поиграют в первоклассный продукт, а не в забагованный кал, который вышел в итоге.
Вот такой он, отечественный игропром конца 2010-ых)))
В самом конце августа состоялся выход очередной новинки отечественного игропрома, РПГ по типу Фаллаута 3 с названием POSTWORLD. Будучи любителем игр такой тематики, я не мог пропустить эту игру. Тем более, что игра полностью на родном языке, да и вообще надо поддержать отечественного разработчика, не так ли? Поиграв 6 часов, я понял что выход этой игре приурочен к 1 сентября, ведь начинается учебный год, а значит разработчику придется отложить кодинг игры и идти в седьмой класс на второй год, а денежек на завтраки родители больше не дают, вот заодно и подзаработать копеечку на чай получится. Почему я так думаю? Да просто любому взрослому человеку былоб стыдно выпускать ЭТО, как полноценную игру.
Графика на уровне 2001 года. Нисколько не утрирую! Как будто взяли редактор сталкера и там накидали небрежно нарисованных в паинте моделек. Скрипты в игре мерзки и отвратительны, враги или стоят на месте или носятся как укушенные осой в задницу, так что хрен попадешь по ним. Самих врагов аж целых ДВА вида: люди, разрисованные фломастерами разных цветов и некие "СУПЕРМУТАНТЫ", для появления которых какой-то бомж трахнул гигантскую жабу, а затем эта жаба нарисовала спраит этих мобов. Описания в этой игре шедевральны. По типу " Квест: Наиди реликвию" - Какую? Где?, или особенность предмета "усиливает радиацию" - оказывается предмет УВЕЛИЧИВАЕТ максимум радиации, которую способен пережить персонаж. А ведь игра была в тесте с 2017 года, все эти идиотизмы уже были выявлены, но ведь наши игроки и так сжуют, зачем делать лучше?!
Хотя забыл, есть еще вид врага - мухи мутанты, это такие яркие точки, которые летают где попало, обычно там где есть лут и жрут игрока. Защиты от них нет. Можно убежать.
Еще можно умереть от чего угодно, от радиации, наступив в НЕВИДИМУЮ лужу, или упав в видимую речку. Не утонуть, а именно от радиации помереть. Можно умереть от голода. От жажды, причем есть и пить надо каждые 8-10 минут, и это я тоже не преувеличиваю.
Еще можно умереть от недосыпа. От газа, который появляется из невидимой бочки. От мины, которою нельзя разминировать, но можно взорвать. От Осколков взорванной мины. От кровотечения, порезавшись об упавший сверху невидимый помет невидимой птицы (особенно часто под землей).
Ну и конечно враги убивают вас в этой игре с 3 попаданий, тогда как из завалить можно только с 30ти! Стреляют враги обычно зажигательными патронами, так то вы еще и сгорите. Не менее примечательно и то, что враги спокойно ходят по радиоактивной воде, по кострам, по минам и ничего с ними не происходит. А если кинуть в них гранату, то может сработать скрипт, когда кто то скажет "граната!" и на этом все. Т.е. никаких повреждений от взрыва. А еще гранаты не отскакивают от стен и летят максимум на 8 метров от игрока. А без соответствующего перка всего на 4 метра.
Обидно, что вернуть деньги за игру в стиме не выйдет, ведь наиграно белее 5ти часов. Я играл все надеясь что вот вот будет что-то вах какое интересное и понял что "изюминка" игры это протезы. Да да. Если игроку отстрелили ногу или руку, то можно использовать протез. Это повысит общий переносимый вес, игрок будет меньше хотеть есть и т.д. Так что по логике игры надо поскорее превращаться в инвалида, чтобы было проще играть!
Это все очень печально. Продолжаю ждать новый FALLOUT.