Ответ на пост «Истории увольнений»2
Устроился я в одну компанию на довольно известный проект: мобильный PvP-шутер с закладкой бомбы, дезматчем, контролем флага и прочими привычными режимами. Брали меня заниматься математикой баланса для нового режима, который внутри называли GTA-модом. По сути, это должен был быть большой открытый город, где появляются разные кооперативные активности, игроки зарабатывают валюту и тратят её на прокачку персонажа, покупку машин, домов и так далее.
Когда я пришёл, мне сказали:
"Ты уж извини, но пока для тебя работы нет, GTA-мод ещё не готов, тестируем механики".
Сам режим уже был в игре, но много чего в нём ещё не работало или вообще отсутствовало. В итоге сначала меня закинули заниматься FTUE первыми шагами игрока, потом переработкой монетизации, ну и в конечном счёте отдали систему кланов.
До меня кланами занималось уже человек шесть-семь из геймдизайнеров, а итог всё равно был один: денег почти нет, играет полтора человека, да и то не постоянно. Когда мне передали дела и я полез разбираться, что там вообще происходит, причины стали чуть понятнее. Как я уже говорил, основная игра PvP-шутер. А вот кланы почему-то были асинхронным tower defense от первого лица: один клан строил базу, расставлял турели и ботов, а другой должен был всё это уничтожить. При этом клан хозяин базы в отражении нападения вообще никак не участвовал.
То есть люди приходили играть в одну игру, заходили в кланы, а там им предлагали совершенно другую. Пошёл я к продакт-оунеру и говорю:
"Так и так, проблема в самой концепции. Текущая система, на мой взгляд, работать не будет, она по сути мертворождённая".
В ответ услышал:
"Ну, мы уже очень много на неё потратили, сделай что можешь. Нужно как можно больше изменений, но с минимальными затратами ресурсов, мы же сейчас GTA-мод делаем"
Окей, следующие месяца три я занимался кланами. В процентах у меня был оглушительный успех, некоторые метрики выросли на несколько сотен процентов. Например, количество клановых сражений увеличилось на 400%, то есть с десяти до пятидесяти. Выглядело внушительно, но погоды, понятное дело, не сделало: денег как было чуть больше нуля, так и осталось.
Тут компанию покупает крупный издатель и решает оптимизировать процессы.
GTA-мод почти год разработки, денег ноль, под нож.
Кланы больше двух лет разработки, денег ноль, тоже под нож.
Балансер, который записан в команду GTA-мода, но почему-то работает над кланами, ну, тут тоже долго разбираться не стали.
Самое обидное было месяца через три читать на Хабре статью о том, как команда долго работала над кланами и в итоге приняла трудное решение переделать их с нуля. При этом большая часть скриншотов в статье мои таблицы и собранные мной данные. "Приятно" хотя бы видеть, что материалы пригодились.
А самое весёлое было через пять лет зайти в проект и обнаружить, что кланы так никто и не переделал. Да и GTA-мод, как выяснилось, не выключили просто оставили в недоделанном состоянии. В общем, из всей этой истории до конца реализовали, похоже, только моё сокращение.










