Вооружен и паранормален: Вышел слэшер Control: Resonant от Remedy и расколол фанатов
Состоялся релиз Control: Resonant — официального продолжения хита 2019 года, и студия Remedy смогла знатно удивить сообщество. Главный шок и повод для мемов: игра внезапно сменила жанр со стрельбы и швыряния мебели на чистокровный высокоскоростной слэшер с клинками и акробатикой в стиле Devil May Cry и DOOM.
Сюжет закручен вокруг Дилана Фейдена в безумном Манхэттене, а саму Джесси задвинули на второй план, что вызвало волну праведного гнева у фанатов старой части. Пока одни осуждают Remedy за геймплейные эксперименты, а русскоязычные игроки штурмуют гайды по обходному пополнению кошельков Steam, проект уже собрал 88% положительных отзывов и стал главным хитом студии. Сэм Лэйк снова гений или Remedy свернули не туда?
Новые игры — сентябрь 2026
Присоединяйтесь к нам в Telegram, чтобы не пропустить новые календари.
Crimson Moon — 1 сентября (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: нефилим противостоит демонам в некогда величественном, но ныне разрушенном городе.
Moonlighter 2: The Endless Vault — 2 сентября (NS2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: изометрический экшен
Чем примечательно: днем Уилл управляет торговой лавкой, а по ночам ищет реликвии и артефакты в подземельях. Новый проект разработчиков «Cataclismo» и «The Mageseeker».
Orbitals — 3 сентября (NS2)
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: кооперативное приключение, в котором пара исследователей восстанавливает космическую станцию, захваченную загадочной аномалией.
SpeedRunners 2: King of Speed — 3 сентября (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: 2D-платформер
Чем примечательно: многопользовательский платформер про бегунов, соревнующихся на затейливых уровнях и придумывающих собственные испытания.
The Blood of Dawnwalker — 3 сентября (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: RPG от 3-го лица
Чем примечательно: полукровка пытается спасти семью и отомстить верховному вампиру, но в запасе у него всего 30 суток.
Isle of Reveries — 4 сентября (NS1/2, PC, PS4/5, Xbox One/Series)
Жанр: изометрическая метроидвания
Чем примечательно: сова и фея отправляются на затерянный Остров Грез, где сбываются любые желания.
NBA 2K27 — 4 сентября (NS2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: симулятор баскетбола
Чем примечательно: ежегодная порция баскетбола от Take-Two Interactive.
Onimusha: Way of the Sword — 4 сентября (NS2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: одинокий мечник путешествует по феодальной Японии и сражается с полчищами демонов ради их душ.
Mewgenics — 8 сентября (NS2, PS5, Xbox Series)
Жанр: roguelike
Чем примечательно: генномодифицированные коты отправляются в опасные приключения. Новый проект разработчиков «Super Meat Boy» и «The Binding of Isaac».
Valheim — 9 сентября (NS2, PC, PS5, Xbox One/Series)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: симулятор выживания, в котором викинги противостоят мифическим созданиям и друг другу.
Hazard Pay — 10 сентября (NS1/2, PC, PS5)
Жанр: изометрическая головоломка
Чем примечательно: корпорация направляет уборщика токсичных отходов в разрушенную лабораторию для избавления от лишних улик.
Hot Wheels Infinite Rush — 10 сентября (NS2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: аркадная гонка
Чем примечательно: игрушечные машинки соревнуются в масштабном открытом мире. Новый проект разработчиков «Hot Wheels Unleashed».
NHL 27 — 11 сентября (PS5, Xbox Series)
Жанр: симулятор хоккея
Чем примечательно: ежегодная порция хоккея от Electronic Arts.
Marvel's Wolverine — 15 сентября (PS5)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: Росомаха проливает кровь, чтобы положить конец нападениям на мутантов. Новый проект разработчиков серии «Ratchet & Clank» и дилогии «Marvel’s Spider-Man».
Fallen Tear: The Ascension — 16 сентября (PC)
Жанр: 2D-метроидвания
Чем примечательно: метроидвания с элементами jRPG, в котором подход к исследованию мира напрямую зависит от соратников.
Roman Sands RE:Build — 16 сентября (NS1/2, PC, PS4/5, Xbox One/Series)
Жанр: адвенчура от 1-го лица
Чем примечательно: служащий роскошного курорта исполняет прихоти постояльцев, пока солнце уничтожает мир. Новый проект разработчиков «Paratopic».
Woodo — 16 сентября (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура
Чем примечательно: лисичка сбегает от городской суеты в деревянный пригород, чтобы насладиться спокойной жизнью и найти новых друзей.
Aniimo — 16 сентября (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: бесплатная RPG в открытом мире про коллекционирование существ, которая точно не имеет ничего общего с серией «Pokemon».
Endless Legend 2 — 17 сентября (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: глобальная стратегия
Чем примечательно: древние цивилизации наращивают политическое влияние и меняют облик мира с помощью терраформирования, чтобы узнать секреты, хранящиеся в глубинах планеты. Новый проект разработчиков «Endless Space» и «Humankind».
Fire Emblem: Fortune's Weave — 17 сентября (NS2)
Жанр: тактическая RPG
Чем примечательно: четыре воина вступают в смертельный турнир за право исполнить заветное желание, но становятся пешками древних богов.
Trails in the Sky 2nd Chapter — 17 сентября (NS1/2, PC, PS5)
Жанр: jRPG от 3-го лица
Чем примечательно: вторая часть ремейка «The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC». Эстель Брайт отправляется в новое путешествие, чтобы раскрыть тайну исчезновения своего напарника.
Graveyard Keeper 2 — 22 сентября (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: градостроительный симулятор
Чем примечательно: смотритель кладбища становится инквизитором, бизнесменом и строителем в одном лице, чтобы управлять городом и отбивать атаки зомби. Новый проект разработчиков серии «Punch Club».
Dune: Awakening — 22 сентября (PS5, Xbox Series)
Жанр: MMORPG
Чем примечательно: MMORPG во вселенной «Дюны» Фрэнка Герберта. Новый проект разработчиков «Conan Exiles».
Rivage — 22 сентября (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 1-го лица
Чем примечательно: исследовательница пытается сбежать с космической станции, которая попала во временную петлю.
Well Dweller — 22 сентября (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: 2D-метроидвания
Чем примечательно: птичка со спичками спускается на дно колодца в попытке сжечь темную королеву и спасти семью из плена. Новый проект разработчиков «Crypt Custodian».
Stick It to the Stickman — 23 сентября (PC)
Жанр: beat-em-up
Чем примечательно: офисный работник раскидывает коллег, стремясь стать главой самой злой компании в Америке и поглотить конкурентов. Новый проект разработчиков «Anger Foot» и «Broforce».
Control Resonant — 24 сентября (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: таинственная аномалия исказила реальность и захватила Манхэттен, а пробудившийся ото сна телепат ищет сестру среди руин. Новый проект разработчиков «Max Payne» и «Alan Wake».
Silent Hill: Townfall — 24 сентября (PC, PS5)
Жанр: хоррор от 1-го лица
Чем примечательно: мужчина возвращается на остров Сент-Амелия, чтобы исправить прошлое, но сталкивается с шипящим радио и загадочными монстрами.
Minecraft Dungeons 2 — 29 сентября (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: изометрическая экшен-RPG
Чем примечательно: изометрическая экшен-RPG во вселенной «Minecraft», герои которой отправляются в путешествие ради лучшего снаряжения и сражений со злом.
Nivalis Nights — 29 сентября (PC)
Жанр: симулятор жизни
Чем примечательно: симулятор жизни в киберпанке с развитием бизнеса, обустройством жилья и дружбой. Новый проект разработчиков «Cloudpunk».
Toem 2 — 29 сентября (NS1/2, PC, PS5)
Жанр: изометрическая адвенчура
Чем примечательно: приключения фотографа в черно-белом мире, который разгадывает тайны, помогает друзьям с бытовыми проблемами и делает эстетичные снимки.
The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered — 29 сентября (NS2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: RPG от 3-го лица
Чем примечательно: обновленная версия легендарной RPG про убийцу чудовищ добавит множество улучшений графики, геймплея и игровых систем. Включает дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино».
Songs of Glimmerwick — 30 сентября (PC)
Жанр: симулятор жизни
Чем примечательно: студенты магической академии изучают заклинания, сражаются и управляют погодой при помощи песен. Новый проект разработчиков «Eastshade».
PS. Если понравился формат — ищите нас в Telegram.
Либо заглядывайте на сайт, там уже можно почитать про сериалы сентября.
Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Что скрывают телевизоры в видеоиграх?
Мы привыкли, что видеоигры рассказывают историю привычными способами: через диалоги, кат-сцены, записки, аудиодневники, которые разбросаны по локациям. Некоторые проекты идут дальше, пряча важные детали в описаниях предметов — достаточно вспомнить Dark Souls, где значительную часть истории приходится складывать по крупицам.
Однако, порой разработчики используют для повествования самые обычные предметы окружения. Те, мимо которых игрок может пройти десятки раз, даже не подозревая, что перед ним находится источник сюжета.
Одним из таких предметов стал телевизор.
На первый взгляд это обычная часть интерьера. Он может висеть на стене, стоять в углу комнаты или быть элементом укрытия. Но стоит задержаться перед ним хотя бы на несколько секунд или включить нажав соответствующую кнопку, как можно увидеть выпуск новостей, последствия собственных действий, странный сериал или пасхалку.
При этом, многие из подобных сцен необязательны. Игра никак не заставляет взаимодействовать и смотреть эфиры до конца. Можно пробежать мимо, продолжить выполнять задание и никогда не узнать, что на экране в это время показывали важную сюжетную деталь, отсылку к поп-культуре или намек на другую игру.
В этой статье я постарался вспомнить проекты, в которых телевизоры были чем-то больше, чем просто декорацией. Попробуем разобраться, что именно показывали на игровых экранах, какие секреты скрывались в передачах и почему иногда ради понимая сюжета стоит задержаться за просмотром телевизора.
Устраивайтесь поудобнее, мы начинаем.
Игры Remedy
Серия Max Payne
Одной из первых игр, которые сразу приходит на ум, является Max Payne и Max Payne 2. Эта серия стала одним из первых экшеном, где телевизор использовался не просто для создания атмосферы, а как отдельный уровень повествования.
На экранах мы можем увидеть несколько вымышленных шоу: Address Unknown, Lords & Ladies, Dick Justice и мультсериал Captain Baseball Bat Boy.
Особенно комичным является - Капитан Бейсбольная Бита. В первой игре он появлялся как герой газетного комикса. Это мальчик-супергерой, вооруженный битой сражался с различными злодеями. Одно его имя уже можно рассматривать как пародию на традиционных персонажей американских комиксов.
Во второй части, персонаж получает свой мультсериал. Его вселенная постепенно выходит за рамки телевизора. На уровнях можно найти фигурки или постеры с изображением этого героя.
Винни Гоньитти оказывается преданным поклонником персонажа и собирает у себя в квартире огромную коллекцию тематического мерча. Позднее, его любовь к Капиту сыграет с ним злую шутку. Винни окажется заперт в костюме своего кумира, который начинен взрывчаткой.
По сути, безобидный детский персонаж в этот момент становиться частью мрачного криминального сюжета.
В Max Payne 3 (хоть игра уже не имеет отношение к студии Remedy) мы также можем наткнуться на этот мультсериал. Что, как мне показалось, является прямой отсылкой к прошлым частям серии.
По сути, безобидный детский персонаж в этот момент становиться частью мрачного криминального сюжета.
В Max Payne 3 (хоть игра уже не имеет отношение к студии Remedy) мы также можем наткнуться на этот мультсериал. Что, как мне показалось, является прямой отсылкой к прошлым частям серии.
Address Unknown
На фоне мульт-героя о котором мы говорили выше, "Адресат неизвестен" имеет более глубокий смысл.
Сюжет строится вокруг мужчине по имени Джон. Его преследует зловещий двойник Джон Мирра, похитивший девушку героя. Постепенно Джон начинает сомневаться в собственной личности и подозревать, что он сам может быть тем человеком, которого пытается поймать.
На экране появляется красный занавес, розовый фламинго, включаются искаженные голоса. Все это представляет собой отсылку на творчество Дэвида Линча, а именно "Твин-Пикс".
Но важно здесь другое. Сюжет "Адресата" отражает внутреннее состояние Макса. Он также пытается найти виновных, но при этом задается вопросом, что осталось от прежнего Макса.
Джон Мирра представлял собой темную сторону Джона. Также и насилие в жизни Макса перестает быть только способом защиты, оно становиться частью его личности.
В Max Payne 2 Мона Сакс живет в заброшенном парке развлечений, построенном по мотивам Address Unknown. Игроку приходится буквально пройти через декорации телесериала, тем самым история из экрана телевизора буквально становиться частью реальности.
Remedy создала мир, в котором любая история может стать отражением другой истории. Макс смотрит телевизор и видит на экране искаженные версии собственной жизни. Иногда они выглядят смешными, иногда пугающими, но почти всегда предупреждают его о событиях, которые он пока не способен изменить.
Поэтому телевизионные передачи в Max Payne — не просто забавные пасхалки.
Серия Alan Wake
В первом Alan Wake телевизоры используются заметно сложнее, чем в других играх. Найденный телевизор может показать короткий мистический фильм, запись пропавшего фрагмента жизни главного героя или образ его собственного сознания.
Если грубо обобщать, то вещание можно разделить на два вида: Сериал Night Springs (Ночные ключи) и записи Writer in the Cabin (Писатель в хижине).
Ночные ключи - это вымышленное шоу, которое представляет собой аналогию. Каждая серия рассказывает отдельную историю о парадоксах времени, доппельгангерах и сверхъестественных явлениях.
Сериал вдохновлялся "Сумеречной зоной" Рода Серлинга. Сэм Лейк объяснял, что каждый выпуск Night Springs должен был затрагивать идеи и темы, вокруг которых строился основной сюжет Alan Wake.
В основной игре можно обнаружить шесть выпусков Night Springs.
Помимо Night Springs, телевизоры показывают другую серию видеозаписей — Writer in the Cabin, или «Писатель в хижине».
На телевизионных записях герой видит самого себя в хижине на озере Кодрон.Всего в игре можно найти семь таких видео. Они последовательно показывают, как Алан писал рукопись, пытался найти Элис, узнать о природе Темной сущности. Сэм Лейк прямо характеризовал эти записи как фрагменты пропущенной недели Алана.
Игра намеренно не дает технического объяснения появлениях этих записей. Телевизоры включаются сами, а запись на них выглядит, словно сделана на скрытую камеру.
В дополнение The Signal телевизор перестает быть только источником информации, он становится физическим проявлением расколотого сознания главного героя.
На экранах появляется агрессивная и нестабильная версия писателя. Она произносит фразы, которые изменяют окружающую реальность, вызывает Одержимых и пытается помешать продвижению героя.
Телевизор здесь больше не показывает прошлое. Он превращает внутренний конфликт персонажа в видимого противника.
В результате телевизор оказывается идеальным символом первой части Alan Wake. Перед нами экран, демонстрирующий историю, внутри другой истории.
Если в первом Alan Wake телевизор показывал телешоу и записи самого писателя, то в Alan Wake 2 Remedy превратил экран в полноценную часть повествования.
Alan Wake 2 построена вокруг двух героев и двух связанных реальностей. В нашей реальности агент ФБР, приезжает на ритуальное убийство в Брайт-Фоллсе, в тоже время Алан пытается выбраться из Темной Обители, переписывая окружающий мир.
Следуя этой парадигме работает и телевиденье. В реальности оно показывает рекламу местных товаров и развлечений, а в Темной Обители работает как дневник или проход в другие произведения Алана.
Во время прохождения за агента ФБР, можно найти 6 рекламных роликов братьев Коскела. Хоть телевизоры включаются автоматически, когда герой к ним подходит, невнимательный игрок может их пропустить. Сами рекламные ролики являются коллекционными предметами, которые сохраняются в чертогах разума агента.
На первый взгляд эти рекламные вставки выглядят комично, но на самом деле они показывают, как братья стараются спасти вымирающий город, привлекая новых туристов.
В это же время, играя за Алана в Темной Обители, вместо привычной рекламы мы будем натыкаться на Writer’s Journey (Писателя в хижине). В них Алан видит себя, анализирует правила Обители, рассуждает о структуре и пытается выбраться.
Тут мы можем отметить, что в отличие от рекламных роликов, в Обители Алан является автором, героем и зрителем собственной истории. Всего записей "Писателя в хижине" восемь.
Однако, телевиденье в Alan Wake 2 выходит далеко за набор коллекционных записей. Так, каждая глава за Алана начинается в студии ток-шоу In Between with Mr. Door — «Между нами с мистером Дором».
Алан не понимает, как оказался в передаче, однако ведущий Уорлин Дор, представляет его зрителям, как известного писателя, задает вопросы о книге. Складывается ощущение, что ведущий знает куда больше самого Алана.
Таким образом, игра постепенно отказывается от привычного образа телевизора, как источника дополнительной или коллекционной информации. В дополнение Night Springs игрок и вовсе может переходить в другую реальность с помощью телевизора. (Но это к нашей теме уже не относится).
Control
В Control на телевизоре чаще всего игрок может наткнуться на детское шоу Threshold Kids (Дети Порога). Вот только в отличие от шоу в Alan Wake или Max Payne, это шоу сделано не для развлечений. Его сделали сотрудники Бюро, с целью воспитания особого ребенка внутри аномального объекта.
На старых телевизорах можно обнаружить 6 записей этой передачи. Главными героями выступают куклы Мэг и Тофер они изображают детей живущих внутри Бюро. В выпусках они интересуются разными темами: сверхспособности потеря родителей и запрета на выход из Бюро.
В качестве наставника к которому Мэг и Тофер часто обращаются, выступает Мистер Бонс. По сути он является воплощением взрослой власти. Бонс постоянно требует от детей дисциплины, не позволяет себя перебивать, а также напоминает о возможном наказании.
"Дети порога" пытаются объяснить ребенку, не только, что он должен знать, но и то, как он должен думать. Тем самым телевизор в Control становится инструментом формирования личности.
Сами же выпуски этой программы никак не двигают сюжет, поэтому их легко можно пропустить. Однако, если посмотреть все выпуски, станет ясно откуда взялась ненависть к Бюро у одного из персонажей.
Deus Ex: Human Revolution
В Deus Ex: Human Revolution телевизор является источником для просмотра новостей. Тем самым, мы как игрок, можем следить за ситуацией в видеоигровом мире. Постепенно выясняется, что новости на Picus TV на самом деле не отражают реальность, а чательно редактируются влиятельными корпорациями.
Выпуски ведёт Элиза Кассан, главное лицо новостной сети Picus. Элиза рассказывает обычным зрителям о протестах, корпоративных конфликтах, политических выступлениях и распространении аугментаций. Благодаря этому телевидение показывает, как события игры воспринимаются людьми, не знающими о существовании глобального заговора.
Трансляции помогают следить за глобальными последствиями действий Адама Дженсена (главного героя).
Однако, помимо новостных репортажей, разработчики спрятали ряд пасхалок в бегущую строку. В одном из сообщений говорится, что научно-фантастическое приключение Invisible War обошло конкурента в прокате. Это прямая ссылка на Deus Ex: Invisible War — вторую игру серии.
Также упоминается рост продаж напитка со вкусом лимона и лайма при падении популярности апельсинового вкуса - это отсылка к Гюнтеру Герману из оригинальной Deus Ex. В первой игре герой возмущался тем, что торговые автоматы постоянно выдавали ему лимонно-лаймовый напиток вместо апельсинового.
Подобные строки легко пропустить, поскольку они появляются внизу экрана одновременно с основным репортажем.
Финал игры и вовсе позволяет главному герою выбрать, какой репортаж о случившихся событиях увидят обычные зрители.
The Darkness
Если в играх, рассмотренных выше, телевизоры использовались для просмотра новостей или коротких шоу, то разработчики The Darkness пошли еще дальше. В игре есть возможность сесть с девушкой главного героя напротив телевизора и посмотреть фильм "Убить пересмешника" целиком.
Важно здесь не то, что мы можем посмотреть фильм целиком, а то что игрок может отвлечаться от перестрелок и провести время рядом с близким человеком.
По ходу игры мы также будет натыкаться и на другие телевизоры, где демонстрируются «Человек с золотой рукой», эпизод сериала "Флэш Гордон", фильм «Уличный боец» и старые анимационные короткометражки. Однако там целиком картины не посмотреть.
С технической точки зрения просмотр фильма почти ничего не меняет в игре. Но эмоционально решение остаться меняет восприятие всей истории. Это редкий случай, когда разработчики используют реальное экранное время для создания близости.
В результате, телевизор становится не декорацией и даже не рассказчиком. Он создает пространство, в котором история на некоторое время перестает быть боевиком.
GTA IV и GTA V
Серия Grand Theft Auto всегда высмеивала рекламу, политику, шоу-бизнес и средства массовой информации. Однако именно в Grand Theft Auto IV герой впервые получил возможность сесть перед телевизором и посмотреть полноценную программу.
В GTA IV работающие телевизоры можно найти в домах Нико Беллика. Игрок может сесть перед экраном и переключаться между двумя основными каналами — Weazel и CNT. В совокупности передачи, реклама и выступления занимают около полутора часов.
Одной из самых известных передач GTA IV стал мультсериал Republican Space Rangers — «Республиканские космические рейнджеры». Его главные герои — трое вооруженных американских солдат, путешествующих по космосу. Они считают себя защитниками свободы, но практически каждую встреченную цивилизацию воспринимают как потенциальную угрозу.
Передача пародирует американскую риторику войны с терроризмом и склонность объяснять применение силы защитой свободы. При этом сериал высмеивает не только политику, но и видеоигры. В героях и окружение можно заметить сходства с такими играми как Halo и Gears of War.
Передача The Men’s Room оформлена как мужское ток-шоу, действие которого происходит в декорациях раздевалки или туалета. Формально ведущие должны обсуждать здоровье, отношения, управление гневом и другие проблемы мужчин. Однако практически любая тема заканчивается рассказом о насилии.
Передачу ведут бывший чемпион по смешанным единоборствам Бас Рюттен и более спокойный Джереми Сент-Айвс. Любопытный факт: Бас Рюттен не только сыграл самого себя в передаче, но и участвовал в создании боевых движений Нико.
Помимо множества передач и шоу в GTA IV можно посмотреть выступления Рики Джервейса и Кэтта Уильямса в клубе Split Sides. Это не пародийные персонажи, а цифровые версии реальных комиков, исполняющие полноценные стендап-номера. Игрок также способен посетить сам клуб и увидеть выступления в пространстве игрового мира.
В GTA V работающие телевизоры находятся в домах трех главных героев и некоторых других интерьерах. Майкл, Франклин и Тревор могут смотреть программы, а члены их семей делают это самостоятельно. Таким образом телевидение используется не только как меню дополнительного контента, но и как часть повседневной жизни персонажей.
Особенно характерен дом Майкла. Его семья регулярно проводит время перед экранами: Джимми играет и смотрит развлекательные программы, Трейси мечтает попасть на телевидение, а сам Майкл воспринимает фильмы и сериалы как убежище от реальной жизни.
Один из важнейших сюжетных моментов GTA V происходит именно перед телевизором. В новостях показывают интервью с полицейским, столкнувшимся с Майклом. Свидетель повторяет фразу грабителя: что тот посоветовал ему забыть увиденное, потому что человек ежедневно забывает тысячу разных вещей.
Эта фраза была характерной репликой Майкла еще во времена его совместной работы с Тревором. Услышав ее в репортаже, Тревор понимает, что считавшийся погибшим напарник на самом деле живет в Лос-Сантосе.
Мультсериал Impotent Rage рассказывает о богатом и лицемерном супергерое, который позиционирует себя как защитник экологии, рабочих и социальной справедливости.
Передача высмеивает не сами идеи защиты окружающей среды или прав работников, а знаменитостей и богатых активистов, превращающих общественные проблемы в способ саморекламы.
Kung Fu Rainbow Lazer Force выглядит как смесь Power Rangers и рекламы игрушек.
Главными героями выступают обеспеченные подростки, которые сражаются за «традиционные ценности». Официальный сайт передачи внутри GTA V объясняет, что сериал якобы защищает детей от порнографии, раннего взросления и неуважения к родителям.
Программа пародирует детские сериалы, созданные прежде всего ради продажи игрушек. Также Rockstar высмеивает попытки взрослых использовать детские развлечения для продвижения политических и религиозных взглядов.
Телевизионные программы в GTA редко раскрывают что-то важное для сюжета. Большинство из них можно не смотреть и при этом без труда пройти игру. Но без телевидения мир Rockstar теряет значительную часть своей сатиры.
Почему телевизоры так хорошо работают в видеоиграх?
Телевизор оказывается особенно эффективным инструментом повествования потому, что он одновременно принадлежит игровому миру и остается привычным объектом для самого игрока.
В отличие от традиционной кат-сцены, телевизионная передача существует непосредственно внутри локации. Ее видит не только игрок, но и чаще всего персонажи игрового мира.
Телевизионные вставки обычно необязательны. Мимо них можно пройти, не потеряв основную нить сюжета, но внимательный игрок обнаружит дополнительные детали.
Именно поэтому телевизор может быть одновременно источником информации, элементом атмосферы, инструментом пропаганды, хранилищем пасхалок и частью игровой механики. На первый взгляд это обычная деталь интерьера, мимо которой легко пройти. Но стоит задержаться перед манящим экраном —как он превращается в еще одну историю.
Спасибо, что дочитали до этого момента. Если я забыл какие-то игры - делитесь ими в комментариях!
«Политические баннеры, батарейки и продукция Apple»: самые интересные примеры продакт-плейсмента в играх
Мы с вами так или иначе привыкли видеть в кинематографе и сериалах рекламу в том или ином виде. Некоторые режиссеры даже делают ее частью повествования.
Но вот в игровой индустрии подобные случаи не сказать, что как-то распространены. Да, есть примеры в сегменте гоночных игр, где все строится на брендах, связанных с автоспортом, или, например, есть целый фестиваль рекламы скейтерской атрибутики в Tony Hawk’s Pro Skater. Правда, справедливости ради, это игры так или иначе построенные вокруг продакт-плейсмента.
Сегодня же мы рассмотрим несколько примеров, когда реклама всплывает там, где ее ожидают увидеть меньше всего.
❯ Metal Gear Solid 4 и необычный способ снять стресс
Вообще, во всей серии Metal Gear так или иначе светится продукция Sony, особенно в 1 и 4 частях, которые являются полными эксклюзивами платформ из Японии. В той же четверке был целый диалог про то, что пора сменить диск, который заканчивался тем, что Отакон подмечал, мол «мы же на PS3, тут Blu-Ray диски большого объема!». Это само по себе является рекламой, но есть кое-что ещё.
Если кто не помнит, 4-я часть — это история старого Солида Снейка, и его резко наступивший пожилой возраст отражен и в геймплее в виде шкалы стресса. Чем она ниже, тем громче Снейк себя ведет, хуже стреляет и так далее.
Персонажи из команды поддержки это понимают, поэтому на задания Дэвиду выдают музыкальный плеер, где можно послушать саунды из разных частей серии и подкасты. Фишка в том, что это не абстрактный плеер и даже не что-то от Sony, а iPod Classic от Apple с максимально приближенным к реальному управлением.
Некоторые геймеры до сих пор считают, что внутри MGS4 лежит полноценный эмулятор легендарного девайса от Стива Джобса, ведь и интерфейс, и даже фирменное взаимодействие с помощью свайпов Кодзима смог реализовать за счет геймпада.
❯ Alan Wake и главная антиреклама индустрии
А вы тоже помните, как когда-то нам обещали, что Alan Wake будет крутым психологическим триллером с затягивающим и нервным геймплеем, что возьмет лучшее из жанра survival horror, да?
Правда, в итоге все свелось к да, хорошему сюжету, ради которого пришлось терпеть однообразные боевые сегменты, центром которых была необходимость долго светить фонариком на врагов перед тем, как получить возможность их убить.
А так как у нас на бумаге игра в жанре survival horror, то у фонаря был ресурс — батарейки, которые быстро заканчивались, и их количество нужно постоянно держать в уме. Что там по рекламе? А вы запустите (это важно) ОРИГИНАЛЬНУЮ версию Alan Wake и посмотрите внимательно на бренд. Да, это Energizer.
В итоге продакт-плейсмент получился настолько обидным (в сети еще долго шутили о бесполезности сабжа, так как разряжались в игре они за пару противников), что в будущих ремастерах никто не стал продлевать права на рекламу, и батарейки заменили на обычные.
❯ Самая неуместная политическая повестка в мире
Во вступлении к этому материалу мы упомянули, что, как правило, гоночные игры — это праздник рекламы автобрендов. Так вот, есть некоторые исключения. Речь идет о таком ныне забытом жанре, как «гонки на выживание» ну или боевые гонки. Да, те, где идёт больше упор на зрелищные аварии, тараны и хаос на дороге, чем на всё остальное.
Как правило, еще в таких играх машины всегда выдуманные, потому что автоконцерны очень не любят, когда руками их продуктов поощряют хаос на дорогах. Поэтому и связанной с ними рекламы, как правило, там тоже нет.
Амбассадором жанра и самым ярким его представителем по праву можно считать серию Burnout, последняя часть которой вышла почти 20 лет назад, в 2008 году.
А знаете, что еще происходило в 2008 году? Выборы президента США. Причем тут гоночная аркада про уничтожение машин и аварии в городе Парадайз-сити?
Да при том, что в изначальной версии игры 2008 года по всему городу были баннеры с призывом «голосовать за изменения» (официальный слоган Барака Обамы, фаворита той гонки, простите за каламбур), и в зависимости от рисунка либо номером, куда отправить SMS за первого темнокожего президента страны, либо с адресом сайта, куда геймеру (при условии, что он на скорости в 200 км/ч вообще его заметил) следовало зайти, чтобы повлиять на судьбу страны.
Естественно, со временем эти баннеры вырезали. Об этичности и эффективности подобного перформанса мы, пожалуй, промолчим.
❯ Реклама в игре гения обидела журналиста
Закончить хотелось бы на откровенно смешной ситуации. В конце 2019 года вышла одна из лучших игр поколения PS4 — Death Stranding.
И да, там тоже был продакт-плейсмент — Сэм Портер пил энергетики Monster в классическом черном варианте.
Это почему-то довело одного из авторов издания Polygon до истерики, и тот написал полную злобы колонку про то, что, мол, «ЭТО ВАНДАЛИЗМ! КАПИТАЛИЗМ ПРОНИКАЕТ В НАШИ ИГРЫ, ДОКОЛЕ?». Всех, кто отмечал, что игры так-то тоже продукт капитализма, он нещадно банил. Выводов не будет.
Ну и напоследок — случаев продакт-плейсмента, в общем-то, сильно больше, чем три, но автор статьи решил взять самые курьезные и расположил их по градусу неадекватности. Казалось бы, тут должна была быть та ситуация с батончиком «Шок!» из русской версии Tomb Raider: Angel of Darkness, но, во-первых, про нее уже все рассказали по сто раз, во-вторых, там до сих пор непонятен уровень официальности мероприятия. А если вы еще знаете крутые примеры — пишите в комментариях!
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре.
Alan Wake. Прятки с фонариком. (Обзор игры)
ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!
Добрый день. Я считаю своим долгом покаяться в одном грехе. Несмотря на то, что я являюсь большим любителем хорроров, я никогда ранее не играл в Alan Wake, которого причисляют к культовым представителям жанра. Вернее, я как-то запускал его в далёком детстве, но провёл в игре не более двух часов, а затем просто её дропнул и забыл, поскольку интереса у меня она не вызвала. Но последние несколько лет я периодически стал о ней слышать вновь. Возможно, то связано с выходом сиквела, который фанаты ждали долгие 13 лет. И чем больше я слышал об этих играл, тем сильнее у меня возникал интерес, и в конце концов я решил дать игре ещё один шанс, правда в этот раз я запускал не оригинал, а ремастеред 2021-го года, поэтому и отзываться буду исключительно об этой версии.
Завязка у местной истории следующая. Популярный писатель Алан Уэйк испытывает некоторые творческие проблемы и поэтому решает вместе со своей женой Элис отправиться в отпуск, надеясь миновать кризис и найти источник вдохновения в небольшом городке Брайт Фоллз. Поначалу кажется, что всё хорошо. Местные жители довольно приветливы, город окружён красивыми пейзажами гор и лесов, а умиротворённая атмосфера вроде бы не сулит ничего плохого. Однако уже в первую ночь случается беда. Супруга Алана загадочным образом исчезает, а сам протагонист, лишившись сознания, вдруг обнаруживает себя в разбитой машине посреди леса. Почти сразу он находит страницу рукописи, которая принадлежит ему же, вот только герой не помнит, чтобы писал эти строки. Более того, все последующие страницы, что будет находить писатель, каким-то образом описывают те события, которые будут происходить с Уэйком по ходу истории. И вот герою предстоит узнать: что вообще происходит в Брайт Фоллзе; откуда явились тёмные сущности, пытающиеся его захватить; и куда, собственно, пропала жена Алана.
Прежде чем переходить к разбору составляющих игры, я просто обязан задать вопрос. Что за тенденция у главных героев ужастиков терять своих женщин? Я серьёзно, многие проекты культовых серий или вдохновлённые таковыми хорроры используют этот троп. Silent Hill 2, Dead Space, Resident Evil 7. Да сюда даже Signalis можно приписать в какой-то степени. Хотя если в наше время разработчики подобных игр могут добавлять такой ход скорее как дань уважения уже исторически сложившейся традиции, то, наверное, во времена выхода первого Alan Wake завязка с пропавшей женой была просто совпадением, необходимым для сюжета. И это ни в коем случае не придирка с моей стороны, а просто забавное наблюдение.
Вообще, придираться к истории Алана Уэйка мне не хочется, потому что я в полном восторге. Нет, правда, для меня местный нарратив - это Absolute cinema. Поначалу сюжет может и напоминает завязку дефолтного ужастика категории B, но по мере продвижения вперёд история обрастает сразу несколькими уровнями, и пытаться впитывать происходящее с выключенной головой я бы не рекомендовал. И я с полной уверенностью могу сказать, что Alan Wake – это, в первую очередь, сюжетно ориентированный проект. Я не стану спойлерить ни какие-то клёвые твисты, ни чем всё это закончилось. Я лишь порекомендую ознакомиться с игрой самостоятельно. Даже несмотря на геймплей, который имеет определённые проблемы, о чём мы ещё поговорим. Лично я считаю, что здешний сценарий затмевает все шероховатости игрового процесса.
К слову, отличным дополнением к самой истории, я могу назвать атмосферу. Брайт Фоллз в спокойные моменты ощущается крайне живым городом. Мне прям было в удовольствие слушать диалоги встречающихся горожан. Персонажи звучат весьма натурально и живо, без излишней экспрессии, но в меру выразительно. Актёры озвучки прям постарались на славу. Меня редко можно развлечь трёпом NPC, но тут у ребят получилось. Даже если болтовня не несёт сюжетной важности, её всё равно приятно слушать. А Барри, друг Алана и по совместительству его менеджер, вообще мой любимый персонаж.
Но хватит о нарративе. Как же игра, собственно, играется? Большую часть времени нам предстоит блуждать в потёмках. Оно и понятно, ведь игра пытается быть хоррором. Почему пытается – объясню позже. Нашим основным вооружением выступает фонарик и какой-нибудь огнестрел: револьвер, дробовик, ружьё или ракетница. Ну и дополнительные приблуды: фальшфейер, чтобы отгонять врагов, и светошумовая граната, чтобы разом нанести большой урон нескольким недругам. Сами же противники представляют собой... людей. Буквально. Всякие строители, охотники, лесорубы и гопники. Короче говоря, работяги и простые граждане Брайт Фоллза. Но враждебно они настроены потому, что одержимы тьмой и внешне покрыты такой чёрной дымкой. Собственно, чтобы их победить, сперва нужно некоторое время светить на врага фонариком, чтобы сбросить с него эту самую дымку, а уже потом пускать в ход огнестрел. Именно так и выполнена вся боёвка в Alan Wake. Да, иногда нас атакуют одержимые стаи птиц или вовсе предметы, на полных скоростях летящие прямиком в лицо Алану, но и те и другие, опять же, побеждаются с помощью света.
Кстати, местные враги, по всей видимости, очень любят игру в прятки. И нет, их не нужно будет высвечивать фонариком среди тьмы. Я имею в виду, что почти любая стычка с противниками в Alan Wake начинается с того, что эти ребята выныривают откуда-то из кустов, из-за углов и тёмных мест, а также внаглую спавнятся прямо за спину игрока, где их ещё секунду назад точно не было. И начало схватки зачастую сопровождается кинематографичным эффектом слоумо, демонстрирующим происходящее более широким планом, чтобы игрок понимал, что окружён. И сперва этот приём действительно помогает, ведь в начале игры вы ещё не знаете всех тонкостей. Но уже к середине эта кинематографичность начинает изрядно надоедать и кажется ненужной, ведь вы и так прекрасно понимаете, что если перед вами выскочили противники, то с вероятностью 80% опасность можно ждать и со спины.
Именно так и проходит весь геймплей. Вы бегаете по лесам, горам или же улицам города и отстреливаетесь от нападающих одержимых, попутно собирая припасы и рукописи. Но на деле всё не так скудно и однообразно, как звучит. Игра временами подкидывает новые условия для разнообразия. Где-то нам нужно лишь светить на врагов, а их отстрелом будет заниматься напарник. Где-то будет возможность взаимодействия героя с окружением, что предоставит большее тактическое преимущество против толпы мобов. Иногда вообще можно преодолевать большие расстояния за рулём, правда физика машин в этой игре оставляет желать лучшего. Ну и плюс здесь нередко встречаются клёвые постановочные сцены, как, например, оборона на концертной площадке или побег от полицейских через лесные дебри.
А теперь возвращаемся к ранее упомянутому мной тезису. Alan Wake не является хоррором, от слова совсем. Некоторые могут возразить, мол, как же так, ведь игра начинается как голливудский ужастик; в ней присутствует атмосфера мистики и загадочности; да и внешне она очень походит на хоррор. Но в том-то и дело – игра лишь пытается сделать вид, будто она страшная, вот только пугать ей вас нечем. Нет, здесь, конечно иногда проскакивают скримеры, но это не показатель. Скримеры и в шутерах могут быть. А Alan Wake как раз-таки и можно назвать шутером от третьего лица. Да блин, нас с самого же пролога учат убивать противников, не давая возможности испытать от них хоть какую-то маломальскую угрозу. Они, в принципе, не способны нагнать жути, ведь это по факту просто модельки людей, покрытые тёмным туманом. Думаю, многие, кто играл в данный проект, согласятся со мной, что игра больше походит на мистический детектив, нежели полноценный хоррор.
К слову, жанр сурвайвл я бы отсюда тоже вычеркнул. Боеприпасов и батареек для фонаря игра наваливает кучу, и иной раз ты просто не можешь взять больше, ведь все карманы уже забиты. А такой штуки как аптечки в игре попросту нет, поскольку здоровье протагонист восстанавливает на каждом фонаре, что заодно выступают местными чекпоинтами и попадаются довольно часто. Возможно, на более высоких уровнях сложности действительно можно ощутить жёсткую нехватку всего, но я играл на нормале. Во-первых, потому что казуал. А во-вторых, потому что стандартный уровень сложности на то и стандартный, так как был задуман разработчиками, как самый сбалансированный, если не говорится обратного. Хотя даже так мне пару раз нечего было противопоставить недругам, но тому виной моя невнимательность. Я просто пробежал мимо припасов, не заметив их, и вышел на вражину, грубо говоря, с голой жопой. В те моменты меня спасал бег до ближайшего фонаря. Правда, слово «бег» очень и очень громкое.
Дело в том, что, как мне кажется, Алан Уэйк – инвалид. Он бегает, как инвалид, задыхаясь спустя метров 20 после старта. Он прыгает, как инвалид, делая странные рывки и не всегда отзываясь на нажатия, отчего летит мимо нужной платформы и падает в пропасть. Он достаёт оружие, как инвалид, крайне нерасторопно и будто вовсе забыв, что конкретно он хотел достать. Я понимаю, это может быть сделано ради реалистичности. Всё-таки, главный герой у нас писатель, который вряд ли ведёт активный образ жизни. Но, имхо, с этим переборщили. И ладно бы ещё в большинстве случаев герой не способен пробежать нормальное расстояние. Однако случаются постановочные моменты, которые буквально предполагают собой, что протагонист в данный момент должен спасаться бегством. Но вместо этого Алан лёгкой пробежкой передвигается по мосту, пока ему на пятки наступает грёбаный смерч. Могли бы хоть в такие моменты отключать это ограничение в 20 метров, тем более, что в реализме бы оно не потеряло, ведь в критические моменты, по идее, врубается адреналин, который способен повысить выносливость.
Ещё одним неприятным моментом для меня стала физика. Опустим физику машин – у неё дела не очень, но мы видали и похуже. Больше крови у меня попили те самые одержимые объекты, с разгона влетающие в главного героя. В плане проработки и траектории движения – всё круто, двигаются как надо. Но есть один неприятный нюансик. Они дамажат Алана при абсолютно любом соприкосновении. То есть, даже если одержимый предмет просто валяется на полу, и главный герой слегка его коснётся, то получит урон. И ладно когда таких объектов два или три – за ними несложно уследить и просто держать дистанцию. Но если их куда больше, а протагонист находится в тёмном помещении, где одержимые предметы сливаются с обычными – это всё превращается в некий танец уклонений наугад, в надежде, что тебе по хребту не прилетит ведром, колесом или чем похуже. И опять же, некоторых из них вы можете тронуть совершенно случайно, но получить критический урон, равный тому, что вы испытываете, когда ударяетесь мизинцем о мебель. Наверное, самый пик подобного незавидного положения, от которого у меня прям подгорело – это боссфайт с телевизором в конце первого DLC, происходящий ровно в той обстановке, которую я описал.
Кстати о них. Помимо основной игры, у первого Alan Wake существует два сюжетных дополнения, но вот они мне не то что бы понравились. С одной стороны, у этих DLC есть уникальные фишки и ситуации, которых не было в основном сюжете. А с другой же – они обладают всё теми же проблемами, что и основа. А на моменте с телевизором я вообще был в ярости. С точки зрения же нарратива дополнения тоже не шибко прям нужны. Чутка поясняют дальнейшую судьбу Алана и дают небольшой намёк на возможное продолжение. И если это имело смысл тогда, на релизе, то сейчас мы и так знаем, что сиквел существует и похождения Уэйка продолжаются. Так что я бы, наверное, не советовал трогать DLC. Ну разве что вам прям очень сильно понравилась сама игра и хочется ещё немного побыть в шкуре именитого писателя. В таком случае – милости просим.
По итогу, удовольствие от Alan Wake я всё-таки получил, пусть и по большей части от нарратива. Наверное, местный сюжет один из самых классных видеоигровых историй, с которыми я знаком. В какой-то степени я даже рад, что погрузился в игру только сейчас, ведь во время своего первого знакомства с ней я бы вряд ли оценил проект по достоинству. Да и геймплей, несмотря на кажущуюся скудность, всё рано не давал мне заскучать до самых финальных титров. Добавляем сюда отличную атмосферу, прикольных персонажей, добротное музыкальное сопровождение – и получаем достойную экшн-адвенчуру, которую при беглом взгляде несложно спутать с сурвайвл-хоррором. Я определённо буду играть во вторую часть. Вопрос только в том, как скоро у меня дойдут до неё руки. Но то, что мне уже известно о сиквеле, лишь сильнее подбивает на скорое ознакомление. Ну а для первой части вердикт вполне прост. Весьма годно.






















































