Помогите разобраться и направьте на путь истинный.
Я слушаю исключительно аудиокниги, исключительно в машине. Пришёл к тому, что MP3 файлы приходится резать кусками по 5 минут, чтобы искать было проще если что-то сбилось, и проводить компрессию, чтобы звук был одинаковым и погромче, иначе то слишком громко, то ничего не слышно.
Использую для этого mp3cut и audacity. С первой проблем нет, а вот audacity то и дело вылетает. Обработает десяток-другой файлов и говорит, что больше не могу. Приходится следить и запускать заново.
Как с этим бороться? Что-то изменить в настройках? Использовать другое приложение?
Переживите заново свои школьные воспоминания... но что-то не позволяет вам уйти.
Sabado — это филиппинская аниме-игра в жанре психоделического хоррора, в которой вы возвращаетесь в свою старую школу и переживаете воспоминания, которые, как вам казалось, давно забыты.
Пройдитесь по знакомым классам, побродите по тихим коридорам и исследуйте места, которые когда-то казались вам домом. Познакомьтесь с Чесой, жизнерадостным другом, который, кажется, рад снова вас видеть, и проведите время, разговаривая, смеясь и вспоминая маленькие моменты, которые вы когда-то разделяли вместе, и раскройте истории, оставленные людьми, которые когда-то были там.
Каждый уголок школы Киви пронизан ностальгией. Мягкая атмосфера, знакомые места и тихая музыка создают ощущение возвращения в место, которое ждало тебя все это время. Это путешествие о дружбе, воспоминаниях и постепенном открытии прошлого.
Или, по крайней мере…
так думал Джейкоб.
Потому что школа не пуста.
Выходы начинают исчезать.
Коридоры больше не ведут туда, куда должны.
Кто-то наблюдал за тобой с момента твоего прибытия.
И Чеса…
…уже знает, почему ты вернулся.
Привет, я Чеса! :ЧесаШиТип:
Хотите поиграть в баскетбол? :ChesaShyType:
Живая озвучка :ChesaShyType:
Спасибо PandoraVT и Bunsenberry за то, что это стало возможным!
Они проявили невероятную преданность, полностью вжившись в роль.
Огромное спасибо Murushii за то, что она стала нашим мичманом!
Поглаживание по голове будет доступно в полной версии игры!
(Ну, по какой-то причине :ChesaShyType:)
:ChesaShyType: Sabado — это филиппинское слово, означающее «суббота»
Я выложил тестовые сборки на Patreon, если вам интересно узнать, как игра развивалась на протяжении многих лет. Поэтому приглашаю вас посетить Patreon.
Управление: Левая кнопка мыши (при нажатии) - Общее взаимодействие с объектами / Нажмите и удерживайте, чтобы переносить предметы. Правая кнопка мыши (при удержании объекта) - Бросить переносимый объект.
R - Вращение захваченного объекта
W - Движение вперед S - Движение назад D - Движение вправо A - Движение влево F - "Дружба, которая принесет свет в самую темную комнату" :3 Ctrl - Присесть Левая кнопка Shift (удерживать) - Бег
Если вам понравилась игра, или если вы получили за нее деньги и хотите выразить мне свою благодарность, или просто из-за доброты от всего сердца (если таковая у вас есть). Вот ссылка на мой Ko-Fi:
Тщательно проработанный и захватывающий звуковой дизайн
Сильные темы для взрослой аудитории
Около 1 часа, если вы освоите все головоломки/механики
ВИЗУАЛЬНАЯ ПРОРАБОТКА
Игра визуально создана как произведение искусства. Многие локации построены вокруг жилого здания, но вы можете ожидать гораздо большего для исследования.
Мощный звуковой опыт — один из столпов игры. Звуковые эффекты и музыка созданы с вниманием к деталям. Динамическое окружающее звучание, звуковое затенение — некоторые из тщательно проработанных элементов звукового дизайна.
Уникальный и аутентичный саундтрек.
УПРАВЛЕНИЕ
Раскладка управления создана таким образом, чтобы в игру можно было играть с помощью мыши/клавиатуры или геймпада. На данный момент поддерживаются раскладки контроллеров Xbox и PlayStation, но должны работать и другие геймпады.
Мышь/клавиатура,
геймпады Xbox One, Xbox Series,
PS4 Dual Shock
КТО РАЗРАБАТЫВАЕТ ЭТУ ИГРУ?
Разработчик/дизайнер
Подписывайтесь на меня в Bluesky @thehandcrafter.bsky.social
Подписывайтесь на меня в Twitter @HandCrafterOff
Присоединяйтесь к Discord: канал Game Discord
Композитор
КОГДА ВЫЙДЕТ ИГРА?
Каждая версия сборки — это этап разработки контента.
0.8.x - (бета-версия) декабрь 2025 г. (100%)
0.8.1 (бета-версия) февраль 2026 г. (включая поддержку переназначения клавиш клавиатуры)
0.9.0 - (предварительный релиз на itch) март 2026 г.
1.0.0 - ...
Примечание о релизной сборке
Основной контент игры завершен, поэтому, если вы хотите поиграть в нее сейчас, это обойдется вам всего в чашку кофе. При необходимости будут внесены исправления до версии 1.0.
О ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
Для сравнения, игра работает со скоростью 60 FPS при разрешении 1080p на ПК в сбалансированном режиме.
Конфигурация:
Windows 11 / DX11
NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER
6,0 ГБ видеопамяти
AMD Ryzen 5 3600 6 ядер 3,6 ГГц
32 ГБ ОЗУ
NVMe SSD
Для более слабых конфигураций доступны графические настройки, но гарантии производительности нет. Возможно, игра будет работать и на слабых конфигурациях, даже на интегрированном графическом процессоре, при использовании внутренних настроек разрешения (обозначенных как «грязный рендеринг»).
Психологический и сюрреалистический хоррор
Подробнее
Обновлено 15 марта 2026 г.
Опубликовано 7 июля 2023 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, Linux
Рейтинг: 3,8 из 5 звезд(Всего 4 оценки)
Автор: TheHandCrafter
Жанр: Головоломка
Создано с помощью Unity, Blender, Audacity
Теги: Атмосферный, Экспериментальный, От первого лица, геймпад, Хоррор, Фотореалистичный, Психологический хоррор, Одиночная игра, Сюрреалистический, Странный
Средняя продолжительность игры: Около получаса
Языки: Немецкий, Английский, Испанский; Кастильский, Французский, Итальянский
Ввод: Клавиатура, Мышь, Контроллер Xbox, Контроллер Playstation
Пошаговый интерактивный комикс о выживании в чужом океане.
===
«Аквамарин» — это пошаговый интерактивный комикс о выживании в чужом океане. Вдохновлённая психоделической научной фантастикой 70-х и 80-х годов, «Аквамарин» сочетает в себе загадочность олдскульных приключенческих игр и сложных roguelike-игр с элементами выживания, исследования и решения головоломок.
Вы играете за одинокую космическую путешественницу, известную только как Искательница, чей звездолёт перехвачен злонамеренным сигналом во время орбитального полёта вокруг неизведанной планеты, покрытой водой. Вынужденная катапультироваться из своего неисправного звездолёта, Искательница оказывается на крошечном острове, окружённом бескрайним чужим океаном, имея при себе только свою амфибиую капсулу для выживания. На протяжении своего подводного путешествия к потерпевшему крушение звездолету она раскроет утраченную историю этой планеты и узнает истинную причину своего пребывания здесь.
Aquamarine — это пошаговая игра, в которой оборонительная тактика и маневры уклонения играют первостепенную роль по сравнению с боем. Чтобы выжить, вам предстоит собирать и управлять ограниченными ресурсами, изучать динамичную экосистему планеты и разгадывать таинственную историю с помощью головоломок и исследований. По мере прохождения сюжета Aquamarine вы будете улучшать и настраивать свою спасательную капсулу, используя ряд специальных способностей, а также задействовать природные элементы планеты для продвижения вперед.
===
После сбора 18 763 долларов на Kickstarter, Aquamarine стала первой игрой, разработанной Moebial Studios. В сотрудничестве с издателем Hitcents игра Aquamarine была выпущена для ПК, Mac и Linux 20 января 2022 года. Игра также будет доступна для Xbox, PlayStation и iOS 27 февраля 2026 года.
===
Подробнее
Hitcents
Обновлено 13 дней назад
Опубликовано 16 августа 2018 г.
Статус: Выпущена
Платформы: Windows, macOS, Linux
Издатель:
Рейтинг:
Оценка 4,5 из 5 звезд (Всего 24 оценки)
Авторы: moebial, hitcents
Жанр: Приключения, Выживание
Теги: Атмосферная, Исследование, Рисованная от руки, Point & Click, Расслабляющая, Roguelike, Научная фантастика, Пошаговая
На краю далёкой галактики, на пустынном спутнике, находится Башня Эстеты…
…Каждые 20 лет небесное тело, известное как Звезда Эстеты, падает с неба и приземляется на вершине башни, и тем, кто приблизится к ней, будет даровано одно желание…
…Жители спутника решили провести турнир, чтобы определить, кто поднимется на вершину; многие пытались, но потерпели неудачу…
…Если бы вы добрались до вершины, чего бы вы пожелали…?
«Эстета» — это стратегическая карточная игра в жанре roguelike, в которой воины из разных уголков космоса и времени сражаются за исполнение желания со Звезды Эстеты. Призывайте войска, здания и заклинания, чтобы уничтожить башни противника раньше, чем он уничтожит ваши!
Особенности
Более 60 уникальных карт для использования в бою
Реликвии, дающие пассивные эффекты, изменяющие ваши войска и башни
Очаровательные диалоги от множества персонажей
Сложные игровые режимы для НАСТОЯЩИХ воинов
Никакой системы «плати, чтобы победить»
Разблокируемые косметические предметы для выражения вашего стиля
Башня манит вас вверх, ваши войска ждут вашей команды, а ваш противник жаждет сражения. Желаемое вами будущее находится совсем рядом, сможете ли вы его достичь?
Вы попадаете в обычный мир — библиотеки, разговоры, небольшие жесты, где поначалу ничего не кажется неправильным. Повседневные действия разворачиваются медленно, сопровождаемые спокойными указаниями и тщательной подготовкой. Но под тишиной что-то таится.
Это короткий психологический хоррор, сфокусированный на атмосфере, намёках и повествовании через окружающую среду, а не на явных визуальных эффектах. История раскрывается через тонкие детали. Ничего не происходит в спешке. Ничего не показано напрямую. Всё подразумевается.
Все пожертвования идут непосредственно на разработку TROX: The Reversal. Если у вас нет возможности сделать пожертвование, просто играйте в игру и делитесь ею с другими — это очень много значит и помогает нам не меньше. Спасибо, что вы с нами.
Ролевая игра о садовнике с мрачной тайной и пришельце из космоса. Исследуйте дикую природу, бросайте вызов врагам, вербуйте союзников и примите свои оковы в безжалостном мире, кишащем злобой и разрушением.
«Есть… нечто… что течет между всеми нами. Вы тоже это чувствуете, не так ли? Дух, Жизнь, Магия, как бы вы это ни называли… это есть. Это связывает нас всех вместе. Мы все состоим из этого. Но некоторые… некоторые могут это сотворить. Слепить это, придать этому форму, изменить вселенную с помощью этого. Я боюсь тех, кто может».
Roseblight — это стратегическая/экшен-ролевая игра, действие которой происходит на далекой планете Ахокау, монохромном мире, населенном смертоносной дикой природой, обширными неизведанными территориями и таинственными природными явлениями. После того, как их мир погружается в хаос из-за падения с неба большого метеорита на близлежащую гору, наш герой в комбинезоне с мастерком в руках отправляется на расследование. Но в своем путешествии они открывают новые истины о мире, вселенной и о самих себе.
НАБИРАЙТЕ НОВЫХ ИГРОКОВ — Некоторые заблудшие души жаждут отправиться в приключение, и если вы убедите их присоединиться к вам, они могут помочь вам в вашем путешествии в качестве союзника.
НАБЛЮДАЙТЕ — Знание своего окружения — ключ к выживанию. Обращайте внимание на своих товарищей и врагов, чтобы получить полезную информацию, которая может переломить ход событий, когда это необходимо.
ИСТОРИЯ — У каждого есть своя история, у кого-то больше, у кого-то меньше. Существует множество скрытых истин о нашей вселенной и тех, кто в ней обитает, и если вы поговорите с нужными людьми, вы можете раскрыть информацию, о которой пожалеете.
ИССЛЕДУЙТЕ — Обширные неизведанные территории означают огромные возможности для завоевания. Бегите, пока не устанут ноги. Исследуйте, пока не удовлетворите свое любопытство. Переверните каждый камень, пока не останется камней для переворачивания.
БИТВА — В мире, кишащем мстительными духами и кровожадными существами, кто-то должен поставить их на место. Заточите свои садовые инструменты и покажите им, кто здесь главный.
ДОБЫЧА — Сокровища и добыча, полученные в победных битвах, могут быть превращены в различное снаряжение и безделушки, которые помогут вам в вашем путешествии.
ИССЛЕДОВАНИЕ — Множество секретов и тайн разбросано по всему Ахокау, и если вы будете искать в правильных местах, вас может щедро вознаградить.
РАЗВИТИЕ — Исследования и мастерство открывают новые навыки, техники и скрытые силы, которые можно использовать, чтобы изменить баланс вселенной.
ПОМОЩЬ — Никогда не помешает протянуть руку помощи нуждающимся. Возможно, ваша любовь и щедрость вознаградят вас в будущем.
ТРИУМФ — Совершенствуйтесь. Адаптируйтесь. Настойчивы. Вы падаете, и вы поднимаетесь. Они не перестанут бороться за то, во что верят, и вы тоже не должны.
АВТОРЫ
"Эта игра создана полностью мной; я занимался программированием, графикой, дизайном уровней и музыкой. Этот проект не финансируется за счет краудфандинга или издательств."
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
В список вошли те программы, которые я понимаю и которыми часто пользуюсь. Поэтому здесь нет Adobe Photoshop, paint tool sai, sony vegas и прочих. Но можно будет сделать.
Погрузитесь в захватывающее путешествие, в котором вы поможете Жуниньо, ребенку, попавшему в кому из-за перегрузки социальными сетями. Примите участие в серии разнообразных головоломок, которые проверят ваши музыкальные, пространственные, логические и лингвистические навыки, все направленные на то, чтобы пробудить Жуниньо ото сна.
Основные характеристики:
• 4 уникальных испытания.
• Генеративные музыкальные и лингвистические испытания. (Это всегда новая игра)
• Таймер запуска и лучшее время. (оттачивайте свои навыки и пытайтесь превзойти друзей)
• Веселье для детей и взрослых.
Игра разработана в рамках WCD Brazil Game Jam 2024.
1-е место в номинации «Приз зрительских симпатий» WCD.
Дополнительная информация
Обновлено 38 дней назад
Опубликовано 29 апреля 2024 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows
Рейтинг 4,8 из 5 звезд
Автор Tropic Pixel Games
Жанр Образовательный, Платформер, Головоломка
Теги 3D, Казуальная, Музыка, Головоломка-платформер, Викторина, Короткая, Unreal Engine
Хотелось ли вам когда-нибудь почувствовать себя разработчиком игры, корректирующим каждое значение до тех пор, пока симуляция не станет идеальной? Теперь это возможно с Missile Fest!
Выберите свою систему нацеливания и настройте ее по своему усмотрению.
Выберете ли вы точность или примете непредсказуемость?
Здесь вы можете протестировать бесконечные возможности в симуляционной песочнице.
Добро пожаловать на фестиваль ракет!
Эта игра также доступна на японском языке.
После открытия игры просто выберите предпочитаемый язык.
Это игровые площадки, где небо становится вашим холстом, а ракетная установка — вашей кистью... своего рода.
Просто чтобы вы знали, все гифки, которые вы видите на этой странице в боковой панели, взяты из игрового процесса.
Однако будьте осторожны: речь идет не только о разрушении.
Речь идет о проверке предела возможностей вашего процессора.
Сколько ракет должно быть, чтобы он рухнул?
Кто знает... Пришло время узнать!
Бесплатная демоверсия игры уже доступна.
Функции
Вот что вы можете увидеть на игровых площадках Missile Fest:
Почувствуйте себя разработчиком: тестируйте и изменяйте каждое значение, пока игра не будет подходить именно вам!
Несколько систем наведения: экспериментируйте с различными системами наведения, чтобы управлять траекторией ваших ракет.
Настраиваемый обстрел: настройте параметры ракетной установки по своему вкусу.
Автоматическое слежение: если хотите, позвольте игре целиться за вас с помощью автоматических систем.
Автоматическая стрельба: Расслабьтесь и отдохните, ведь игра также стреляет автоматическими системами, если вы этого хотите.
Более умные цели: я научил их использовать маневры уклонения и запускать осветительные ракеты.
Будьте пилотом: меняйте угол зрения и попытайтесь уклониться от обстрела самостоятельно. Если вам повезет...
Стиль Итано: Выпустите ракеты в стиле аниме, это более чем разумно, потому что выглядит круто.
Несколько ракурсов камеры: наблюдайте за развитием событий с выбранного вами ракурса.
Фоторежим: летайте по игре и наблюдайте за происходящим там, где вам удобно!
Камера слежения за ракетой: проследите путь ракеты от того места, где она находится, до того места, где ее нет.
Выберите время: Вам больше нравятся закаты, чем рассветы? Вы сможете чередовать их.
Остановите симуляцию: Хотите остановить время? Может быть, симуляция? Почему бы не сделать и то, и другое... остановить всё на своём пути.
Хаос в стиле песочницы: исследуйте игровую площадку разрушений, где нет предела совершенству и нет никаких микротранзакций, которые могли бы вас остановить.
Настройка поведения: еще больше настроек для экспериментов и создания идеального фейерверка.
Локализация: Игра доступна на трех (3) языках: английском, бразильском португальском и японском.
Готовы раскрасить небо собственными взрывами?
Как играть и управление
В эту игру можно играть с помощью мыши и клавиатуры.
Полная версия также поддерживает геймпады, такие как контроллер Xbox.
Работа других марок и моделей геймпадов не гарантируется.
Действие клавиатуры и мыши
Цель. Движение мыши.
Запуск ракет.
Левая кнопка мыши/пробел.
Пауза. Escape / Пауза / Клавиша P.
Полная версия
Используйте мышь для настройки лаунчера и используйте панели пользовательского интерфейса конфигурации игры по своему усмотрению.
В самом верху вы можете нажимать на стрелки сбоку от названия панели, чтобы переключать панели.
Системные требования
Игра была разработана для Windows, однако я также загружаю сборки для Linux и Mac. Просто имейте в виду, что я не могу обеспечить полную поддержку для этих платформ.
Общие системные требования
Характеристики элемента
Процессор 6-го поколения Core i3 или лучше
Память не менее 1 ГБ свободной оперативной памяти
или 6 ГБ общей оперативной памяти
Видеокарта GTX 800 серии и выше
Графический API DirectX 11 или выше.
Память
400 МБ или более свободного места на диске
Это просто идея для хорошего опыта.
Это не совсем точный бенчмарк, поэтому дайте мне знать, если у вас возникнут какие-либо проблемы с ним.
Дополнительная информация
Обновлено 18 дней назад
Опубликовано 30 апреля 2024 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows, macOS, Linux
Дата выпуска 13 мая 2024 г.
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор ONCGM
Жанр Симулятор, Экшн
Создано в Unity, Blender, Audacity, Krita
Теги 3D, fest, guide, itano-circus, Low-poly, rocket, photo-mode, Sandbox
Средняя продолжительность сеанса Около получаса
Языки Английский, Японский, Португальский (Бразилия)
которым я делаю из записей плохого качества чёткое звучание.
Для ЛЛ: компрессор/лимитер + добавление высоких частот + вырезание лишних звуков.
Итак, погнали.
Я это делаю в программе Audacity 3.4.2. Но вы можете использовать любую другую на ваш выбор.
Примечание: если запись сделана издалека, если на фоне много шума, если в микрофон попадает воздух - это вам не поможет. Это применимо для относительно чистых записей.
1. Открываем какую-нибудь запись в аудио редакторе, можете для примера взять голосовое сообщение из Telegram или VK. 2. Меню Эффекты, НЧ/ВЧ. 3. Добавляем ВЧ на 15 - 25 % (по вкусу) и уже получаем намного бОльшую чёткость.
Отлично, с этим разобрались. Что делать, если запись звучит тихо, а обычное усиление или компрессор не дают желаемого результата? Раньше это было огромной проблемой. Но сейчас... Появился такой VST плагин, под названием LoudMax. Это находка, меняющая всю жизнь! Итак. Качаем его отсюда выбирайте свою ОС, скорее всего Windows). Кладите DLL-ку в вашу папку, где находятся VST. Обычно это одно из: - "C:\Program Files\Vstplugins" - "C:\Program Files\Common Files\VST3" Если таких папок нет - значит ни одного плагина в системе не установлено. Можете или создать такую папку, положить туда DLL-ку, затем вручную в настройках редактора указать путь, где искать, ведь записей в реестре не будет об этом, либо положить сразу в папку plugin самого редактора, например: "C:\Program Files\Audacity\Plug-Ins"
.
Надеюсь, с установкой разобрались. Ну тогда открываем нашу запись, выделяем всё и включаем этот эффект. Порог около 25, выход около -3, подбирайте сами.
Теперь, что делать с дыханием и лишними звуками?
До компрессии, в самом начале Можете воспользоваться шлюзом шума (noise gate), в Audacity он встроен, а если вы пользуйтесь чем-то другим, то возьмите, например, отсюда. Но он может съедать тихие окончания, например, однажды я так сделал и из слова "eyes" он вырезал букву "s", получилось "eye". И эти вырезки могут быть резкими.
Я выделяю вручную. Аккуратно по милли секундам (если что, поменяйте масштаб в меню Вид) выделяем промежутки тишины между словами и в меню Правка нажимаем пункт "Заменить тишиной". Сочетание CTRL+L. Если тишина не нужна, то удалить звук CTRL+K. Тогда будет сдвиг по времени. Важно, если сводите инструментал с вокалом. Чтобы сдвига по времени не было используйте "Заменить тишиной".
Можете комбинировать нойс гейт + ручная вырезка.
По краям можете добавить фейды, чтобы было мягче.
И всё, готово. Получите, распишитесь, вы сделали почти студийную запись.
P.S. Я не профессионал, ни где этому не учился, ни на каких курсах, чисто сам, лично один до этого дошёл. У вас может быть другое мнение, я лишь написал, как делаю сам и это нравится тем, кому я делаю.
Вы, вероятно, видели новости. Вся страна ждет ответов по делу Вероники — 16-летней девушки, чья жизнь была отнята таким бессмысленным и жестоким образом.
Давление огромно, но я верю, что с вашим опытом мы сможем добраться до истины.
Основано на реальной истории!
Создано:
Мехран Гударзи
Мехрзад Сепахи
Управление:
WASD для движения.
Shift для быстрой ходьбы.
E для взаимодействия.
Пробел или ввод для диалога.
Клавиши со стрелками для перемещения между диалогами.
G для сбора предметов.
Если у вас возникнут какие-либо проблемы, сообщите нам об этом в комментариях.
**СОЗДАНО НА GODOT ENGINE**
Дополнительная информация
Обновлено 1 день назад
Опубликовано 9 дней назад
Статус Выпущено
Платформы Windows, macOS
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Авторы Худшие игры событий, MetaMagicShaman
Жанр Интерактивная фантастика
Сделано в Blender, Godot, Audacity
Теги Атмосферный, Жуткий, Детектив, От первого лица, Ужасы, Тайна, PSX (PlayStation), Психологический ужас, Ретро, Симулятор ходьбы
«Лето 58-го» — психологический триллер от первого лица. Действие игры происходит в заброшенном здании советского лагеря.
ВНИМАНИЕ: Возможны эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету. У некоторых людей могут возникнуть припадки при воздействии вспышек света и мелькающих изображений, которые появляются в видеоигре. Люди, ранее не испытывавшие подобных приступов, могут не знать о своей болезни. Рекомендуется разумное ограничение аудитории игры.
Окружающая среда.
Пионерский лагерь «Юность» — обычное место, где родители из года в год оставляют своих детей на лето. Пока однажды в 1958 году не случился кошмар, который оказался гораздо страшнее историй у костра. В этом месте были убиты жители и вожатые. Одного из детей обвинили, так как в вещах нашли сувениры покойного, но его не нашли. Лагерь закрыли, и больше никто не открывал его двери.
Алекс Мортон — видеоблогер, снимающий откровенные видеоролики о паранормальных явлениях по всему миру.
Лето 2008 года. Главный герой по просьбе последователей отправляется в Россию, чтобы исследовать заброшенный лагерь «Юность». Местные жители говорят, что это место населено неупокоенными душами. Это нужно будет проверить.
Что вас ждет:
- Жанр: «Симулятор ходьбы»;
- Вы будете ходить из одной комнаты в другую, замечая изменения;
- Узнаете, что произошло в тот день, летом 1958 года;
- Разгадаете тайну мистических явлений, о которых ходят слухи;
- Исследуйте пионерский лагерь медленно, прислушиваясь к шорохам;
- Находите спрятанные предметы, чтобы погрузиться в атмосферу тех дней;
- Вас будут сопровождать естественные звуки окружающей среды, которые передают эффект присутствия и погружают в безумие.
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МИНИМУМ:
Требуется 64-битный процессор и операционная система
Возьмите под контроль одинокий марсоход, отправленный на отдаленную планету для сбора и добычи необходимых ресурсов. Перемещайтесь по обширному ландшафту, собирая то, что вам нужно для выполнения вашей миссии.
Стройте здания для ремонта марсохода, а также для сбора и переработки ресурсов. Улучшайте марсоход и здания, чтобы повысить эффективность и производительность.
Испытайте динамические циклы дня и ночи и непредсказуемые погодные условия, приспосабливаясь и выживая в этом отдаленном мире.
Дополнительная информация
Опубликовано 03 авг. 2024 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор PROJECTyaarj
Жанр Выживание
Теги Исследование, Инди, Процедурная генерация, Одиночная игра
Сегодня я продолжу с Вами разговор о нововведениях программы Audacity 3 версии. Мы попробуем обрезать наше аудио на шкале времени программы. Надеюсь, что видео будет полезным для Вас. Приятного Вам просмотра.