Сегодня Battlefield 6 получает крупное обновление, которое добавляет не только исправления, но и новый контент.
Главные изменения:
— возвращение карты Wake Island;
— режим Carrier Strike с боями на земле, воде и в воздухе;
— новый режим Fighter Sweep;
— новые самолёты F/A-81F Super Spectre и F-74A Seacat;
— расширение карты Tsuru Reef;
— новые предметы в коллаборации с Top Gun: Maverick;
— улучшения воздушного и подводного перемещения;
— новые инструменты для Portal и пользовательских лобби.
Кроме того, с 18 по 25 августа Battlefield 6 можно будет попробовать бесплатно. В открытый период войдут шесть режимов и четыре карты, включая Wake Island, Tsuru Reef, Cairo Bazaar и Hagental Base.[gamerant]
Самое интересное здесь — возвращение боёв с участием авианосцев. Если разработчики действительно правильно сбалансировали воздух, воду и наземные столкновения, обновление может заметно изменить темп матчей.
Но есть вопрос: крупный патч вернёт игроков надолго или бесплатная неделя закончится вместе с интересом к игре?
Ваша видеокарта показывает 100 FPS — но сколько из этих кадров она действительно отрисовала? В этом видео разбираемся, как DLSS, FSR и XeSS из полезного бонуса постепенно превращаются в одну из фундаментальных технологий современной игровой графики. Апскейлинг позволяет рендерить игру в более низком разрешении и восстанавливать изображение до 4K, а генерация кадров идёт ещё дальше — создаёт целые промежуточные кадры, которых GPU фактически не рендерил.
С одной стороны, результат впечатляет. Производительность растёт, трассировка лучей и Path Tracing становятся доступнее, снижаются нагрузка, энергопотребление и нагрев. На ноутбуках, портативных устройствах и консолях подобные технологии позволяют получить графику, которую ограниченное железо иначе просто не смогло бы обеспечить.
Но есть и другой вопрос: не начала ли игровая индустрия использовать апскейлинг вместо полноценной оптимизации?
Новые видеокарты всё чаще рекламируются с огромным приростом FPS при активной генерации кадров. Но если отключить DLSS, FSR и Frame Generation и сравнить чистую растеризацию, разница между поколениями может выглядеть значительно скромнее.
Разбираемся, действительно ли производители продают нам более мощное железо или всё большую роль играет программное обеспечение и искусственный интеллект.
Также поговорим о консолях, PS5 Pro, PSSR, портативных игровых системах и будущем облачного гейминга. Если вычисления уже можно переносить в дата-центр, возникает следующий вопрос: а понадобится ли массовому игроку собственная дорогая видеокарта через несколько лет?
И наконец — куда движется Neural Rendering. Возможно, в будущем видеокарта будет рассчитывать лишь основу сцены, тогда как большую часть изображения, текстур и кадров начнёт создавать нейросеть в реальном времени.
Если игра выглядит лучше и работает плавнее — важно ли вообще, сколько кадров были «настоящими»?
Или главное, чтобы производители честно показывали разницу между реальной производительностью GPU и результатом нейросетевой генерации?
Ребята, всем привет. Обращаюсь с очередной просьбой в (полу)профессиональной помощи.
Ноутбук ASUS ROG Strix g17 g713pv. Совсем недавно в игре arc raiders каждые 20-30 сек начала сбрасываться нагрузка на видюху и, соответственно, фпс падают со 170 (dlss on) до 80-90 на миллисекунду, потом все возвращается взад.
Раньше такого замечено не было.
Помогите, пожалуйста: что этг такое может быть, как проверить, что сделать и т.д. vМб перегрев, мб ОЗУ перестало хватать, мб ещё что?
Спасибо заранее уважаемым.
P.s. готов, по возможности, дать удалённое управление ноутбуком для диагностики.
Если есть ребята, которые занимаются такими вещами как настройка/диагностика ноутов и пк как хобби/подработкой - велкам.
Локация - мск. Обращаться к мошенникам из объявлений не хочу, лучше заплачу тем, кто шарит с почти родного пикабу.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Разработчик-одиночка HYPERMAD interactive подробно разобрал боевую систему своей игры BLOODFALL: The First Temple. Это FPS, где всё — от движения оружия до столкновений — работает на чистой физике. Подробности — у Димы Антивируса. В BLOODFALL оружие не приклеено к центру экрана. Зажав правую кнопку мыши, его можно свободно перемещать по всему экрану и оставлять в любом положении. Если увести меч за край экрана, камера и персонаж сами повернутся вслед за ним. При этом оружие всегда остаётся физическим объектом: при движении оно сталкивается со стенами, предметами и оружием врага, а сила столкновения влияет на звук и искры — можно буквально почувствовать разницу между лёгким касанием и жёстким ударом.
Блоки работают через ту же физику. Нужно быстро двигать мышь, чтобы подставить меч под удар. Если запаниковать и дёрнуть слишком сильно — персонаж развернётся и потеряет врага из виду, так что игра поощряет точность и минимальные движения. Когда оружие сцепляется, начинается мёртвый замок: можно держать блок, но это оставляет тебя открытым для других атак. Лучше толкнуть меч вперёд и разорвать контакт. Парирование — это не отбивание, а сталкивание вражеского клинка в сторону. Направление имеет значение: парировать вниз опасно, удар уйдёт в ноги. Гарда у меча не для красоты — ей можно ловить и перенаправлять оружие противника.
К этому добавляется полная защита тела: прыжок уклоняет от нижних ударов, приседание — от атак в голову. Никаких привязок камеры нет, можно свободно переключаться между целями. BLOODFALL разрабатывается для ПК. Дата выхода пока не объявлена.
Я недавно приобрел один. Дорогой, с гироскопом. С переключением игровых режимов на геймпады Xbox, Switch и PlayStation. Решил пройти вторую Халву, настроив управление. Посмотреть, что из этого выйдет. Я немного настроил управление и поначалу было непривычно. Но затем я быстро привык к управлению. Причём настолько, что я стал играть также хорошо, как и на клаво-мыше. Даже так скажу: на геймпаде игра стала более... атмосферной.
Сложно описать. Играя в Half-Life 2 на геймпаде я чувствовал себя, что я и вправду в теле Фримена. Как я аккуратно передвигаю его ноги с помощью левого стика, поворачиваю его голову и контролирую его руки. Я попробовал ранее играть на дешёвом старом геймпаде без гироскопа и, честно говоря, это была ещё та морока. Но теперь, с Gamesir G8+, я могу подключить свой геймпад к компьютеру как Dualshock 4. И игра заиграла новыми красками. Я даже начал замечать некоторые детали, которые я не видел ранее. Не знаю, может быть, у меня набралось больше геймерского опыта чем раньше. Ну или, может быть, из-за того, что я восстановился после депрессии. А ещё недавно принимал внутривенные лекарства, которые лечат сосуды и голову. Я настолько привык к геймпада, что я уже отключил функцию автоматического наведения, и могу спокойно мочить солдат Альянса.
В общем, я принял решение пройти игру с комментариями разработчиков в качестве челленджа. Заодно буду развивать моторику рук. И лучше узнаю, как создавали игру. Будет очень интересно.
В Jedi Academy, экшене про Далекую Галактику, есть крохотные ролевые элементы. Помимо универсальных Сил, которые развиваются по сюжету, мы можем прокачивать выбранные Силы Тёмной или Светлой сторон. По одному пункту за миссию. И это даёт некое разнообразие в прохождении, пусть и кардинально не изменяет его (хоть и есть способности, которые существенно упрощают прохождение). Здесь я хочу покопаться в средоточии Сил и рассмотреть каждую способность с точки зрения полезности. Универсальные Силы (прыжок, толкание, атака мечом и т.д.) рассматривать не буду по понятным причинам.
Но и те Силы, что я буду рассматривать, мы берём под призмой максимальной раскачки (3-го ранга), потому что все они практически бесполезны на 1 и 2 ранге.
Светлая сторона
Исцеление Силы
Раньше не играл без этой Силы (когда скилл был низок). Потому что аптечки ты ещё пойди найди, а регенерировать в 2003 году герои экшенов и шутеров массово ещё не умели. А здесь — практически бесконечное здоровье: заполнилась Сила — лечимся, и так можно повторять, пока джедай жив. Причём подлечиться можно в любой, даже самой критической ситуации, спасая себе жизнь. Иногда заменяю это лечение на Иссушение Силой из Тёмной стороны. Однако настоящие хардкорщики играют без силового лечения, пользуясь лишь бронёй и аптечкой.
Поглощение Силы
Защищает от всех силовых «заклинаний», включая тёмные трюки. Здорово облегчает прохождение в последней трети игры, когда вам будет встречаться масса разнообразных культистов, норовящих высосать вашу жизнь или скинуть в пропасть. Плюс, Поглощение Силы ещё и быстро восполнит вашу Силу, утилизируя всё, что на вас направляют. Полезная способность, но не крайне необходимая. Да, с Поглощением Силы можно свободней двигаться по полю битвы и быть защищённым от мерзких силовых хватаний, чтобы не исполнить Падме в роли «Лгуньи!», но при грамотном и быстром истреблении силовых противников вам это не понадобится. Однако новичкам рекомендую.
Защита Силы
Схоже с прошлой Силой, только защищает от всех энергетических и физических атак: выстрелов, взрывов, уколов световым мечом. Защита Силы — очень полезная способность, так как данный вид атак вас будет преследовать ВСЕГДА в игре, начиная с самой первой миссии. Особенно вам это пригодится на кислотных курортах Вджуна, где постоянно идут кислотные дожди. Отлично Защита Силы проявляет себя и при дуэлях с культистами, защищая ваши уязвимые конечности. Комбинируя её с Поглощением Силы, вы станете практически неуязвимы ко всем невзгодам, кроме депрессии от неразделённой любви. Прекрасная Сила на всех стадиях, а особенно во второй половине игры. Заметно облегчит ваши страдания на высокой сложности.
Уловка Разума
Это что-то необычное. Единственная Сила у светлых, которая направлена на защиту себя косвенно. С её помощью можно убедить какого-нибудь штурмовика не искать дроидов, а застрелить всех своих друзей. И он будет рьяно исполнять, став вашим верным союзником. Пока он поднимает бунт, вы можете воспользоваться суматохой и вырезать отвлекшихся стражников. Вашей воле можно подчинить всех обычных противников, кроме наделённых силой культистов. Казалось бы, ну какой в этом профит? Но ведь эти обычные штурмовики, в свою очередь, могут наброситься на «ситхов» как цепные псы, отвлекая своими выстрелами, — а вы в это время воспользуетесь удачным моментом. Отдельной радостью будет переманить на свою сторону ракетчика. Если применить Уловку Разума на группу врагов, то они будут смотреть в одну точку и не заметят вас. Но мне больше нравится именно брать под контроль.
Тёмная сторона
Иссушение Силы
Ситхский спрайт — не даёт тебе засохнуть, когда мучает жажда. Именно Иссушение Силы я иногда использую вместо Исцеления. Результат тот же, только нужны враги поблизости, из которых можно высосать жизнь. Зато Иссушение Силы способно поднять ваше здоровье чуть выше потолка (до 125 единиц, если вы играете на лёгкой сложности, — но лишь временно) и наносит какие-никакие массовые повреждения, правда до молнии ему очень далеко. Одно плохо: если рядом нет живых тушек, то подлечиться вы не сможете. Я не так часто беру данную Силу и использую сугубо как лечение — в этом плане удовлетворительно.
Молния Силы
Одна из моих самых любимых Сил, которая помогает познать всю убийственную мощь тёмной стороны и заманчивый вкус абсолютной власти. Дробовик чистейшей Силы, который сносит на своём пути обычных штурмовиков и простых, не бронированных противников практически с одного выстрела. Звуковые эффекты и спецэффекты силовой молнии впечатляют. А то, как отбрасывает противников, способно привести вас в экстаз. Против мужиков в экзоскелетах работает не так эффективно, как и против тёмных культистов, но всё равно обычных имперских штурмовиков мы будем встречать чаще, а значит, Молния Силы пригодится всегда.
Гнев Силы
Режим берсерка, который увеличивает вашу скорость, силу и на 90% защищает от всех повреждений (прямо как Защита Силы), правда вы сами во время его действия теряете ХП. Да, пока действует Гнев Силы, вы бессмертны, но стоит ему окончиться — и даже от птичьей какашки вы мгновенно отбросите копыта. При этом совершенно не гарантируется, что вы одолеете в дуэли своего недруга, потому что битвы, как правило, могут длиться дольше, чем действует эта Сила. Против рядовых противников вообще нет смысла её использовать. Я никогда не изучаю Гнев Силы, потому что не нахожу ему применения. Она действует недолго и сильно зависит от вашего запаса ХП. Если вы хотите получить поддержку в битве с сильным культистом — используйте Скорость + Защиту Силы. Намного эффективней и безопасней для здоровья.
Захват Силы
А это моя любимая Сила. Сдавливает горло врага, и пока он медленно задыхается, вы можете вертеть его тушкой как хотите. То, что он задыхается, — это не самое главное. А главное то, что тело ещё живого (или мёртвого) противника можно скинуть туда, где он себя не соберёт: в пропасть, лаву или просто с большой высоты. Против рядовых противников забавно, но не так ультимативно, как против наделённых Силой культистов. Да, эти недоситхи могут сопротивляться вашему влиянию, не позволяя себя долго контролировать… но долго и не нужно. Стоит хотя бы на секунду поднять культиста в воздух, как вы тут же можете его отбросить или скинуть в пропасть. Если не с первого раза, так со второго-третьего точно. И всё — страшная и тяжёлая дуэль не состоится. С помощью Захвата Силы можно разделаться с сильнейшими мастерами культистов, победить которых в честном бою почти нереально. Эту Силу всегда изучаю, особенно на самых высоких сложностях, чтобы сэкономить себе время и нервы.
Star Wars: Jedi Academy выделяется своим темпом и подходом к прохождению. В игре множество небольших миссий-блоков, которые имеют уникальный геймплей (но не все) и стиль прохождения. Создавая такой своеобразный эффект новизны, игра не надоедает до самого конца. Ощущение, как будто вы каждый раз открываете новый захватывающий рассказ из «Звёздных войн».
Разумеется, не все задания одинаково интересны, однако в этой статье я хочу выделить свои самые любимые миссии в игре.
I Блок
Татуин. Миссия: Нахождение дроида
Она мне нравится за шикарную ностальгию. Джавы, таскенские рейдеры, а также гигантский вездеход — траулер джав. И всё это в песчаных декорациях планеты Татуин. Ну чем не «Новая надежда»? Как будто бы здесь, где-то недалеко, и сам Люк совершал своё первое приключение.
Миссия ещё выделяется тем, что здесь нужно немножко подумать и задействовать свою Силу на предметы окружения, чтобы продвинуться дальше. И, наконец, многие фанаты окажутся внутри знаменитого траулера джав и сами пройдутся по его захламлённому останками дроидов полу.
Иным же геймерам будет приятно устроить резню среди песчаных людей во имя Энакина Скайуокера.
Кореллия. Миссия: Расследование культа
Конечно, подробно рассмотреть знаменитую родину Хана Соло мы не сможем. Всё, что мы увидим, — лишь мелькающие перед нами здания.
Миссия из разряда скоростных. Мы движемся по вагонам летящего поезда, как в каком-нибудь боевике, но, в отличие от простых смертных, джедай практически не чувствует стремительных потоков воздуха, бьющих ему навстречу. Он лишь прикрывает лицо от назойливого ветра.
Мне нравится это приятное чувство скорости и спешки (хотя, по факту, таймера тут нет), которое добавляет адреналина игроку. Ведь если ты задержишься хотя бы на чуть-чуть, то поезд взорвётся и пострадают невинные люди. И ты, как в тех же боевиках, быстро прыгаешь с вагона на вагон, уничтожая врагов, пытаясь добраться до своей цели. А ещё есть неиллюзорная опасность оступиться и свалиться вниз с фатальными последствиями. Хотя я чаще всего сваливался не из-за плохого прыжка, а из-за того, что мой джедай, делая вычурный финт световым мечом, просто срывался с вагона. Меньше выпендривайся.
Лучший эпизод миссии — когда ты сражаешься на световых мечах с ситхом-культистом на стеклянной крыше вагона. По вам лупит дождь, мимо бешено пролетают здания, а стеклянную крышу можно легко пробить, чтобы скинуть оппонента внутрь вагона и перенести сражение в более спокойное место.
Хот. Сюжетная миссия
Это, скажем так, первая интерлюдия, после которой вы перейдёте ко второму блоку миссий и повысите свои навыки джедая.
И опять нас захватывают игрой в ностальгию: та самая повстанческая база Эхо, те самые таунтауны и узнаваемые хищные вампы. Атмосфера Хота передана просто замечательно. Отдельный плюсик создателям за возможность прокатиться верхом на таунтауне (эффектно, но бесполезно, так как вы превращаетесь в удобную мишень для штурмовиков) и отрубить руку вампе, прямо как Люк Скайуокер. Только осторожно: вы можете и не дожить до того момента, как вампа схватит вас за ноги, — уж очень агрессивное создание и очень больно бьёт. Кстати, здесь же можно уничтожить имперский шагоход AT-ST с помощью стационарного пулемёта. Возможно, шагоход разрушается и световым мечом, но я лично это не пробовал.
Вторая часть миссии не такая интересная, потому что переносит вас в узкие коридоры базы Эхо, но и здесь можно пройтись по местам жизни и быта повстанцев и найти ту самую бакта-камеру, в которой плескался Люк, восстанавливаясь после «свидания» с вампой.
II Блок
Корусант. Миссия: Захват криминального босса
Наконец-то мы попадаем в столицу Республики — Корусант. Планета-мегаполис с огромными зданиями, поднимающимися до небес.
Я отчетливо запомнил Корусант по «Атаке клонов», когда Энакин и Оби-Ван охотились за наёмным убийцей. Этот мрачный стиль нижнего города с его «муравейниками» и вседозволенностью, за которой легко спрятать свои тёмные делишки, очень напоминает современные столицы. Однако в игре мы окажемся не снизу, а сверху, прыгая как раз по крышам зданий, но всё равно атмосферу ночного Корусанта вы прочувствуете по полной. Здесь вас подстерегает опасность неосторожно сорваться вниз и «погулять» по нижнему городу в качестве трупа.
Здесь же нам встретятся уникальные противники — дроиды с силовыми щитами.
Досуун. Миссия: Расследование культа
Джейдена посылают расследовать связь местного правительства с культистами. Предполагалось, что здесь воевать не нужно. Однако глава местного правительства Джорис оказался гадом, который сотрудничает с Империей и взял нашего джедая в плен.
Во время первого прохождения я думал, что нас ожидает знатная игра в сериал «Побег», где герою придётся найти способы выбраться из тюрячки, но вместо этого мы «сыграем» в «кальмара». Скучающий Джорис, развлечения ради, отпустил безоружного джедая (всё оружие и световой меч оказались изъяты) и устроил на него охоту в стиле фильма «Я иду искать». Суть такова: Джейден должен выжить, шатаясь по незнакомой базе, и вернуть себе световой меч, а имперские штурмовики должны безбожно мазать из своих бластеров прикончить назойливого джедая.
Это единственная миссия, где игрок лишён своего элегантного оружия более цивилизованных эпох. Вместо этого ему придётся пользоваться огнестрельным оружием и Силой. Если вы прокачивали Силовую молнию, то огнестрел вам почти и не понадобится — эффектный трюк Палпатина изничтожает толпы обычных соперников за секунды. В конце вас ожидает мини-босс с мощной пушкой — тот самый негодяй Джорис. Он будет как царь горы стоять наверху, а вам придётся добираться до него, уворачиваясь от страшных разрывных снарядов.
Любопытно, что здесь можно будет встретить ещё один AT-ST, который будет поливать вас ракетами. От него можно убежать, а можно уничтожить, сев за штурвал другого AT-ST, что стоит в ангаре, — далеко не все игроки знают такую фичу, по крайней мере я этот секрет обнаружил далеко не сразу.
Сюжетная миссия на Виджуне мне особо не нравится, по крайней мере, там нет ничего такого, что бы меня сильно удивило. Ну, разве что разрушенная статуя Дарта Вейдера.
III блок
Чандрила. Миссия: Наблюдение за культом
Индиана Джейден и падающие в пропасть культисты.
Мы окажемся под землёй, в красивейшем каньоне кристаллов и, заодно, в гробнице великого джедая Барсен'тора (но вообще это титул; шут знает, как этого джедая звали на самом деле). Здесь практически всюду пропасти и крутые обрывы, поэтому прыгать и приземляться вам придётся очень аккуратно. Крайне необычная локация, очень сильно выделяющаяся в игре.
В этой миссии будет с десяток «силовых» соперников с мечами, и если вы не хотите дуэлиться с каждым из них, как настоящий джедай, то выучите предварительно способность Силовой захват и со словами «Лгунья!» сбрасывайте культистов в пропасть. Иногда поможет Толчок Силы, но больше против рядовых противников.
Таанаб. Миссия: Расследование культа
Ещё одна очень интенсивная миссия. Напоминает Pac-Man, где вы в роли уязвимого призрака должны убежать от гигантского и неуязвимого мутировавшего ранкора. Осложняется действие тем, что вы не одни на этом огромном заводе и глупые культисты, вместо того чтобы спасать свои шкуры, захотят вступить с вами в конфронтацию. И вот тут ваше рыцарство, или манчкинство, заставляющее победить всех и каждого, может сыграть с вами злую шутку и привести в желудок разъярённого ранкора, который неумолимо движется к своей цели.
Если вы проходите миссию впервые, особенно на сложном уровне, то от её интенсивности может проступить пот.
Коррибан. Могила Марка Рагноса. Сюжетная миссия
Именно Коррибан и именно вторая часть этой миссии, где мы оказываемся в Долине Тёмных Лордов, на открытом воздухе, прямо перед гробницей известного ситха Марка Рагноса.
Впечатления — как от посещения египетских пирамид: кажется, что сейчас из-за угла выйдет толпа туристов с фотокамерами и будет щёлкаться на фоне древних развалин и сражающихся джедаев. Эти монументальные гробницы с колоннами, уходящими куда-то ввысь, заставят вас проникнуться уважением к строителям прошлого. Ты чувствуешь величие и сконцентрированную червоточину Тёмной Силы в этих местах.
Играя за тёмного, придётся сражаться как с культистами, так и с джедаями. А вот светлому будут противостоять лишь культисты. Здесь вы точно можете убедиться в том, что школа Люка Скайуокера себя не оправдывает, потому что его новоиспечённые джедаи мрут как мухи от рук приспешников тёмной стороны. Если вы не будете им помогать, то по истечении миссии, я уверен, в Академии джедаев образуется масса новых вакантных мест.
Очевидно, что классы войск в Star Wars: Battlefront были заимствованы из Battlefield 1942. В игре от LucasArts тоже есть четыре основных класса: штурмовик, снайпер, пилот, тяжёлая пехота. Однако создатели игры проявили творческий подход и кое-что внесли в разнообразие фракций. Здесь я бы хотел рассмотреть основные различия сторон конфликта.
Сепаратисты
Они же конфедераты, они же Конфедерация Независимых Государств (КНГ), они же дроиды.
Несмотря на то, что армия конфедерации напоминает восстание машин, воюют они точно так же, как и все люди. В отличие от фильмов, дроиды здесь отнюдь не такие хрупкие и выдерживают большое количество попаданий.
Вместо классического штурмовика с винтовкой у КНГ представлен чёрный боевой супердроид (впервые мы их увидели на арене Геонозиса во втором эпизоде). Его рука заменяет винтовку, а вместо гранат он стреляет ракетами из запястья и является единственным штурмовиком с ракетницей. Альтернативным режимом супердроид способен окучивать плазменной дробью с бесконечными патронами (но с перегревом оружия).
Теперь начнём разбор специального юнита. В Battlefront, помимо обычных классов, есть уникальный внеклассовый боец у каждой фракции. Он доступен с самого начала битвы, и никаких требований для его разблокировки нет. У конфедератов самый интересный вид специального юнита — дроидека. Помните роботов из первого эпизода, которые скатывались клубочками и катились, словно колобки? Дроидеки очень быстры, но крайне неповоротливы, потому что для стрельбы им нужно остановиться и разложиться, а в разложенном виде они практически не передвигаются и столь же медленно разворачиваются. Стреляют мощными спаренными бластерами, ракет и гранат не имеют. От неминуемой гибели их спасает энергетический щит, который выдерживает некоторое количество выстрелов и залпов ракет. Предназначение дроидеки — быть живой турелью или затычкой в узком переходе. На открытые пространства даже не выезжайте - враги вас окружат и взорвут. Мне этот дроид не очень нравится из-за отсутствия возможности управлять транспортом и жуткой неповоротливости.
Республика
Клоны республиканской армии обладают стандартным набором классов. Только их снайперы чуть дальше видят (благодаря двойному прицелу), а пилоты вооружены Тесла-пушкой, которая буквально стреляет молнией, — эффект красивый, но дальность у неё смешная, мой плевок и то дальше летит.
Уникальный юнит у республики — это фанат Джанго Фетта, который использует реактивный ранец для стратегического доминирования на поле боя. Ракетно-ранцевые войска очень помогают на картах, где есть платформы (Беспин «Платформы», Камино, Кашиик «Доки») или маленькие, но открытые пространства (Рен-Вар «Цитадель», Беспин «Облачный город»), благодаря тому, что они могут свободно парить в воздухе и быстро осаждать контрольные точки врага. Жаль, что запас ракет у этих «пилотов» ну очень скудный, так что летать и осуществлять длительные ковровые бомбардировки не получится. Кстати, взрывная волна в игре настолько крохотная, что рассчитывать накрыть выстрелом больше одного врага даже не стоит.
Империя
От республиканских клонов имперцам достались крутые снайперы с двойным зумом, а пилоты лишились Тесла-пушки (и чёрт с ней).
Уникальные юниты берут начало ещё со времён игры Dark Forces. Разумеется, я говорю о тёмных штурмовиках, которые тоже могут преодолевать гравитацию, подобно республиканским ракетчикам. Только имперские воители не летают, а скорее подпрыгивают над землёй, взлетая вверх с бешеной скоростью и так же быстро приземляясь. В руках у них очень мощный плазменный дробовик: не оставляя шансов в ближнем бою, он бесполезен на дистанции. В общем-то, тёмному штурмовику и нечего делать на дистанции, так как в его задачу входит быстрый налёт на контрольную точку врага или на засевшего в укрытии противника.
Повстанцы
У повстанцев хорошие ракетчики, которые могут шмалять две ракеты подряд.
В качестве уникальных бойцов к ним примкнули мохнатые контрабандисты расы вуки. Народ планеты Кашиик обладает богатырским здоровьем и медленными, но мощными энергетическими арбалетами. Оружие может накапливать заряд и выдавать убийственный кучный выстрел. На «десерт» они могут угостить противника из своего гранатомёта или выкинуть перед носом мощную взрывчатку. Вуки я считаю одним из слабых бойцов, так как его арбалет совершенно не подходит для стрельбы из-за чудовищно неудобного прицеливания. Взрывчатка, которую он кидает себе под ноги, подходит только для умерщвления своих союзников по команде. Гранатомёт хороший, но только в узких пространствах и коридорах, когда враг не может сбежать.
Особняком стоят герои. Да, здесь есть два джедая и два ситха: Мейс Винду, Люк Скайуокер, а также граф Дуку и Дарт Вейдер. Играть за обладателей силы, разумеется, нельзя — они выступают как некая «вундервафля» на поле боя. Герои бегают по карте вместе с дружественными отрядами, ищут противников и с одного взмаха светового меча убивают любого. Силу не применяют. Их невероятную мощь и бессмертие останавливает то, что герои не слишком расторопны и могут быть оглушены мощным взрывом или выстрелом из танкового оружия. Кстати, выбросить джедая/ситха за край арены в пропасть (там, где есть такая возможность) тоже не возбраняется, правда после этого они всё равно возродятся на контрольной точке.