Меня зовут Назар. Мне 17 лет, и я родом из Луганска. Однако с 2022 года наша семья живёт в Астрахани. Родители моей мамы так и вовсе переехали в город Камызяк - относительно небольшой городок недалеко от Астрахани.
В 2018-2019 г.г я фанател от серии игр "Лунтик X" и тому подобных пародийных на Соника.exe игр. Тогда мне было 9-10 лет, и я не вижу ничего такого в том, что у простого мальчишки лет 10 такие интересы, однако мои сверстники, конечно, дразнили меня на этом фоне. Я скачивал самые разные игры такого плана на свой тогдашний ноутбук. Можно сказать, что я скачивал всё, что только имеет в названии "Лунтик X", не задумываясь. Я сам проходил эти игры, или смотрел различные прохождения на ютубе, и сейчас мне нисколько не стыдно. Разве что сейчас мне становится противно от содержания некоторых таких игр...
В последних числах августа я получил свой относительно недавний заказ - новый, более современный ноутбук. Соответственно я поставил себе задачу без дефектов перенести все нужные мне файлы со старого ноутбука на новый. И я всё-таки решил перенести все сохранившиеся EXE-игры, заархивировать их, и, возможно, сыграть в некоторые из них, если придёт настроение. "Лунтик X: Азамат Лунтикалиев" вроде бы одна из таких игр, я даже сам проходил её когда-то, но почему-то о ней нет ни слова в интернете. На одноимённом ютуб канале я уже записал первую часть геймплея этой игры, которую, к слову, разработал бывший продюсер ТНТ, опираясь на написанный в шутку сценарий от Сарика Андреасяна (об этом говорится в частично в самом начале, и частично в самом конце игры).
Неизвестым образом поставленная картинка на превью к первой части прохождения. Ютуб канал "Handless222"
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Всем привет! Я обычный киноман. Профессиональных разборов операторской работы и заумных терминов вы тут не найдете, зато найдете тонну душевности и ностальгии. Решил поделиться своими мыслями о сериале, который перевернул мое сознание в детстве и не отпускает до сих пор. Буду рад обсудить любимые моменты в комментариях!
Помните 2004 год и этот гипнотический звук падающего самолета в заставке?
Мне тогда было всего 11 лет. Я до сих пор помню те самые будничные вечера, когда бросал все дела и бежал к телевизору, чтобы включить «Первый канал». Помню агрессивный маркетинг от ABC, масштабные промо и обращения Мэттью Фокса (Джек) и Генри Йена Кьюсика (Десмонд) на ломаном русском языке перед премьерой.
Прошло больше 20 лет, но я помню всё так, будто это было вчера. Сериал LOST («Остаться в живых») не просто увлек меня — он буквально изменил мою жизнь.
Герои сериала на первых минутах пилотной серии
Остров, который остался в школьной тетради
Пока мои одноклассники играли в футбол, я на уроках разрисовывал задние страницы тетрадей картами таинственного острова и везде выводил эти четыре буквы — LOST.
А знаменитая цифровая комбинация 4 8 15 16 23 42? Напишите в комментариях, если вы тоже пытались разгадать её тайну! Признаюсь честно: я до сих пор использую эти числа (вперемешку с другими символами), когда создаю пароли для своих аккаунтов. Вот она — любовь сквозь десятилетия.
1/2
Магические числа сериала
Настоящий прорыв: как переплетался сценарий
LOST — это феномен, который перевернул всю индустрию ТВ. То, как красиво авторы переплетали сценарий одной серии, до сих пор поражает. Нам одновременно показывали полную драмы жизнь на острове и глубокую предысторию героев до попадания на этот зло(добро)счастный кусок земли.
История каждого персонажа проработана мегадетально:
Доктор Шеппард — прирожденный лидер, несущий груз ответственности.
Джон Локк — одинокий инвалид, который чудесным образом обрел на острове веру и способность ходить.
Сойер — циничный мошенник с раненой душой.
Кейт Остин — беглянка, скрывающаяся от правоохранительных органов.
И ведь это только малая часть! Там целый десяток ключевых героев: Саид, Чарли, Клэр, Сун и Джин, Хьюго, Майкл с сыном... И про каждого зритель узнает всё до мельчайших подробностей. Вы привязываетесь к ним настолько, что потом будете судорожно искать другие фильмы с этими актерами.
Главные звезды LOST
Белые медведи в тропиках и гавайские пейзажи
Авторы закинули в один казан мощную драму, триллер, мелодраму, фантастику и даже ужасы. И всё это — на фоне невероятных, завораживающих видов Острова (кстати, съемки проходили на живописных Гавайях).
Белые медведи в жарких климатических условиях посреди джунглей? Пожалуйста. Непонятное мистическое черное существо, разгуливающее среди деревьев? Не вопрос. «Остаться в живых» — это гораздо больше, чем просто история выживания после авиакатастрофы. Вы убедитесь в этом с первых же серий.
Мистика в джунглях Острова
Стоит ли смотреть сегодня?
Мне кажется, излишне отвечать на этот вопрос. Я просто всей душой рекомендую его новому поколению — тем, кто привык только к конвейерным продуктам Нетфликса. Посмотрите и окунитесь в эту историю. Я вас уверяю, вы не пожалеете. LOST — это одно из лучших произведений, что когда-либо создавала индустрия кино.
Если вы решитесь приступить к просмотру, я уже сейчас не завидую вашим близким. Времени на них у вас просто не останется — Остров заберет вас целиком.
Я знаю, что не описал здесь и трети своих мыслей, но большего вам знать и не надо перед стартом. Приятного просмотра!
Привет, народ! В середине нулевых одним из главных телевизионных феноменов был сериал «Остаться в живых», он же Lost. Его обсуждали, строили теории о происходящем на острове, спорили о загадках и каждую неделю ждали новых ответов, которые обычно порождали ещё больше вопросов.
Разумеется, при такой популярности рано или поздно кому-то должна была прийти в голову простая мысль: а почему бы не сделать по Lost видеоигру?
Причём произошло это ещё тогда, когда сам сериал был далёк от завершения, а большая часть его тайн оставалась без ответа. За дело взялась Ubisoft, и в 2008 году на свет появилась Lost: Via Domus.
Так что сегодня предлагаю вернуться на загадочный остров и разобраться, что же получилось из попытки превратить один из главных сериалов своего времени в видеоигру.
Сюжет
Начинается всё, конечно же, знакомо. Рейс Oceanic 815 терпит крушение на загадочном острове, пассажиры приходят в себя среди обломков самолёта, а дальше начинается уже известная история.
Вот только главным героем игры становится не Джек, не Сойер и не Кейт, а совершенно новый персонаж — Эллиот Маслоу. После крушения он теряет память настолько основательно, что добрую половину игры даже не помнит собственного имени.
При этом Эллиот не заменяет героев сериала и не переписывает знакомые события. Скорее он всё время ошивается где-то рядом с ними. Ему предстоит встретиться со многими знакомыми персонажами, побегать от Чёрного дыма, разгадывать загадки и даже спуститься в знаменитый бункер.
И слово «ошивается» здесь выбрано не случайно. Эллиот действительно находится где-то рядом с событиями сериала, но почти никогда на них не влияет. Он не помогает Джеку решать очередную проблему, не мешает Локу заниматься своими делами и вообще большую часть времени существует параллельно остальным выжившим.
С одной стороны, это позволяет Via Domus аккуратно существовать рядом с сюжетом сериала и почти ничего в нём не ломать. С другой — теряется ощущение причастности: ты вроде внутри Lost, но чаще чувствуешь себя не участником событий, а наблюдателем.
История здесь всё-таки личная. Эллиоту предстоит вспомнить, кем он был до катастрофы, разобраться с призраком девушки, который постоянно ему является, и понять значение загадочного компаса с надписью «Via Domus» — «путь домой», который буквально ведёт его через события игры.
При этом события Via Domus охватывают довольно большой отрезок сериала — от катастрофы Oceanic 815 до событий уже второго сезона. И всё это умещается всего в семь уровней-эпизодов. Где-то к середине игры герои уже добираются до открытия бункера, которым заканчивался первый сезон.
Из-за этого Via Domus временами буквально скачет по знакомым событиям Lost. Только что ты бродил среди обломков самолёта, а спустя несколько часов уже спускаешься в бункер и встречаешь места из второго сезона. Для поклонника сериала это приятный парад знакомых сцен, но ощущение времени здесь довольно странное.
Геймплей
Для начала надо хотя бы понять, к какому жанру относится Lost: Via Domus. И тут начинается моё не любимое — «Adventure». То самое слово, которым порой называют всё, что не получается нормально впихнуть в какой-то один жанр. И Via Domus подходит под это определение практически идеально: здесь понемногу от квеста, экшена, исследования, головоломок и ещё нескольких вещей сразу.
Щитки как куча головоломок
Большую часть времени Эллиот просто бродит по острову между знакомыми по сериалу местами, разговаривает с персонажами и ищет нужные предметы. Иногда игра пытается разнообразить происходящее. Например, приходится прятаться от Чёрного дыма. А потом ещё раз прятаться от Чёрного дыма, только уже с динамитом в рюкзаке, с которым нельзя бегать. Встречаются очень редкие перестрелки, прогулки по тёмным пещерам с факелом или фонарём и сбор всего не прибитого, что потом можно обменять у Сойера или Чарли, которые здесь работают местными торговцами.
бартер
Отдельная механика связана с профессией Эллиота. Постепенно выясняется, что до катастрофы он был фотожурналистом, а значит, в какой-то момент получает в руки фотоаппарат. В обычном мире камера в основном нужна для фотографирования знакомых мест и объектов. Нашёл что-нибудь интересное, сделал снимок — получил коллекционный материал или очередной арт.
Куда важнее камера становится во флешбэках. Из-за амнезии Эллиот вспоминает прошлое отдельными обрывками, и каждое такое воспоминание построено вокруг определённой фотографии. Игроку показывают разорванный образ произошедшего, после чего нужно найти правильную позицию, подобрать увеличение, выстроить кадр и настроить фокус, чтобы восстановить фотографию такой, какой Эллиот её помнит.
На бумаге идея действительно интересная: герой буквально собирает собственную память через объектив камеры. Вот только работает эта механика через задницу. Иногда нужный ракурс находится сразу, а иногда пять минут крутишь камерой на несколько сантиметров туда-сюда, пытаясь понять, почему игра всё ещё считает фотографию неправильной. Потом оказывается, что объект немного не в фокусе. Ещё попытка. Ещё одна.
В результате некоторые воспоминания Эллиота приходится восстанавливать по 5 минут. И это довольно хорошо описывает Via Domus в целом: интересные идеи здесь есть, но далеко не каждая из них нормально работает в самой игре.
Temple Run какой то
Визуал
Графически Lost: Via Domus выглядит, мягко говоря, не очень. Причём настолько, что временами я ловил себя на мысли, будто передо мной игра ещё с PlayStation 2. Но нет — это вполне себе проект для PC, Xbox 360 и PlayStation 3.
Модели, окружение, освещение и особенно некоторые спецэффекты выглядят довольно бедно даже по меркам своего времени. Тот же Чёрный дым местами напоминает какую-то кляксу, а джунгли периодически выглядят куда менее впечатляюще, чем хотелось бы от игры 2008 года (Особенно после Crysis).
Зато к работе художников вопросов заметно меньше. Знакомые места из сериала перенесены действительно хорошо: обломки Oceanic 815, кабина самолёта в глубине джунглей, «Чёрная скала», бункер, станция «Пламя» и другие локации легко узнаются с первого взгляда. То же касается и персонажей — Джек, Кейт, Сойер, Чарли, Бен, Джульет и остальные хотя бы действительно похожи на своих сериальных прототипов.
1/5
Но куда сильнее самой графики меня раздражала попытка постоянно напоминать, что перед нами игра по сериалу. Via Domus поделена на эпизоды, и каждый новый начинается с традиционного «Ранее в Lost...».
Само по себе решение логичное. Подобный приём использовался и в Alone in the Dark 2008 года, где после загрузки сохранения игра напоминала предыдущие события. Вот только Via Domus показывает такой ролик после каждого эпизода.
То есть я только что закончил уровень. Буквально минуту назад услышал фразу: «Я найду фотографии, уничтожу их, а потом и тебя». Начинается следующий эпизод — «Ранее в Lost...» — и через минуту ролик заканчивается той же фразой.
Спасибо. Я помню. Я там был минуту назад.
И самое прекрасное — эту заставку нельзя пропустить. Поэтому, если в начале следующего эпизода вы вдруг провалили какое-нибудь задание, будьте готовы ещё раз посмотреть краткий пересказ событий, которые произошли буквально несколько минут назад.
Звук
С музыкой у Lost: Via Domus всё довольно просто: это Lost. За музыкальную основу отвечает Майкл Джаккино, и знакомое звучание сериала узнаётся буквально с первых минут. Я, правда, так и не понял, насколько много здесь было написано специально для игры, а насколько активно использовались и перерабатывались уже существующие композиции, но атмосферу оригинального сериала музыка передаёт отлично.
С голосами всё несколько сложнее. Если играть в оригинале, быстро выясняется, что далеко не все актёры сериала вернулись к своим ролям. Оригинальными голосами говорят лишь несколько персонажей — среди них, например: Клэр, Бен, Десмонд и пара других. А вот основной состав во многом пришлось заменить: Джека озвучил Стив Блум, Локка — Пол Эйдинг, Хёрли — Гэвин Хэммон и так далее. Самого Эллиота Маслоу озвучил Крис Кокс — без каких-то особых претензий, но и без ощущения, что перед нами выдающаяся работа.
А вот с русским дубляжом ситуация получилась куда интереснее. Игра постаралась сохранить преемственность с сериалом и вернула многих знакомых актёров, поэтому голосами Via Domus сильнее напоминает тот Lost, который многие зрители помнят по телевидению.
Правда, совпали голоса далеко не у всех. Джона Локка в игре озвучивал Андрей Ярославцев, тогда как в дубляже сериала его голосоми стали Рудольф Панков или Виктор Петров — в зависимости от того, с каким сезоном дубляжа сравнивать. Сойеру вместо знакомого сериального голоса достался Никита Прозоровский.
Но с другими я рад Петр Гланц — Херли , Дмитрий Филимонов — Чарли и Мария Овчинникова — Кейт , да и пара других на месте что возвращает дубляж в нужное русло.
В итоге русский дубляж Via Domus получился довольно странной смесью знакомых и новых голосов. Иногда закрываешь глаза — и действительно кажется, что смотришь очередную серию Lost. А потом начинает говорить знакомый персонаж совершенно другим голосом, и остров снова напоминает, что перед нами всё-таки видеоигра.
Особенно разница заметна где Via Domus иногда буквально воспроизводит знакомые сцены из сериала. Например, знаменитый момент с Локком и его «Только я знаю, что я могу». В телевизионном дубляже эта реплика звучит куда мощнее и эмоциональнее, тогда как игровая версия заметно теряет в подаче.
Итог
Переигрывая Lost: Via Domus сегодня, я поймал себя на странной мысли: большую часть времени я вспоминал не столько саму игру, сколько сериал. Его лучшие моменты, атмосферу загадочного острова, ожидание новых серий, разговоры, теории, вопросы… и, конечно, то разочарование, которое у многих осталось после последних сезонов.
И в этом, наверное, главная особенность Via Domus. Она работает почти исключительно потому, что это Lost. Потому что игрок уже знает, кто такие Джек, Локк, Сойер, Кейт, что значит бункер, почему пугает Чёрный дым и почему знакомые числа до сих пор что-то щёлкают в голове. Без этого багажа игра быстро превращается в короткое и не слишком удобное приключение про человека с амнезией, который ходит по острову, решает странные головоломки и пытается разобраться в собственной драме.
Для сравнения можно вспомнить The Walking Dead от Telltale. Как игра она тоже была довольно простой, но ей удалось сделать главное: дать собственных персонажей, собственную историю и ударить по эмоциям даже тех, кто не был хорошо знаком с оригинальным комиксом или сериалом. В Via Domus такого почти нет. Эллиот всё время находится рядом с событиями Lost, но редко становится их настоящей частью. Он словно получил пропуск на съёмочную площадку, но не право менять сценарий.
У игры есть атмосфера. Есть знакомый остров, Чёрный дым, бункер, персонажи сериала и несколько моментов, когда действительно кажется, будто ты снова оказался внутри Lost. Но за пределами этой ностальгии остаётся довольно неровная игра: однообразное блуждание, раздражающие флешбэки с фотоаппаратом, головоломки с электрическими щитками, почти бесполезные перестрелки и всего семь эпизодов, которые заканчиваются почти сразу после того, как история начинает разгоняться.
Поэтому Lost: Via Domus для меня — это не катастрофа и не забытый шедевр. Это странная игра по мотивам большого телевизионного феномена. Она может подарить поклоннику сериала несколько часов ностальгии, но почти не работает без любви к Lost и знания его контекста.
Моя оценка — Железо. С важной оговоркой: это железо прежде всего для тех, кто когда-то ждал новые серии, строил теории и помнит, почему набор чисел 4 8 15 16 23 42 вообще способен вызвать эмоции.
Спасибо за внимание! Если текст понравился или просто вызвал у вас волну ностальгии — ставьте плюс, делитесь в комментариях своими воспоминаниями об игре или сериале и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые обзоры.
Всем привет! Я Яра. Пишу свой первый пост на данном форуме, и не могу не начать с признания в любви к этому атмосферному и культовому сериалу, который продолжает покорять сердца даже спустя годы <33
Я хочу поговорить об одном моменте, связанном с Итаном. Помните мобизод, где он рассказывает о гибели своей беременной жены на острове?
Он потерял и её, и ребенка одномоментно, в один день. 😭😭
И вот какая мысль не даёт мне покоя: что, если похищение и "спасение" Клэр напрямую связаны с этой трагедией? Возможно, Итан был так одержим, потому что увидел шанс исправить прошлое, сделать то, что у него не получилось в первый раз? Или это всё же чистая расчетливость и желание выслужиться перед Другими? Делал ли он это ради общины или из глубокой личной травмы? Очень интересно узнать ваше мнение на этот счёт ,_,
судя по персонажу на небу справа от Джейкоба, знакомый силуэт Эпштейна и завязано все вокруг острова. Теперь пришло время пересмотреть сериал и обмыслить идею, как там любили похищать детей и крутится все вокруг деторождения и острова.