Смотрю на системные требования последних хитов и вижу всё то же, что и в жизни. Это разделение на касты. На богатых и бедных. И самое ужасное, что люди сталкиваются с этой лярвой уже в детстве, когда формируются их первые настоящие интересы и мечты.
Есть GTA 5. Она работает даже на древнем железе 10-15 летней давности, и в неё играют все. А есть Baldur's Gate 3 — шедевр 2023 года, который до сих пор не вывозят даже средние ПК. И это не техническая характеристика. Это диагноз обществу, где есть «элита» и «все остальные». Вот она, лярва неравенства, прогрызающая себе путь в детские души.
Игры, которые по своей сути должны быть порталом в другие миры, способом отдохнуть и примерить на себя роль героя, на самом деле становятся ещё одним полем битвы. Они, как безжалостный рентген, высвечивают, сколько у тебя денег в кармане. Можешь позволить себе хорошую видеокарту — проходи в «элитный клуб». Нет — смотри обзоры на YouTube и чувствуй себя ущербным.
Это жестоко. И это не случайно. Это та же самая система, которая разделяет людей в школе и на работе, только в цифровой обёртке.
Игровая индустрия остается одной из самых сложных и многопрофильных областей в IT. Геймдев требует не только технических навыков, но и понимания дизайна, визуального языка, пользовательского опыта и особенностей интерактивных систем. Для большинства айтишников это непривычная среда — профессиональный опыт у них чаще связан с корпоративными сервисами, вебом или мобильной разработкой, которые почти не пересекаются с созданием игр.
Подавляющая часть специалистов в IT никогда не работала в геймдеве напрямую и сталкивалась с чем-то подобным разве что в детстве, когда делала первые попытки собрать игру в конструкторе. Либо занимались в свободное время 3D-сценами. И когда непрофильные разработчики переносят опыт корпоративного программирования или моделирования статичных сцен на игровую разработку или создание графики реального времени возникает огромное количество заблуждений.
В этой статье мы в редакции ggsel.net постараемся развеять самые распространенные мифы, чтобы объяснить, как геймдев и игровая графика устроены на самом деле.
Миф №1. Программисты — главные специалисты и эксперты в разработке игр
Геймдев — это пересечение художественных, дизайнерских и технических дисциплин, и ни одна из них не является доминирующей. Программисты отвечают за реализацию механик, работу движка, инструменты, сетевой код, оптимизацию и интеграцию всех систем, но не определяют художественное направление проекта.
При этом важно учитывать контекст самой IT‑индустрии. Большинство программистов заняты в корпоративном секторе — вебе, финтехе, enterprise‑решениях. Эти области почти не пересекаются с игровой разработкой: там другие задачи, другие архитектурные подходы, другие приоритеты и другие инструменты. Поэтому у большинства программистов нет опыта, который был бы релевантен созданию игр, и они просто не ориентируются в специфике геймдева.
Отдельный фактор — экономика отрасли. Зарплаты в геймдеве в среднем ниже, чем в корпоративном IT, особенно в странах Восточной Европы. Поэтому многие разработчики даже не рассматривают игры как карьерный путь, предпочитая более стабильные и высокооплачиваемые направления.
Программисты — важная часть команды, но не главные создатели игры. И уж точно не универсальные эксперты по игровой индустрии только потому, что пишут код в других областях.
Миф №2. Геймдизайнер — глава разработки игры
Кодзиму, Миядзаки, Лейка и других знаменитых творческих руководителей по разработке авторских игр почему-то продолжают называть геймдизайнерами. Отчасти это связано с тем, что многие из них начинали карьеру именно в дизайне. Хотя правильнее скорее будет называть их геймдиректорами или продюсерами.
Геймдизайнер отвечает за игровые системы, правила, баланс, прогрессию, взаимодействие механик и общий каркас игрового опыта. В зависимости от размера команды он может работать над уровнями, экономикой, боевой системой или нарративными структурами, но это все равно лишь дизайн, а не руководство всей разработкой. За приоритеты, сроки, ресурсы и согласованность всех отделов отвечает директор проекта или продюсер.
Миф №3. Собственный движок лучше универсального
Современные универсальные движки вроде Unreal Engine и Unity предоставляют полный набор инструментов для большинства жанров — от рендеринга и анимации до сетевого кода, физики, редакторов уровней и пайплайна контента. Для экшен‑игр от первого и третьего лица, которые сегодня доминируют на рынке, эти движки уже содержат готовые шаблоны, инструменты и оптимизированные подсистемы, что значительно ускоряет разработку.
Разработка собственного движка требует отдельной команды инженеров, долгосрочной поддержки, постоянного обновления технологий и адаптации под новые платформы. Это оправдано только в двух случаях: когда проект опирается на уникальные механики, невозможные в существующих движках, или когда студия исторически развивает собственную технологическую базу и может позволить себе ее поддерживать. Таких примеров становится все меньше — даже крупные компании вроде CD Projekt Red переходят на UE5, чтобы сократить технические риски и сосредоточиться на контенте.
При этом универсальные движки не ограничивают разработчиков в качестве. UE5 предлагает продвинутые технологии рендеринга, включая Nanite, Lumen и инструменты для кинематографического освещения. Для проектов с доходом ниже 1 миллиона долларов в год лицензирование остается бесплатным, а техническая поддержка доступна всем пользователям SDK. В результате собственный движок становится не преимуществом, а дополнительной нагрузкой, которая редко окупается.
Исключение — небольшие 2D‑проекты, мобильные игры, а также студии с многолетней технологической историей вроде id Software, DICE или Remedy. Но для большинства команд использование готового движка — более рациональный и безопасный выбор.
Миф №4. Большинство багов в играх — следствие плохого кода
Игра — это набор десятков взаимосвязанных систем: анимации, физики, поведения AI, сетевой логики, триггеров, скриптов, материалов, уровней, контента и инструментов. Любое изменение в одной подсистеме может вызвать неожиданный эффект в другой, даже если код написан корректно.
Дополнительную сложность создает сама природа игр. Это интерактивная среда, где игроки действуют непредсказуемо, комбинируют механики, нарушают предполагаемые сценарии и находят состояния, которые невозможно полностью предусмотреть. Даже тщательно протестированные системы могут вести себя иначе в руках миллионов пользователей.
Качество кода, безусловно, влияет на стабильность, но далеко не является единственным фактором. Большая часть ошибок связана с интеграцией контента, несовместимостью систем, особенностями движка, сетевыми задержками, ошибками в данных или просто ограничениями времени и ресурсов. В крупных проектах баги — это не признак некомпетентности, а естественное следствие масштаба и сложности.
Утверждение, что «баги появляются из‑за плохого кода», чрезмерно упрощает картину. В игровой разработке ошибки — это результат взаимодействия множества компонентов, а не только работы программистов.
Миф №5. «Мультяшная» графика = примитивная
Стилизованная графика часто воспринимается как упрощенная, хотя в современной индустрии она требует не меньшего уровня технологий и художественной проработки, чем реалистичный визуал. Стилизация действительно позволяет скрывать часть ограничений рендеринга, но это не означает, что сама картинка создается «на коленке» или что в ней мало работы.
Современные стилизованные проекты используют те же технологии, что и реалистичные: физически корректные материалы, динамическое глобальное освещение, сложные шейдеры, процедурную анимацию, микрогеометрию и продвинутые инструменты для работы с цветом и освещением. Разница лишь в художественном направлении, а не в уровне сложности. Хороший пример — Fortnite, который давно стал тестовой площадкой для новых технологий Unreal Engine, или последние две части Borderlands, где за стилизованным контурным рендерингом скрывается полноценный набор актуальных графических решений.
Стилизованный визуал требует не меньшей квалификации художников. Он не может опираться на фотографическую точность и должен быть выстроен вручную: формы, пропорции, палитра, читаемость, силуэты, анимационные акценты. Ошибки в таких стилях заметны даже сильнее, чем в реалистичных, потому что игрок сразу видит нарушение внутренней логики стиля.
«Мультяшная» графика — это не упрощение, а художественный выбор. И в большинстве современных проектов он опирается на те же технологии, что и реалистичный рендеринг, а иногда даже требует большего контроля и аккуратности.
Миф №6. Чем технологичнее графика, тем игра красивее
Выше мы уже упоминали, что даже стилизованные игры бывают высокотехнологичными. И обычно это идет им на пользу. Однако вопрос намного сложнее.
Высокие технологии рендеринга сами по себе не гарантируют качественную картинку. Визуальное восприятие игры в первую очередь определяется арт‑дирекшеном: формами, палитрой, композицией, освещением, читаемостью сцен и общим стилем. Даже проекты с устаревшей технической базой могут выглядеть убедительно, если художественное направление выстроено грамотно. Примеры вроде Half‑Life 2 или первого BioShock до сих пор воспринимаются цельно именно благодаря сильному визуальному дизайну, а не уровню технологий.
Современные графические решения — глобальное освещение, физически корректные материалы, продвинутые шейдеры, процедурная геометрия — дают художникам больше инструментов, но не заменяют их работу. При неудачном использовании технологий картинка может потерять выразительность, даже если рендеринг формально сложный. Это заметно в проектах, где освещение настроено неудачно, материалы выглядят плоско или движок не справляется с масштабом сцены. В таких случаях технический потенциал не компенсирует недостатки художественного подхода. Один из недавних примеров — Dragon’s Dogma 2.
Технологии важны, но они работают только в связке с арт‑дирекшеном. Красивая картинка — это результат согласованной работы художников, технических специалистов и дизайнеров, а не просто набор современных эффектов.
Миф №7. Трассировка лучей лишь повысила системные требования
Распространено мнение, что появление рейтрейсинга только увеличило нагрузку на видеокарты и не принесло реальной пользы. На практике трассировка лучей изменила сам подход к работе с освещением. До ее появления художникам и техническим специалистам приходилось вручную настраивать большое количество фейковых источников света, карт теней, отражений, запекать освещение и подгонять материалы под ограничения растеризации. Это занимало значительную часть производственного цикла и все равно давало лишь приближенный результат.
Гибридная трассировка лучей упростила эти процессы. Она позволяет получать корректное поведение света без множества ручных обходных решений, а качество отражений, теней и глобального освещения стало более стабильным и предсказуемым. Это не только улучшило визуальный результат, но и сократило объем рутинной работы, особенно в больших проектах.
Современные видеокарты и консоли уже оснащены аппаратными блоками для RT‑вычислений, поэтому базовые эффекты трассировки — отражения, тени, частичное глобальное освещение — перестали быть критической нагрузкой. Наиболее тяжелой остается полноценная трассировка пути, но она пока используется точечно и не является стандартом для игр в реальном времени.
Рейтрейсинг не просто «повысил требования», а стал инструментом, который одновременно улучшает качество освещения и снижает сложность его производства.
Миф №8. DLSS делает картинку хуже
Принято считать, что лучше всего картинка в игре выглядит в нативном разрешении. Однако многие забывают, что после вывода видимого ракурса сцены на монитор (растеризации) требуется дополнительная обработка. А один из главных аспектов постобработки — сглаживание краев объектов, чтобы избавиться от «лесенок» из пикселей.
До появления нейросетевых методов сглаживание оставалось слабым местом рендеринга. TAA, FXAA и другие алгоритмы уменьшали «лесенки», но создавали размытие, мерцание краев и нестабильность мелких деталей. По-настоящему качественный результат давал лишь SSAA, но был слишком тяжелым для реального времени. DLSS и современные версии FSR решают эту проблему: они используют временную информацию, данные о движении и обученные модели, чтобы восстанавливать изображение с высокой четкостью и минимальными артефактами.
В результате в большинстве режимов DLSS картинка выглядит чище, чем при нативном рендеринге с классическими методами сглаживания. Разница в детализации заметна только в самых агрессивных режимах производительности, где внутреннее разрешение сильно снижено. В остальных случаях апскейлинг работает как улучшенное сглаживание, а не как компромисс.
Благодаря умному апскейлингу не только повышается FPS, но и улучшается картинка. А заметить сниженное разрешение рендеринга в том же DLSS 4 можно лишь в режиме производительности.
Миф №9. Фотореалистичные текстуры делают из фотографий
Такой подход давно устарел. Примерно в середине 2000-х индустрия стала ориентироваться на жидкокристаллические HD-экраны с разрешением 720p и выше. Картинка на «плазме» и плоских мониторах в тонком корпусе стала значительно четче, чем на старых ламповых дисплеях. Сам термин HD означает высокую четкость.
И самым логичным решением для улучшения этой самой четкости многим показалось использование цифровых фотографий реальных поверхностей для создания текстур. Ведь тогда еще толком не использовались продвинутые материалы и шейдеры.
Сегодня же роль текстур значительно снизилась — они стали лишь заготовкой для отображения поверхности. А основную картинку делают как раз материалы, взаимодействующие с освещением, и шейдеры, отвечающие за эффекты. Кроме того, оказалось, что любой узор можно алгоритмизировать, а значит и текстуру легко создать без использования фотографии прямо в редакторе. Поэтому большинство разработчиков отказались от фототекстур еще в конце 2000-х.
Впрочем, сегодня наследниками фототекстур можно считать 3D-сканы (самая известная библиотека — Quixel). Они обычно более качественные, чем процедурные текстуры. Правда, 3D-сканы не бесплатные.
Миф №10. Высокополигональные модели — главный источник нагрузки на «железо»
Представление о том, что производительность игр упирается прежде всего в количество полигонов, давно устарело. Современные видеокарты и движки эффективно работают с огромными объемами геометрии. Технологии вроде Nanite, сеточных шейдеров и аппаратного отсечения невидимых полигонов позволяют выводить миллионы треугольников без заметных потерь. Геометрия перестала быть узким местом и стала лишь одним из элементов сцены.
Основная нагрузка сегодня приходится на другие подсистемы. На производительность сильнее всего влияют сложные материалы, большое количество проходов рендеринга, динамическое освещение, тени высокого разрешения, объемные эффекты, прозрачность, постобработка и работа с буферами. Каждый из этих компонентов требует значительных вычислений, особенно в больших сценах с множеством источников света и эффектов.
Оптимизация в современных проектах давно не про банальное уменьшение количества полигонов, а про грамотное распределение вычислительных ресурсов между освещением, материалами, эффектами и постобработкой. Геометрия остается важной частью сцены, но уже давно не является главным фактором нагрузки.
Миф №11. Раньше физика в играх была более продвинутой, чем сейчас
Сегодня игроки часто вспоминают Half-Life 2, Red Faction и другие проекты, где физика казалась революционной. В середине 2000-х появлялись первые аппаратные ускорители физики, в движки активно внедряли ragdoll, симуляцию воздействия гравитации на интерактивные объекты и базовую разрушаемость. Однако даже тогда продвинутые физические эффекты встречались лишь в отдельных проектах, а большинство игр использовали ограниченные и заранее подготовленные решения.
В современных играх подобные эффекты используются наоборот чаще, но более точечно. Это стало настолько привычным, что теперь симуляцию тканей, волос, жидкостей, эффектов частиц и многое другое игроки воспринимают как что-то само собой разумеющееся, а не работу физического движка.
Также под крутой физикой часто имеют в виду разрушаемость. В старенькой Red Faction она была ключевой механикой, поэтому под нее строили весь геймдизайн. А в современной The Finals сделать еще более масштабную разрушаемость смогли только благодаря задействованию облачных вычислений. Если же у разработчиков нет ресурсов на собственный дата-центр, а их игра не целиком посвящена разрушаемости или бросанию предметов, то вполне закономерно, что продвинутой физике будет уделено мало внимания.
Подобные решения принимаются еще на начальных этапах разработки, иначе дизайн игры просто сломается, и проект никогда не будет выпущен.
Миф №12. Использовать готовые ассеты или нейросети при разработке игр — плохо
Различные шаблоны, готовые наработки и автоматизацию в индустрии используют уже много лет. Сами по себе движки вроде все тех же Unreal Engine или Unity служат технологической базой и постепенно движутся к формату простого в использовании конструктора.
При разработке любого крупного проекта есть много рутинных задач, упростить выполнение которых означает не только ускорение разработки, но и экономию бюджета. Зачем вручную прорабатывать каждый листик на дереве, если для этого давно существует решение вроде SpeedTree, использовавшееся еще в Oblivion 2006 года?
Главная же проблема в использовании быстрых решений — будь-то готовые ассеты или генерация нейросетями — отсутствие доработки. Когда вся игра собрана на базе моделек из маркетплейса, которые даже не адаптировались под единый визуальный стиль, это хорошо заметно. Точно также хорошо заметны слишком уж пространные и не ведущие ни к чему диалоги персонажей, а также сюжеты записок, которые не выстраиваются в единую логику вымышленного мира. Сразу понятно, что сгенерированные заглушки просто «забыли» отредактировать.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Арго Туулик работал над культовой игрой в качестве одного из ведущих сценаристов и даровал голос и характер важнейшим ее персонажам: боссу профсоюза Эврарту Клэру, хулигану Куно, престарелым любителям крикета Рене и Гастону, парням Харди, полицейским из 41-го участка и многим другим. Сегодня он собирает деньги на сервисе gofundme с целью того, чтобы пережить зиму.
Проблемы студии ZA/UM, подарившей миру социалистическую РПГ-новеллу, начались еще очень давно, с внутреннего конфликта в 2022 году, когда инвесторы Ильмар Компус и Тонис Хаавел фактически осуществили рейдерский захват компании и отстранили создателей Disco Elysium Роберта Курвица и Александра Ростова от доступа к финансовой и юридической информации - а через несколько недель уволили, пользуясь правом держателей контрольного пакета акций.
В начале 2024 такая же судьба постигла самого Туулика и ряд других ключевых разработчиков игры, оставшихся работать в компании, когда свернули разработку спин-оффа о Гарри Дюбуа. После этого, по заявлению Арго, он «совершил ряд ужасных карьерных решений», одним из которых стало сотрудничество с тех-миллионером Риазом Мулой.
Все легальные и профессиональные подробности отношений Туулика и Мулы неизвестны - только то, что рейдеры, захватившие ZA/UM объединились с бизнесменом в коллективном иске против Арго Туулика на базисе «нарушения контракта, конфиденциальности, интеллектуальной собственности». По словам сценариста, Риаз Мула активно преследует его с командой адвокатов и пытается обратить имя и талант Арго в золотую корову для собственных низкопробных проектов, де-факто принудить к легальному рабству.
В своем кличе о помощи сценарист также упоминает о создании новой игровой студии на кооперативных началах Summer Eternal — которая должна стать настоящим идейным продолжателем компании, создавшей Disco. Однако и от кооператива Риаз Мула угрозами шантажа принялся требовать членства в наиболее высокооплачиваемом «креативном комитете» постоянных работников.
Чтобы отстаивать свое честное имя и право работать в игровом кооперативе в британском суде, Арго Туулику пришлось дважды потратиться на сумму размером в 7200 фунтов - на адвокатские и иные судебные расходы. То были все сбережения Арго и его девушки Доры Клинджич, также сценаристки отмененного спин-оффа. И даже эти траты не помогли - суд вынес решение в пользу компании Мулы, вследствие чего Туулику на полгода запретили работать в сфере видеоигр.
Оказавшись без средств к существованию, пара вместе с тремя котами съехала с квартиры в Лондоне и отправилась в одиссею до эстонских родственников, попутно занимая деньги у семьи и друзей. Краудфандинг запустили для помощи с долгами и подачи дальнейших апелляций против объединенных юридических сил ZA/UM и Gogrammar Мулы.
Здесь необходимо отметить, что при всех своих талантах и достоинствах товарищ Туулик в документальном фильме 2023 года — о махинациях внутри студии — не особо лестно высказывался о Курвице и Ростове и процессе разработки игры в своем интервью, а также говорил, что создание сиквела не станет проблемой даже в отсутствии создателей DE. В релевантном заявлении Туулик сообщает противоположное: студия захвачена не просто рейдерами, но безыдейными и безынициативными пиратами, а IP игры необходимо вернуть в руки Курвица, Ростова и всей оригинальной команды разработчиков.
Противоречивость и непостоянство, конечно, ставят под сомнение моральный характер Туулика. Но сегодня он стоит на верной стороне конфликта, присоединившись к справедливой борьбе креативных работников студии против рэкетиров.
Кроме того, борьба с целыми командами легальных экспертов на службе подобных «бизнесменов» всегда является изнуряющим и дорогим процессом, специально рассчитанным на то, что менее ресурсная сторона предпочтет мировое соглашение на условиях Капитала - и расходы на этот процесс невозможно покрыть «работой в Маке» вместо написания сценариев. Поэтому, несмотря ни на что, Арго заслуживает солидарности и помощи.
Вот живу я себе живу, работу работаю, в домашней рутине барахтаюсь и отдыхаю в меру своих скромных финансовых возможностей. А какой развлекательный досуг мне остается? Правильно-игры, кино, музыка. И вдруг замечаю, что Играю/смотрю и слушаю то, что вышло в прошлых десятилетиях (2000-2015г.г.). И с тех самых пор не могу избавиться от вопроса: Это такое проявления старости и синдром утенка (когда считаешь самым лучшим, то что увидел впервые) или же полная деградация игро/аудио/кино индустрии? Я вдруг понял, что мне перестали быть интересны анонсы новых игр и кино, что меня раздражает современная музыка, причем даже та, что предлагают группы, которые я раньше слушал. Почему я сейчас могу просидеть за игрой Morrowind половину новогодних каникул, а современные игры бросаю в начале прохождения? Почему я в 10тый раз могу пересмотреть Особое мнение, Обливион, Мальчишник в Вегасе и Евротур, а новый, просмотренный в кинотеатре, фильм не захочу посмотреть больше никогда? В пользу "Синдрома утенка" -Все выше перечисленное, но в в августе 2023 вышла Baldurs Gate 3, которая ставит этот самый синдром под вопрос своей "качественностью". У кого так же? Кто мы? Больные синдромом утенка? Или дело вовсе не в нас?
Big Fan — это бренд, который специализируется на создании лицензионных игр в сегменте инди-игр. Обычно лицензионные игры ассоциируются с крупными и дорогостоящими проектами, однако Big Fan утверждает, что их цель — помочь независимым разработчикам вдохнуть новую жизнь в любимые фильмы, комиксы, телешоу и культовых героев через видеоигры.
Мы предлагаем вам больше новостей из мира игр в нашем Telegram-канале Игровой террариум
На своём сайте Big Fan говоря о лицензионных играх выражает мнение, что в индустрии появились новые возможности для инновационного подхода, что открывает путь к созданию небольших, но интересных проектов от фанатов. В этом им должны помочь ветераны игровой индустрии, и Big Fan гордится тем, что имеет такую команду в своем арсенале.
На момент анонса Big Fan не представил никаких новых игр, упомянув лишь уже вышедшие проекты, такие как Hellboy: Web of Wyrd. Однако ходят слухи о скором появлении нового проекта под крылом Big Fan Games, но пока это лишь предположения.
В целом, приятно видеть, что в последние годы у фанатов появляется всё больше возможностей для создания контента по своим любимым франшизам!
Во всех видах деятельности есть ключевые фигуры, которые начали двигать индустрию и привносить в нее что-то по-настоящему ценное. Геймдев в этом плане не исключение. Еще с начала 80-х начали появляться значимые фигуры, которые сделали игры такими, какими мы их видим сегодня. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали гениальных разработчиков, которые привнесли что-то новое в игрострой.
Хидео Кодзима
Один из тех людей, без которых мир компьютерных игр был бы другим. Кодзиму называют гением не без оснований, потому что его игры всегда поражают оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. В них также есть доля драматизма, которая заставляет игроков переживать не менее, чем при просмотре голливудских фильмов.
За его плечами стоит легендарная серия MGS, каждая новая часть которой заставляет игроков воспринимать проект по-новому. Кодзима всегда подходил к своим играм основательно, мог выступая в них сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков одновременно.
Многие ценят проекты Кодзимы, хотя они не всегда подходят для широкой аудитории. Например, Death Stranding была названа одними шедевром, а другими — скучным симулятором доставщика. Хидео всегда вкладывал всю душу в свои проекты, поэтому, скорее всего, в будущем мы еще много раз услышим о том, как его новая игра перевернула индустрию.
Сэм и Дэн Хаузеры
В середине 90-х отец семейства Хаузеров помог сыновьям устроиться на работу в BMG Entertainment — там братья и начали свой путь. В то время компания была одним из гигантов медиаразвлечений. Спустя время, Сэм перешел в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм. После к нему присоединился и Дэн Хаузер.
В 1997 году братья наткнулись на перспективный проект молодых разработчиков из DMA Design. Игра называлась Race'n'Chase и была посвящена разборкам бандитов и полицейских в открытом мире. Концепт настолько понравился братьям, что они присоединились к ее разработке. Позже проект был переименован в Grand Theft Auto. Игра вышла в ноябре 1997 года и получила невероятную популярность среди игроков и профильной прессы.
Несмотря на успех GTA, BMG Entertainment погрязла в долгах. В этот момент на горизонте появился издатель из Нью Йорка — Take Two Interactive, который и купил компанию. В 1998 году Сэм и Дэн с помощью Take Two основали Rockstar Games, совместно с бывшими коллегами.
Начиная с GTA London, которая стала дополнением к оригинальной Grand Theft Auto, Дэн Xayзep принимал активное участие в производстве практически всех игр студии. Среди них: все номерные части GTA, Red Dead Redemption 1-2, Warriors, Midnight Club, Bully, Manhunt 1-2 и другие. Совместно со своей небольшой командой сценаристов, Дэн Хаузер занимался разработкой сценариев, тщательно прописывал персонажей, а также продумывал диалоги. В 2009 году журнал Time включил братьев Хаузеров в список самых влиятельных людей.
Rockstar Games на протяжении 25 лет задает стандарты в игровой индустрии. И тандем братьев Хаузеров сыграл в этом далеко не последнюю роль. Каждый из них имел большое влияние на творческий процесс создания своих проектов.
Кен Левин
Левин начал свою карьеру в индустрии видеоигр в конце 1990-х годов. Он работал над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2, где занимал должность дизайнера уровней. Позже стал главным дизайнером на проекте BioShock, который получил множество наград и признаний за свой сюжет, игровой процесс и атмосферу.
После BioShock Левин ушел из студии Irrational Games и основал свою собственную компанию Ghost Story Games. Он продолжает работать над новыми проектами в жанре научной фантастики и шутеров от первого лица.
Кен Левин известен своим креативным подходом к разработке игр и способностью создавать увлекательные игровые миры с глубокими сюжетами. Его работы неоднократно получали высокие оценки критиков и завоевывали популярность среди игроков.
Нил Дракман
Сценарист, режиссер и геймдизайнер, наиболее известный как творческий директор Naughty Dog. Дракман начал свою карьеру в игровой индустрии как аниматор и дизайнер. В 2004 году он присоединился к команде Naughty Dog, где принял участие в разработке серии игр Uncharted, а затем стал ключевой фигурой в создании The Last of Us.
«Одни из нас» стал культовым проектом, который заслужил множество наград и признаний от критиков и игроков. Сиквел также не остался без внимания и высоких оценок.
Дракман работал над сценариями и для других проектов Naughty Dog. Его работы отличаются глубокими персонажами, эмоциональными сюжетами и сложными моральными дилеммами. Нил Дракман — один из самых влиятельных и талантливых геймдизайнеров современности, и его проекты оставили огромный след в мире видеоигр.
Кори Барлог
Разработчик, приложивший руку ко всем играм серии God of War, и сделавший ее безумно популярной.
Перед приходом к Santa Monica Studio, Барлог трудился над Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home и X-Men: Dimension. Кори начал свою работу в Sony Interactive Entertainment в качестве ассистента, впоследствии став ведущим аниматором God of War (2005) и игровым директором God of War II (2007), за которую он получил премию BAFTA. Разработчик также возглавлял разработку God of War III (2010) первые восемь месяцев, однако в 2007 году покинул студию по неизвестным причинам.
В августе 2013 года Барлог вернулся в SCEA для разработки God of War (2018), ставшей культовым проектом, принесшим Кори ряд наград и признаний за его работу, и получившей в итоге звание «Игра года» на церемонии The Game Awards 2018. Разработчик также работал над другими крупными проектами, включая Middle-earth: Shadow of Mordor и Marvel’s Spider-Man.
На данный момент Кори Барлог является креативным директором Santa Monica Studio, его творческий путь отличается огромным вкладом в игровую индустрию, и его работы остаются неповторимыми и влиятельными в мире видеоигр.
Джон Кармак
Одно из самых известных имен в игровой индустрии. Многие геймеры считают его гением и легендой благодаря тому, что он сделал еще в начале 90-х. Именно Кармак стал создателем экшенов и шутеров от первого лица.
Джон начал свою карьеру в студии Softdisk, где работал над игрой Commander Keen. Хотя проект не стал широко известным, он дал молодому программисту много ценного опыта. Он собрал новую команду, совместно с Джоном Ромеро основал id Software и создал Wolfenstein 3D. Проект стал хитом того времени, потому что подобных игр никто ранее не делал.
Позже Кармак с командой выпустили 2 игры серии Doom и 3 части Quake. После Quake 3: Arena Джон уже стал иконой игростроя. Из-за огромной популярности и заработанных денег он даже попытался запустить собственный космический корабль на орбиту в 2002 году, но затея оказалась провальной. В 2004 году Кармак вернулся к видеоиграм и продолжил удивлять, но недолго. С его участием вышло много неоднозначных проектов и хоть как-то вернуть карьеру получается только в 2011-м с выходом Rage.
Тодд Говард
У одного из лучших разработчиков видеоигр достаточно скромная биография. Он, как и все дети, ходил в обычную среднюю школу, закончил ее и поступил в колледж по специальности. После его окончания, Тодд трудоустроился в Bethesda Softworks, где на данный момент занимает должность исполнительного продюсера. Философия Тодда заключается в подарке геймеру новой жизни, в новом мире, которую хочется прожить не меньше, чем настоящую.
Герой множества мемов превозносится за вклад в разработку серии The Elder Scrolls (четвертой и пятой части). А также его ненавидят за разработку игр серии Fallout, начиная с третьей части. Ценители серии считают, что Говард загубил атмосферу игры, а Fallout 76 можно считать надгробным камнем на могиле франшизы.
Сигеру Миямото
В детстве Сигеру любил рисовать реки, горы и вообще все, что представлял из себя ландшафт. Позже, ему очень пригодилось это увлечение. После окончания художественного колледжа в 1975 году, Сигеру познакомился с обладателем компании Нинтендо, и стал работать в ней, в качестве художника-планировщика.
Придуманный им Donkey Kong сразу же стал популярным на рынке игровых автоматов. Дальше Сигеру решил не останавливаться, и на основе Donkey Kong придумал наверное самую популярную и известную игру, про сантехника, по имени Марио. А позже участвовал и в создании первой The Legend of Zelda. Сигеру Миямото — живая легенда гейм-дизайна. Он не только определил развитие молодой «Нинтендо», но и направление видеоигр в целом!
Гейб Ньюэлл
В настоящее время он известен как успешный предприниматель, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Однако в 1998 году именно Ньюэлл изменил привычный облик шутеров от первого лица и показал, что экшены могут быть иными. Выход Half-Life в тот год вызвал настоящий ажиотаж в игровой индустрии и положил начало знаменитой серии игр от Valve.
После выхода Half-Life Ньюэлл начал работу над продолжением и параллельно выпустил известные дополнения: Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое впоследствии стало самостоятельной игрой. Кроме того, часть команды Гейба приступила к разработке еще одной легендарной серии — Counter-Strike, которая на сегодняшний день является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире.
До сих пор Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valve и развивать свою платформу для продажи цифровых копий игр, что делает его истинной легендой в мире геймдева.
Уилл Райт
Райт — создатель всемирно известной серии Sims и именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. Его знания, полученные на архитектурно-строительном факультете университета, сыграли в этом важную роль. Вначале он рассматривал карьеру архитектора, но затем переключил внимание на IT-сферу.
Первым проектом Райта стала аркада Raid on Bungeling Bay, выпущенная в 1984 году. Она помогла будущему геймдизайнеру получить опыт и понять свое призвание. Затем последовал SimCity 1989 года, созданный в соавторстве с Джеффом Брауном. Эту игру они разработали в студии Maxis, основанной ими в 1986 году.
После создания нескольких ремейков SimCity, а также игр SimEarth, SimAnt и SimLife, Райт и его команда захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а главными героями станут виртуальные люди и их личные истории. Таким образом появилась Sims, принеся Райту мировую известность.
Питер Молинье
Разработчик на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. Молинье часто делится своими мыслями с общественностью, обещая геймерам золотые горы, но не всегда выполняет обещания.
Несмотря на то, что многие игры не соответствовали ожиданиям игроков, у Питера все же впечатляющий список достижений. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & White и Fable стали настоящими хитами. Хотя за Fable легендарный разработчик в свое время даже извинялся, так как к моменту релиза ему пришлось убрать многое из обещанного.
Молинье не только придумывал стилистику, но также создавал целые миры со своими правилами. Некоторые идеи срабатывали, а некоторые нет, но его фамилия уже давно увековечена как легенда в мире разработки игр.
Сид Мейер
Этого человека можно назвать родоначальником жанра стратегий. В 1987 году Мейер придумал способ перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в компьютерные игры, что до него никому не удавалось. До этого люди играли только в текстовые проекты с минимальным уровнем графики.
Его первой игрой стала Sid Meier’s Pirates. Сиду удалось успешно перенести особенности настольных игр и добавить свои идеи. Именно здесь был заложен фундамент для всех частей Civilization в будущем. На протяжении некоторого времени эта серия была единственной на рынке, без конкурентов. Позже начали появляться похожие игры, которые копировали механику Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.
Ричард Гэрриот
Уникальный разработчик, который всегда умудрялся сочетать несколько нестандартных увлечений и добиваться успеха в каждом начинании. Вероятно, именно благодаря его страсти к истории, фехтованию и программированию он смог стать родоначальником жанра RPG.
В 1981 году под крылом Гэрриота вышла первая часть знаменитой Ultima, которую считают первой ролевой игрой в мире. В 80-х годах тираж Ultima, составляющий 30 000 копий, был распродан всего за несколько дней. После успешного старта Гэрриот выпустил еще две части и в 1997 году представил миру Ultima Online — первую MMORPG, которая сразу стала популярной, еще до запуска игру ждало более 50 000 подписчиков.
После огромного успеха Ричард оставил разработку и попробовал себя в роли продюсера Lineage в 1997 году, а затем иLineage 2. «Линейка» стала всемирным хитом и удерживала лидирующие позиции до выхода World of Warcraft в 2004 году. Гэрриот заслуженно получил звание родоначальника жанра RPG и одного из величайших разработчиков ролевых игр в истории.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Десять лет назад игровую индустрию потрясло явление, получившие название в народе «геймергейт». Из названия становится понятно, что сие событие имеет отношение к громкому общественному скандалу, ибо название его созвучно с печально известным происшествием в истории США под названием Уотергейтский скандал, или же просто «Уотергейт».
Уотергейтский скандал имел место быть в семидесятые годы прошлого века. Суть его в том, что президент США от республиканской партии Ричард Никсон в ходе избирательной компании занимался прослушкой своего оппонента из демократической партии, который беззаботно расположил свой штаб в комплексе «Уотергейт». Когда о прослушке стало известно общественности, то политическая карьера господина Никсона пошла под откос. Короче говоря, президентом после этого скандала он быть перестал.
Никсон шарит за скандалы
Геймергейт, конечно, не претендует на столь громкий в историческом плане шухер, но шуму наделал не мало. Все началось в 2013 году, когда Зои Квинн решила запилить игру, которая могла бы рассказать о нелегкой судьбе людей, страдающих депрессией. Реализовать свою задумку дама решила в жанре «текстового приключения», которое получило название Depression Quest. Игра, безусловно, выглядела, да и выглядит, довольно нишевым проектом, нацеленным на узкую аудиторию. Все было тихо и спокойно, пока Зои не решила выпустить свой проект в Steam в 2014 году.
С этого момента доподлинно восстановить картину происходившего практически невозможно, ибо общество разделилось на два враждующих лагеря, которые и по сей день льют друг на друга фекальные массы, попутно искажая объективную реальность в свою пользу.
Релиз игры прошел, на первый взгляд, довольно вяло. Рядовые игроки не выкупили проект и хитом уровня Call of Duty он, естественно, не стал. Отзывы также были не особо хвалебными, что, конечно, не могло удовлетворить амбициозную Зои Квин, которой очень сильно хотелось донести людям о важности борьбы с депрессивным синдромом. Как же решила Зои продвигать свою игру?
Эрон Гени, программист и тогда еще парень девушки, сообщает, что Зои решила использовать свою привлекательность, природную харизму, а также половую систему для продвижения своего проекта. В этой связи, по словам бывшего бойфренда девушки, она предавалась греховным плотским утехам с журналистами из видеоигровой индустрии. Так, если верить словам Эрона, одной из жертв неверной вагины Зои стал журналист Kotaku Натан Грейсон, а также ряд авторов из менее именитых изданий. Поделившись в личном блоге на 4chan своей историей о превращении в рогоносца, Натан сам того не подозревая открыл врата в ад.
ой, не тот Эрон
Сотни разгневанных обитателей форумов начали крестовый поход против аморальной девушки, угрожая ей как физической расправой, так и несанкционированным половым контактом, после которого Зои не получила бы положительного отзыва на свой проект. Короче говоря, жизнь ее превратилась в настоящий кошмар.
Стоит, однако, заметить, что на описанные выше события единодушных и объективных взглядов в прессе и других медиа нет. Так, к примеру, спустя несколько лет стали появляться публикации о том, что Эрон Гени и вовсе не делал никах постов о своей девушке на 4chan, а сделал публикацию на SJW-friendly портале, но затем его пост был растиражирован токсичными людьми на форче, что и привело к известным событиям.
В это же самое время на арену выходит еще один важный персонаж геймергейта – феминистка, активистка и блоггер Анита Саркисян. Еще в 2012 году Анита подверглась нападкам со стороны игрового сообщества из-за своей серии видеороликов «Тропы против женщин в видеоиграх», где были изобличены из-за своей слабости и/или гиперсексуализации полюбившиеся многим геймерам образы женских персонажей. Теперь Анита, которая уже пережила травлю в сети, решила поддержать Зои Квинн в борьбе с токсичным игровым сообществом. В этой связи девушка решила основать фонд, для защиты всех девушек, которые пострадали от такого рода нападок.
Саркисян - это вам не Симоньян!
События геймергейта привели к тому, что как игровая общественность, так и люди за ее пределами были, по сути, разделены на два враждующих лагеря. С одной стороны, ортодоксальные, рядовые геймеры, которые были довольны содержанием видеоигр, а с другой - группа борцов за социальную справедливость (sjw-warriors), которые стремятся к инклюзивности и толерантности в игровой индустрии. Межгрупповой конфликт на протяжении многих лет будет медленно протекать в социальных сетях и медиа платформах. Новый виток конфликта произойдет в 20-х годах XXI века, когда о себе заявит компания Sweet Baby Inc, тем самым ознаменовав такого явления, как Gamergate 2.0