Стратегические игры с конструктором юнитов
Alpha Centauri
1999 год и первая попытка Сида Мейера вывести цивилизацию в космос. Позже мы ещё увидим продолжение в виде великолепной Beyond Earth. Но именно здесь, в Alpha Centauri, можно конструировать свои юниты из изученных деталей.
Metal Fatigue
В 2000 году появилась другая редкая, но очень интересная игра с конструктором юнитов. Сейчас запустить её на современном железе целая проблема. Пришлось даже ради неё устанавливать WinXP на виртуалку.
Игра во многом опередила своё время. Игрок может собирать роботов из деталей. Например, у робота могут быть реактивные ноги, что даст возможность летать, или гигантская пушка на торсе. На скриншоте я собрал робота с мечом и щитом. Кроме того, отлетевшую руку вражеского робота можно принести к себе в исследовательский центр, разобрать её там и строить такие же уже на своих роботах. А в кампании также можно делать с найденными частями инопланетных роботов (как будто трёх фракций было мало). В игре есть аж целых три слоя карты - поверхность, подземелье и летающие острова. При этом все слои связаны, например, можно с островов обстреливать поверхность, а летающий робот может взлететь на острова. Есть и обычные юниты (вроде танков), строители, а также люди (которые управляют роботом) и чем выше мастерство последних, тем робот будет лучше драться.
Earth 2150
В этом же году вышла ещё более интересная и технологичная игра, которую на нашем рынке знают под названием Земля 2150: Война Миров, в 2001 году вышло дополнение Дети Селены, а в 2002 отдельная кампания - Воды Стикса. Эта игра - образец конструктора юнитов и потрясает меня лично до сих пор.
Для конструирования мы перво-наперво выбираем площадку, куда будем устанавливать орудия или устройства. Это может быть наземный (танк или робот), летающий, водный юнит или здание. В площадке может быть до четырёх слотов для улучшений. Слоты различаются по размеру улучшения (большие и маленькие). В игре есть примерно по 100 штук улучшений для каждой фракции - это и орудия, и генераторы землетрясений, щиты, ядерные устройства, ремонтные крюки. При этом, какие-то улучшения могут сами содержать в себе меньшую по размерам площадку. Таким образом, вы можете получить вот такой танк:
14 лазерных стволов. Две платформы на колёсах, на которых ещё по маленькой платформе. А ещё на него можно повесить две ядерные ракеты
В игре два слоя - подземелье и поверхность. При этом из под земли можно воздействовать на поверхность генераторами землетрясений. В кампании добавляется ещё один слой - база, с которой и на которую можно телепортировать юниты и ресурсы. Собственно, цель одной из кампаний это собрать в миссиях достаточное количество ресурсов, чтобы успеть покинуть погибающую планету.
Есть три фракции - русские + китайцы, американцы и Лунная Корпорация (высланные с планеты Земля женщины). А эти разработчики из Reality Pump Studios уже тогда что-то знали. И если у русских и американцев +- всё одинаковое, то вот у Лунной Корпорации всё другое. Они транслируют электричество на всю карту, они спускают здания прямо с орбиты (можно спустить дзот прям в тылы врага) и вместо всяких ядерных устройств у них управление погодой. И если на земле это просто будет дождик с грозой (кстати, танки тут хуже едут под дождём), то где-нибудь на луне на противника обрушится метеоритный дождь. Есть тактика против ЛК, которая заключается в уничтожении их лунных транспортёров (коих штук 10 на всю игру) в тот момент, когда они спускают здания.
В игре целая куча механик. Патроны и ракеты заканчиваются. Нужны воздушные доставщики патронов и здания, в которых они загружаются. Вы можете делать дешёвых юнитов-имитаторов без оружия, чтобы сбить врага с толку. Ремонтный модуль позволяет не только чинить, но и перекрасить ваш юнит под цвет врага. В сетевых партиях вы можете незаметно пригнать на базу врага свои юниты, перекрашенные в его цвет, которые будут ждать своего часа.
Существует система макросов, очередей приказов и выбора поведения. Можно гасить свет, чтобы быть менее заметными и жрать меньше электричества. У ЛК электричество генерируют солнечные панели, которые заряжают аккумуляторы, так что ночью они уязвимей. Существуют здания-штабы, которые могут взять на себя часть командования (улучшения орудий на зданиях, организация обороны). Есть лазеры, ионные пушки, плазма, ракеты, антиракеты. Что-то может просто перегреть юнит, что-то сломать электронику или сбить щит.
Очень обидно, что в продолжении Earth 2160 разработчики полностью отошли от идей этой игры. Там тоже есть масса интересных идей (многослойные здания, которые позже мы увидели в допе к SimCity 5; турели, перемещающиеся по стенам; инопланетная фракция с уникальным геймплеем), но это уже не так впечатляет.
Impossible Creatures
Довольно простая стратегия, но с интересным конструктором армий. Армии игроки собирают перед партией. Смысл в том, что можно замиксовать два любых животных, птицу или рыбу в любых сочетаниях.
Другие
Ещё можно добавить в список Earth 2160 и Supreme Commander 2, где так же можно конструировать юниты, но через своеобразное дерево исследований. И вроде бы в Stellaris есть редактор кораблей. Spore тоже в некотором смысле подходит (т.к. там позже появляется режим RTS и 4x, но элементы/части юнита никак не влияют на эти режимы).
Когда-нибудь я бы хотел сделать игру с крутым конструктором юнитов. Или может быть сделаю фракцию с такой механикой для одной из своих игр. Делитесь идеями в комментариях, а также играми с крутыми конструкторами юнитов, которые я упустил.
Я рассчитал массы и размеры Земли, Луны и Солнца в Minecraft
UPD:
(Ссылка на статью в комментариях)
С помощью внутриигровых экспериментов, CFD расчетов (ANSYS) и формул астрофизики я рассчитал массы и размеры Солнца, Земли и Луны в Minecraft.
Результаты:
Ускорение свободного падения на Земле = 23,6 м/с² (в 2,4 раза больше земной)
Плотность атмосферы Земли = 13,5 кг/м³ (в 11 раз плотнее земной)
Масса Земли = 34 земных масс, плотность = 948 кг/м³
Масса Луны < 0,01% массы Земли, находится в точке Лагранжа L2, в полной тени Земли
Луна (при массе Солнца в 1 солнечную массу): размер 6,8 радиусов настоящей Луны, расстояние в 1,4 раза ближе
Солнце (при массе в 1 солнечную массу): размер 85% настоящего Солнца, расстояние в 17,68 раза ближе, температура поверхности всего 1271 K (в 4,5 раза холоднее нашего Солнца)
Масса Стива = 407,5 кг
Интересные выводы:
Земля в Minecraft — газовый гигант, но с тонкой твёрдой поверхностью, по которой ходит игрок.
Солнце близко к Земле, на которой есть жидкая вода. Температура Солнца получилась слишком холодной.
Луна может быть облаком мелких астероидов, наподобие внутриигрового измерения «Край».
Коробки для хранения элементов
В прошлых постах я показывала саму машину переработки, а теперь дошла до следующего этапа. После переработки элементы больше не просто исчезают где-то в системе, а буквально вылетают из машины и разъезжаются каждый в свою коробку.
И, конечно, было бы намного проще сделать всё это непрозрачным, чтобы не думать о физике и о том, как потом эти элементы будут застревать в коробке, но мне так нравится, как это сейчас выглядит.
Мне хотелось, чтобы переработка ощущалась не как абстрактная цифра в UI, а как понятный процесс в мире игры: загрузить мусор -> получить материалы -> сразу видно, куда именно они попали и что внутри.
А ещё «не баг, а фича»: если сразу много элементов вылетает, они могут стукаться друг о друга, терять траекторию и попадать не в свою коробку.
В общем, теперь всё на своих местах, и я пошла делать кнопку, чтобы вытаскивать всё это добро на уровень ниже
От эскиза к механике
В предыдущем посте я показывала, как рисовала машину для переработки. Теперь она уже работает в игре.
Предметы падают сверху, машина принимает их, а на экране отображается тип и количество загруженного ресурса. Затем элементы движутся по конвейерной ленте, накапливаются на конце и автоматически сбрасываются.
Сейчас всё работает автоматически, но я думаю, стоит ли добавить ручное управление. Например, дать игроку возможность переключать машину на конкретный ресурс, а на экране показывать лимит доступных материалов вместо текущей автоматической выдачи. Также рассматриваю идею с топливом для работы машины, но это уже на потом. Потому-что пока код не разросся, я понимаю что тут происходит, хотя через неделю уже не буду помнить))
Следующий этап — автоматическое накопление переработанных материалов в специальных ёмкостях. После заполнения игроку нужно будет самостоятельно вывозить ресурсы.
Теперь патроны придется экономить
Valve переработала систему перезарядки в Counter-Strike 2. Теперь при смене магазина все оставшиеся в нём патроны теряются — из запаса берётся новый, полный магазин.
Вместе с этим изменилось количество боеприпасов у всех видов оружия. Запас теперь считается в обоймах, а не в отдельных пулях.
Пистолеты:
P2000 — 13 + 4 обоймы | USP-S — 12 + 2 обоймы
Glock-18 — 20 + 3 обоймы | P250 — 13 + 3 обоймы
CZ75-Auto — 12 + 2 обоймы | Desert Eagle — 7 + 3 обоймы
Dual Berettas — 30 + 2 обоймы | Five-Seven — 20 + 2 обоймы
Tec-9 — 18 + 3 обоймы | R8 Revolver — 8 + 2 обоймы
Пистолеты-пулемёты:
MP9 — 30 + 2 обоймы | MAC-10 — 30 + 3 обоймы
MP7 — 30 + 3 обоймы | MP5-SD — 30 + 2 обоймы
UMP-45 — 25 + 3 обоймы | PP-Bizon — 64 + 2 обоймы
P90 — 50 + 2 обоймы
Винтовки:
AK-47 — 30 + 3 обоймы | M4A4 — 30 + 4 обоймы
M4A1-S — 20 + 3 обоймы | FAMAS — 25 + 4 обоймы
Galil AR — 35 + 4 обоймы | AUG — 30 + 3 обоймы
SG 553 — 30 + 3 обоймы | SSG 08 — 10 + 2 обоймы
AWP — 5 + 2 обоймы (было 35 патронов)
SCAR-20 — 20 + 2 обоймы | G3SG1 — 20 + 2 обоймы
Тяжёлое оружие:
Nova — 8 + 32 доп. | XM1014 — 7 + 32 доп.
MAG-7 — 5 + 3 доп. | Sawed-Off — 7 + 32 доп.
M249 — 100 + 2 обоймы | Negev — 150 + 2 обоймы
Обновление произошло 19 марта 2026г.
З.Ы. Лично меня всегда в играх волновал момент "куда деваются недостреленные в обойме патроны"





