А когда-то я смеялся над этой шуткой)1
Источник:
Выпуск "От Винта!"
https://vkvideo.ru/video-46533868_456240243
Выпуск новости:
https://www.1tv.ru/news/2026-10-18/556409
Источник:
Выпуск "От Винта!"
https://vkvideo.ru/video-46533868_456240243
Выпуск новости:
https://www.1tv.ru/news/2026-10-18/556409
Я описал свои общие впечатления от передачи «От винта!» и сделал короткий обзор на самый первый выпуск. Теперь же хочу бросить взгляд на один из самых моих любимых в прошлом выпусков. Вернее, на два любимых: 27 и 28. Про 27 было сказано несколько слов, теперь продолжим с 28-го.
Чем примечательна 28-я серия? Здесь я увидел обзор на такие мегахиты, как Warcraft II и Tomb Raider. Игра Time Commando, которая затесалась между ними, до сих пор оставалась неизвестной мне.
Совсем скоро я выменяю на рынке многоигровку, в которой будет находиться Warcraft II, и уйду в эту игру с головой. На долгое время «Военное Ремесло» станет для меня лучшей стратегией всех времён и народов. Tomb Raider, с другой стороны, не получит от меня такого статуса, но игра тоже знаковая для меня, поскольку в неё играла мама, а я сидел рядом и наблюдал, периодически помогая ей в прохождении самых сложных локаций.
Или «Воркрафтс 2: Сказки тёмной стороны». Не спрашивайте меня, почему так назвали, – ведущие проявили смекалку.
Вы будете смеяться, но за две минуты обзора игры нам НИ СЕКУНДЫ не показали игрового процесса. Браво, это без сомнения антирекорд. А что показали? Так игровые ролики, конечно же. Чёрт, я понял, что лучшие игры на обзоре телепередачи «От винта!» – это те, в которых нет внутриигровых заставок. Забавно, что когда я играл в Warcraft II на пиратском диске с вырезанными файлами, конечно же, ни одной заставки я не увидел. Так что, вспоминая этот выпуск, у меня было лёгкое смятение: «А что мне показывали в передаче? Неужели какой-то другой Warcraft?».
Наблюдая за роликом сейчас, я уверен, что многие молодые геймеры могли подумать о жанровой принадлежности игры к RPG, а не RTS – полным-полно боевых сцен с орками, кораблями, осадами и т.д. И не просто RPG, а какая-нибудь Эпическая Ролевая Игра. Но ведущие сразу сообщают, что это именно стратегическая игра, и практически достоверно описывают суть сюжета и особенности геймплея, только не упомянули про ресурс «нефть», из которого строятся корабли. Согласен я с утверждением, что: «Большая часть геймеров выбирала сторону орков» – я поступал точно так же, потому что орки выглядели круто и необычно, не то что скучные люди. И у орков был стильный рыцарь смерти и некромантия.
Отдельного респекта заслуживает упоминание о возможности играть по сети, попутно Гамовер заметил, что по сети с вами играть будут ваши коллеги – потому что только на работе и может быть сеть. Что для 90-х было более чем справедливо.
Видео заканчивается на главном меню игры. А я-то надеялся, что нам покажут хоть чуть-чуть игрового процесса.
Или «Временный командир». Что б мне лопнуть, если это не самый точный перевод!
А вот эту игру за всю свою жизнь я так и не встретил. В отличие от того же Warcraft II, сейчас бы я в неё играть не стал из-за устаревшего игрового процесса, хотя на gog.com игра есть. Что? Я сказал «игрового процесса»? Да, потому что его в ролике показали с лихвой.
На самом деле завязка у Time Commando интересная: есть некий военный суперкомпьютер, который способен симулировать боевые столкновения из разных временных периодов. Вероятно, создан он для того, чтобы отработать тактику для военных... правда, не совсем понятно мне, зачем тратить ресурсы на воспроизведение войн из древности. Вряд ли морпеху с винтовкой что-то способен сделать древнеримский легионер или гладиатор. А уж неандерталец с дубиной – и подавно. Хотя и воинов будущего компьютер тоже способен создать в симуляции. Короче, там, где есть суперкомпьютер, – там есть и лазейка, в которой он способен обернуть свои силы против людей. Фильм «Терминатор» не даст соврать. Так и получилось: конкуренты совершили саботаж суперкомпьютера, подсунув тому некоего жёсткого «трояна». В результате искусственный интеллект образовал временную воронку, которая грозит поглотить весь временной период существования человечества... как, если симуляция виртуальная? Ну ладно, это вам не научная дисциплина.
Спасти мир отважился наш главный герой. Он путешествует по разным временным линиям, сражаясь с соответствующими противниками и стараясь добраться до ядра этого суперкомпьютера. Геймплей очень похож на Resident Evil, только, как мне показалось, камера более удобная. Жаль, что главный герой не бегает с винтовкой с первой же миссии – только аутентичное оружие своего времени. Так что, оказавшись в доисторические времена, он первым делом лезет с кулаками на саблезубых тигров и местных охотников-собирателей, которые в плане охоты не одного мамонта съели. Думаю, что в реальности изнеженного жителя цивилизованной эпохи (даже если он военный) ждала бы смерть у первого же противника.
Помимо спасения мира, как я понял, герою нужно спасти любимую девушку/коллегу. По поводу чего постоянно подшучивает Бонус, намекая, что все беды от женщин. Но в следующем обзоре он поменяет свою точку зрения.
Удивительно, но обозреватели игру не перевели, оставив «Tomb Raider» как есть. «Её зовут Лара Крофт, и её фигурка смотрится крайне приятно на экране монитора», – начинает свой рассказ Борис Репетур. Тут не поспоришь, однако, когда я в неё играл, мне вообще пофиг было на её словно выточенную из дерева фигуру. Ну не видел я там никакого налёта сексуальности, в отличие от продолжений или ремейка той же самой игры.
В Tomb Raider полным-полно заставок, в том числе и очень бодрых. Пересматривая обзор, я уже настроился, что игрового процесса нам не покажут, но это не так! Хотя, знаете, я сейчас пересмотрел эти катсцены, и по ним заметно, насколько мисс Крофт выдающаяся в плане внешней красоты, что в те годы смотрелось ещё более впечатляюще.
После вступительных кадров и другой видеосцены про историю главного антагониста зрителям показали солидный кусок игрового процесса и честно рассказали, чем Лара будет заниматься в этих гробницах. Отдельно Антон Зайцев восторгался красотой воды, заметив, что она смотрится здесь даже лучше, чем в Quake. Я не обращал на это внимание, но вполне возможно, ведь для своего времени Tomb Raider был очень красивой игрой, и не только за счёт своей главной героини.
Финальный вопрос Бориса Репетура: «Всё-таки интересно, как Лара относится к мужчинам?» – повисает в воздухе в тот момент, когда нам показывают, как она ударом ноги красиво отправляет в нокаут наёмника Ларсона.
Подводя итог, я замечу, что обзор на Warcraft II получился неполным. Если в другой стратегической игре – Red Alert – был показан хотя бы кусочек игрового процесса, то здесь геймерам оставалось только гадать, что это была за игра такая. Остальные два проекта были освещены понятно и более чем доступно, с неплохими юмористическими вставками, особенно Time Commando, где нам показали сразу несколько временных периодов в путешествии героя.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Я описал свои общие впечатления от передачи «От винта!» и сделал короткий обзор на самый первый выпуск. Теперь же хочу бросить взгляд на один из самых моих любимых выпусков телепередачи. Вернее, на два любимых: 27 и 28. Но начнём с двадцать седьмого.
Чем примечательна 27-я серия? Тем, что здесь обозревались целых три суперхита своего времени: Command & Conquer: Red Alert, Duke Nukem 3D Atomic Edition и Diablo. Жаль, что начиная с 26-го выпуска хронометраж у передачи уменьшился до 10 минут (а был 15). И заметно, как на обзор всех трёх игр не хватает времени, даже поверхностно.
Чуть позже все эти игры будут мной испытаны, и к каждой у меня сложится своё впечатление. Но давайте глянем, как Бонус и Гамовер познакомили нас с хитами своего времени.
Или «Цвет тревоги – красный». Обожаю, как ведущие в шуточной форме переводят названия игр. Но здесь, в общем-то, перевод не меняет смысл оригинала. C&C: Red Alert выделили самое большое обзорное время из всех трёх игр, но, к сожалению, не для показа игрового процесса, а для внутриигровых роликов. Из почти четырёх минут обзора игры всего двадцать три секунды (!) мы видим геймплей. Двадцать три секунды, Кейн! Всё остальное время занимают разнообразные кадры из роликов. Для тех, кто видит игру впервые, может показаться, что это не RTS, а какой-нибудь 3D-action, ведь нам показывают разнообразную боевую технику, взрывы, выстрелы, совещания верховных главнокомандующих и ещё взрывы. Короче, из обзора очень тяжело понять, о чём, собственно, игра и в чём её суть.
К общему описанию сюжета и геймплея из уст ведущих даже и придираться особо не стоит. Не совсем точно описанный сюжет и зачин – это ерунда, но жаль, что они подробно не акцентировали внимание на разнице сторон, ведь это является одной из главных фишек игры. Зато Гамовер отметил, что не все миссии сводятся к «убей всех», есть и скрытные операции. А в геймплейном видео показали даже корабли!
«В целом игра довольно увлекательна», – сухо заметил Бонус в конце обзора про один из самых больших хитов 1996 года. Посмотрев в осознанном возрасте данный обзор, я бы подумал, что Red Alert – обычный стратегический середнячок. С другой стороны, сразу ясно, что ведущие подходили к рассмотрению игр максимально субъективно и беспристрастно, не отдавая предпочтение определённым хитам только потому, что они являются популярными у игроков.
Или «Нейтронный Герцог». Браво, снимаю шляпу! Перевод просто отличный.
Обзор, посвящённый Дюку, будет полностью, полностью (!) состоять из показа игрового процесса. Вероятно, видеороликов в игре практически нет или совсем нет (я не помню), поэтому не получилось их включить. За счёт этого, когда я впервые смотрел обзор на Duke Nukem, мне полностью снесло голову от крутости игрового процесса и графики.
Ведущие вкратце рассказали о сюжете и заметили, что пришельцы убили всех мужчин, но не стали трогать красивых девушек – видимо, из-за того, что у них самих таких красавиц нет, судя по внешности пришельцев. На самом деле всех девушек на планете Земля прибывшие завоеватели использовали в качестве инкубаторов – что мне было не очевидно при прохождении игры.
Неплохо ведущие коснулись темы разнообразия вооружения, рассказав про уменьшитель, с помощью которого врага можно раздавить ногой. Кстати, в Atomic Edition, о котором шла речь в обзоре и о чём не сказали ведущие, появился антипод уменьшителя – увеличитель. Да и вообще, ничего мы не узнали про данное дополнение, которое вышло в том же году, почти через десять месяцев после оригинальной игры.
А про что узнали? Про мультиплеер с возможностью играть друг против друга. И про то, что Дюк настолько крут, что постоянно комментирует игровой процесс и может творить разные шалости в игре. На мой взгляд, про Duke Nukem 3D обзор получился более понятным, но всё равно не идеальным. Не хватило рассказов про игровой процесс, разнообразие врагов, локации, боссов и о возможности писать в унитаз.
Обзор одной из самых лучших RPG всех времён и народов вышел, говоря по-модному, кринжовым.
Начнём с того, что великой и ужасной Diablo выделили всего полторы минуты. Честно говоря, лучше бы Дюку столько выделили – про него можно было бы и быстрее уложиться. Но это ещё полбеды. Разумеется, практически весь хронометраж занимают видеоролики из игры. Blizzard умеет делать красоту, но, чёрт подери, будучи детьми, мы хотели увидеть на экранах телевизора не ролики в посредственном качестве, а то, как воин дубасит скелетов или как маг колдует убийственные заклинания. Непосредственно игровому процессу Diablo выделили всего двадцать четыре секунды.
Меня позабавило то, как ведущие рассказывали об игре. Борис Репетур мрачным голосом поведал зрителям о синопсисе (с неточностями, но в целом правильно), а Антон Зайцев поделился некоторыми механиками игры. Жаль, что про трёх разных персонажей и ступени магии так ничего и не сказали. Зато сказали про накапливаемый опыт и... амулеты, которые герой может найти по мере прохождения уровней. Почему амулеты? Зачем такой акцент именно на амулетах, ведь в Diablo хватает предметов инвентаря. Видимо, акцент на данном предмете бижутерии был сделан в целях шутки, под занавес обзора.
Подводя итог, можно заметить, что за куцый обзор Diablo обидней всего. По-хорошему, одной ей и Red Alert можно было бы уделить по десять минут обзора. Сейчас я понимаю, как здорово, что я смотрел передачу, будучи мелким пацаном, и меня удовлетворяло любое видео про компьютерные игры, неважно, что там показывают. Но вот уже подростком меня бы данная передача не совсем впечатлила, так как игрового процесса или игровых механик не раскрывают вовсе. Показывают лишь какую-то верхушку айсберга, которая совершенно не даёт никакого понимания об игре. Десять минут для подобной передачи очень и очень мало, и в идеале «От винта!» следовало бы занять тридцать-сорок минут хронометража. Огромный плюс, что передача крутилась два раза в неделю, а не один раз, как «Денди – новая реальность».
Но не стоит думать, будто я как-то ругаю ведущих и саму передачу - вовсе нет, ведь в том время даже эти десять минут были на вес золота, а игровая индустрия в России только-только набирала обороты.
Я познавал игры именно через журналы! А еще там был диск с демками. Ух времена были, просто прекрасные. А сейчас че.. Открыл инет, погуглил игру, и сразу отпало желание даже в нее заходить. А тогда каждый месяц ждал выпуск, бежал в киоск, брал журнал и домой. Читать взахлеб, пока ставится демка игры. Крайне интересные статьи были. Еще иногда покупалась "Игромания" но она реже, стоила дешевле, и шла без диска.
90-е годы некоторым российским детям подарили первое знакомство с видеоигровой индустрией. Массовое знакомство. Игровые журналы доступны были не каждому, ведь их нужно было покупать или оформлять подписку, а вот телевизор был практически у каждого в доме – именно на ТВ я увидел первые видеоигровые обзоры, которые перевернули моё сознание.
Самой популярной телепередачей в середине 90-х оказалась «Денди – новая реальность». Она же стала первопроходцем в жанре видеоигровых обзоров или, как ещё можно назвать, «болтаю и играю». Сергей Супонев рассказывал про приставочные игры: Денди, Сега, Гейм Бой, Супер Нинтендо. Подробно на «Новой реальности» останавливаться не буду, скажу лишь, что в детстве я был от неё в восторге: в тот момент радовался только-только появившемуся Денди, попутно страдая от ограниченного набора картриджей, а тут мне внезапно показывали, какие ещё крутые игры существуют на приставке. Я мог только смотреть и мечтать. А когда Супонев показывал игрушки на 16-битных консолях, начинался настоящий экстаз от уровня графики и возникала надежда, что когда-нибудь у меня подобная приставка появится (сюрприз, сюрприз – она не появилась, sad story). По сути, мне было даже всё равно, что мэтр Супонев говорит, – я мог просто смотреть на игровой процесс, пропуская мимо ушей все шутки и комментарии. Выходила передача с 1994 по 1996 год.
А что по компьютерным играм? Уже летом 1998 года у меня появился ПК (щедрый подарок сделал старший брат). Да, на тот момент он был устаревшим года на три, однако позволял запускать игры на голову превосходящие те, что было у меня на Денди. Соответственно, на ПК-развлечения я сразу же переключился. Ещё сильнее утянуть в волшебную страну больших игр помогла телепередача «От винта!». Она вышла чуть позже, чем «Новая реальность», – в 1995 году и продолжалась до 1998 года. Потом ещё и повторы крутили.
И вот «От винта!» явилась для меня любимой видеоигровой передачей, так как показывала не приставочные аркады, а серьёзные, многогранные и красивейшие компьютерные игры разных жанров: квесты, шутеры, стратегии, ролевые игры. Не в последнюю очередь интерес подогревался ведущими: Бонусом и Гамовером – эти псевдонимы знают многие геймеры моего возраста, да и сейчас эти не молодые мужчины на слуху. Всё же у Бориса Репетура (Бонус) славы побольше за счёт великолепной озвучки знаменитых игр. Я восхищался Репетуром во время прохождения игры Fallout 3, с его фееричной озвучкой DJ Тридогнайта.
Так чем же этот дуэт цеплял? Начиная с первого выпуска, передача, помимо освещения двух или трёх случайных компьютерных игр, напоминала ситком, причём далеко не самый тухлый. Бонус и Гамовер шутили, кривлялись и выдумывали находчивые и не очень остроты на протяжении всего выпуска (а это примерно пятнадцать минут). С каждым выпуском накал шуток нарастал, и периодически даже разыгрывались сценки с добавлением эффектов и компьютерной графики. Ощущается ли это настолько весело спустя годы, во взрослом возрасте? Скажу честно – не все выпуски. Сейчас какие-то шутки кажутся несмешными, а остроты пресными, но по большей части шоу всё равно смотрится хорошо, если закрыть глаза на низкое качество видео. Изначально хотелось написать, что передача была направлена на детскую и подростковую аудиторию, однако многие каламбуры и шутки ребёнок бы не понял, так что шоу носило скорее всевозрастной характер – для всех тех, кто увлекается играми.
Я запомнил «От винта!» в его выпусках от 1997 года. Начиная с 76-го выпуска, телепередача поменяла заставку, посадив ведущих на дирижабль. А открывающее видео проигрывало короткую, но запоминающуюся мелодию. В такой обёртке «От винта!» дошло до 1998 года, до своей кончины. В финальном, 147-м выпуске (хотя формально финальным оказался 148-й), ведущие даже попрощались со зрителями в своей манере, заявив, что они продают свой дирижабль, обыграв это как продажу б/у машины. Да, было смешно и грустно.
Мне хочется сделать короткий разбор самого первого выпуска телепередачи «От винта!» и выяснить, насколько подробными были обзоры у Бонуса и Гамовера и вообще, можно ли понять суть игры, посмотрев эту программу.
Первый выпуск показали в мае 1995 года, и был он посвящён трём играм: Wolfenstein 3D, Comanche: Maximum Overkill и Master of Orion (первая часть). Уже видно, что шоу обозревает далеко не «свежак». Wolf 3D вышел в 1992-м, Master of Orion – в 1993-м. Хотя в более поздних выпусках ведущие будут затрагивать уже актуальные, современные проекты. Хорошо, что были выбраны игры разных жанров, ведь тут у нас и шутер, и симулятор, и стратегия. Во время обзора каждой игры ведущие много шутили, отпускали комментарии: как по поводу игр, так и на отвлечённые темы. Бонус и Гамовер периодически делают паузы во время своего красочного описания, чтобы зрители наслаждались игровым процессом и смотрели на те игры, в которые не смогут поиграть (скорее всего, ведь далеко не у всех в 90-х была возможность купить компьютер). Ведущие явно зачитывали подготовленный кем-то для них текст и, скорее всего, в обозреваемые игры даже не погружались. Ну, их судить нельзя – где найдёшь столько времени, чтобы бесконечно играть? В общем, комментарии ведущих носят поверхностный характер, касаясь некоторых аспектов игры, иногда что-то выдумывая, иногда замалчивая важные факты. И сквозь набор шуток и острот порой теряется понимание игры, которую вам показывают. Получается, что объективно понять хотя бы суть игры, её важные механики, сильные и слабые стороны из такого мини-обзора не получится. Возможно, создатели и ведущие «От винта!» сами это понимали, сделав акцент не на тщательном обзоре, а просто на весёлом обсуждении. Хуже, когда во время стандартного разбора видеоряд игрового процесса сменялся длинной заставкой из игры, которая нафиг не нужна геймерам – им бы посмотреть, что там в этой игре можно делать. Так, я помню, как во время просмотра обзора на игру Z показу непосредственно игрового процесса выделилось лишь несколько секунд, а остальное было отдано интро и прочим роликам.
Какой вывод можно сделать? Современные видеоигровые журналы, безусловно, делают обзоры намного более тщательными и подробными, даже объективными, отчасти. Но не стоит забывать, что «От винта!» было в этом первопроходцем, а ведущие проявляли огромный талант и находчивость. Всё-таки я считаю эту телепередачу скорее ситкомом о компьютерных играх, который хочется смотреть как шоу, а не серьёзный обозревательный проект. И в этом плане «От винта!» являлся уникальным примером и хорошей почвой, из которой растут многие современные видеообзоры.