Самые страшные видеоигровые монстры
В плане ужасов компьютерные игры лучше, чем кино, потому что там игрок выступает прямым очевидцем страшных моментов и жутких монстров и видит всё из первых глаз. В этой статье я хочу выделить самых запомнившихся мне жутких монстров из компьютерных игр.
Пирамидоголовый из Silent Hill 2
Вообще, данный монстр сам по себе не очень страшный. Из него не торчат обрубленные конечности, его тело не покрыто язвами, и даже острой пасти с вонючим дыханием у него нет. Просто большой дядька в фартуке и с пирамидой на башке. В руках тесак — значит, может ударить, значит, нужно просто держаться от него подальше, а это не сложно по причине его жуткой тормознутости. Пусть он и бессмертный до поры до времени, но во время первой встречи с ним, даже в замкнутом пространстве, умереть от Пирамидоголового можно только если вы ещё больший слоупок. Пугает Пирамидоголовый своим символизмом, своим смыслом. Он является зеркалом нас самих, подчёркивая скрытые в каждом человеке мысли о самобичевании и жгучем раскаянии за поступки, которые мы совершили. Поступки, за которые мы себя казним бесконечно. От осознания этой правды становится неуютно и страшно.
Кентавр из Fallout
А вот тут уже никакого психологизма. Просто уродливый монстр. Даже в первых двух Фоллаутах он смотрелся внушительно, а как только игра перешла в 3D, кентавр вызвал у меня настоящее омерзение и страх. Когда я его увидел впервые в Fallout 3, на руинах Столичной пустоши, издалека, мне хотелось бежать куда глаза глядят. Я даже не знаю, на что он похож. Это чудовищный мутант, словно паук, передвигается на руках-лапах, изо рта монстра торчат языки-щупальца, а лицо его не облагородит ни один визажист. Помимо этого, кентавр выглядит так, будто с него содрали кожу. В Fallout 2 кентавры были изображены чуть по-другому и имели вторую голову на тонкой шее — собачью голову, что наводит на мысли о вечной дружбе между человеком и собакой. В Fallout 3 и Fallout New Vegas кентавры отпустили собаку, оставив всего одну человеческую голову, но подружились с Ктулху, отрастив щупальца. Бррр, ужасное создание Вируса Рукотворной Эволюции.
Чужие из Aliens versus Predator 2
Чужие тоже страшные на вид, но пугают скорее внезапностью. За счёт невероятной ловкости и маленького размера они просачиваются во все отверстия, вентиляции и канализационные дыры, чтобы потом резко прыгнуть на вас из самого неожиданного места. В игре очень много тёмных и плохо освещаемых закоулков, что создаёт постоянную тревогу, когда вы играете за морпеха. Более того, чужих много, и они точно будут нападать на вас с разных сторон, а откуда — хищник его знает. Лишь пищание радара в кромешной тьме хоть как-то может вам подсказать приближение волн врага. Мне запомнился момент, когда, будучи захваченным на человеческой базе, наш герой оказывается заперт в отсеках с жутким предалиеном, всего одним, но вездесущим. Ну и венец всего — встреча с королевой чужих, озлобленной и кислотной. Таких монстров за кампанию мы ещё не встречали. Если вы сумеете управиться с трясущимися поджилками, то, может быть, её убьёте.
Минг Жао из Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Высшая жрица Чайнатауна и настоящая красотка. Эта хрупкая девушка из восточных вампиров (хотя, справедливости ради, она не вампир а перевёртыш) обладает солидным скелетом в шкафу. И скорее даже не скелетом, а щупальцами. Во время прохождения главный герой запросто может ей нахамить, ведь кто она вообще такая? Ну китаянка, ну вампир, а зачем быть такой борзой и путаться под ногами? В финале прохождения Чайнатауна у нас будет возможность пойти за Минг Жао или против. Так вот, я встал на сторону её противников и пережил один из самых тяжелейших босс-файтов. Я-то думал, что сейчас быстренько расстреляю хрупкую китаяночку из автомата — что эти "пятьдесят килограмм" мне смогут сделать? Ну, может, магией постреляет, вызовет кого… однако эта женщина внезапно превратилась в неведомую тварь с шестью щупальцами! Без лишнего предупреждения. Мало того что монстр был страшен как сама смерть, а сражаться приходилось в ограниченной локации — не спастись бегством, — так она ещё и невероятно сильная: очень толстая (во всех смыслах) и больно бьёт. Не помню, с какого раза, но одолел её точно не с первой попытки. А потом дрожащими руками сохранил игру и пошёл спать. Надо было прислушаться к сплетням в городе — догадался бы о её силах.
Дария Мышка из Deus Ex: Mankind Divided
Строго говоря, это не совсем монстр, но аугментированный человек. Дария — обычная девушка с механическими имплантами, да со странностями, но можно сказать, что это ещё больше подтверждает её обыденность. Сталкиваемся мы с ней во время детективного квеста по поиску серийного убийцы. Квест великолепный, потому что мы до самого конца не будем знать, кто убийца, а как узнаем — то впадём шок. Дария Мышка? Эта хрупкая девушка вырвала у человека импланты? Вот тут по вам и пройдёт лёгкий озноб. Оказывается, что с Дарией проводились опыты по вживлению в неё личности серийного маньяка-убийцы. Эксперимент, очевидно, прошёл неудачно, и её отпустили. Но личность внутри осталась, проснулась и позвала Дашу путешествовать. Лично я спускался в канализацию на встречу с Мышкой во всеоружии, не зная, что от неё ожидать. И встреча с ней была жуткой, особенно когда Дария продемонстрировала показное спокойствие и полную наивность. Если у вас прокачан имплант убеждения, то вы сможете вывести её на чистую воду и закончить дело миром, но если нет… Адам окажется в мышиной ловушке, из которой не так-то просто выбраться.
Демон Мясник из Diablo
Diablo была готической и мрачной игрой, а подземелья храма, куда мы спускались вглубь на шестнадцать этажей, таили в себе неизведанные опасности. Логично было бы предположить, что самые страшные монстры находятся глубоко в «кроличьей норе», но, неожиданно, один из самых страшных и опасных демонов встретится нам уже на втором уровне. Есть вероятность, что у вас не будет квеста на уничтожение Мясника, но в большинстве случаев он появляется. Его казематы вы увидите сразу по характерным «украшениям»: пол комнаты залит кровью по щиколотку, а на стенах висят распятые трупы. При первом прохождении мы не знали, что за умелый кулинар там сидит, и только вид этой комнаты внушал вселенский страх. Коленки дрожали в момент открытия двери, а когда вы слышали голос «Свежее мясо!», то сердце проваливалось вниз. Из маленького дверного проёма выбегал уродливый и огромный демон в мясницком фартуке и бросался на вас, размахивая огромным тесаком. Когда вы всё-таки унимаете дрожь в руках, ваш персонаж уже валяется мёртвым, и страшно представить, что сотворит с телом этот чертяга. Штука в том, что новичку победить Мясника нереально — он слишком силён. Я изначально думал, что его вообще невозможно сразить. Сначала покачайтесь, а потом возвращайтесь назад и прикончите его, отомстив за страдания десятков людей. Или проявите хитрость: возьмите лук, найдите комнату с дверью, где есть простреливаемые решётки, и заманите к этой комнате Мясника. Он сильный, но тупой — двери открыть не сможет и будет бегать возле вас, пока вы поливаете его стрелами. Займёт это очень много времени, но наградой станет огромный мясницкий топор. И какой же этот топор хрупкий — прочность всего десять единиц.
Инопланетяне из X-COM: Terror From the Deep
Вы никогда не задумывались над тем, почему морские существа выглядят на редкость жутко? Не все, но многие. На суше тоже есть те ещё «красавцы», но именно подводные похожи на монстров из ваших кошмаров. Создатели X-COM: Terror From the Deep (TFtD) совершенно точно вдохновлялись живой природой, создавая новых антагонистов для бравого отряда X. И если рядовые акватойды, джиллмены, тасоты и лобстермены не такие уж и страшные, то вот их прихвостни — настоящие морские гады. Например, мерзкий тентакулат, превращающий всех в зомби (самая страшная тварь, так как может "летать"), или зловещий кальцинит в костюме водолаза, или жуткий глубинник (The Deep One) со странным оружием-хоботом. И всё это — продукт биоинженерного детища пришельцев. За несколько лет прохождений TFtD я узнал, что в игре есть ещё два существа, которые мне ранее не попадались: трисцин и зарквид (оба на изображении в самом низу). Я просто офигел, когда впервые увидел трисцина — огромного динозавра с корабельной пушкой на спине. Был мультик такой, где люди нашли планету с динозаврами и стали использовать их как ходячие танки, навесив орудия и зенитки на их спины. Но тут-то совсем «другое кино». И не успел я удивиться, как сразу же попалась ещё одна жуткая тварь — зарквид, похожий на гигантского моллюска. Ох, глубина, сколько ужаса ты в себе таишь.
Наркоманы из Condemned: Criminal Origins
Помните такую игру? Где нужно было драться ржавыми трубами в подворотнях. Почти симулятор жителя окраин. Condemned с самого начала угнетает (в хорошем смысле) мрачной атмосферой. Основываясь на реализме, он будет пугать нас не скелетами и призраками, а обычными людьми. Да-да, как бы то ни было, самым страшным монстром остаётся сам человек. Пробираясь по вымершим подворотням, подвалам и заброшенным домам, герою будут противостоять свирепые и дьявольски страшные наркоманы и прочие обездоленные, потерявшие всю свою человечность. Противники получились настолько жуткими, что пугают похлеще всех перечисленных выше тварей. Когда из темноты на вас зыркнет свирепое и обезображенное лицо, хочется бросить мышку с клавиатурой и убежать из квартиры. Но потом придётся вернуться, ведь преступления сами себя не раскроют и плохие парни сами себя трубой не отлупят.
Про новый сезон на сервере Diablo II: Resurrected – Blizzless
Я уже писал об этом серве больше полугода назад и пишу снова – в этот раз за пару дней до старта сезона. Зачем пишу? Всё просто: я собираюсь играть там в новом сезоне и мне будет интереснее, если людей станет ещё больше, чем в предыдущих сезонах)
Краткое напоминание о том, что это: частный сервер по D2R, где исправляют косяки официального сервера близзов и сами развивают игру. На офе прошлый сезон был неплох, но в этом сезоне ботоводы активизировались с новой силой, вся экономика быстро скатилась, поэтому снова возвращаюсь на Близзлесс.
Что мы ждём в новом сезоне?
Самое интересное и вообще основная тема сезона – убер-квесты и новые боссы с новыми наградами. Это обновляет систему финальных испытаний для прокачанных и собранных персонажей – эдакий новый «слой» эндгейма. Теперь на сервере 5 убер-квестов. Два привычных: Убер Тристрам и Клон Диабло, три остальных – Вершина Арреата (они же Убер Древние, введён с DLC на офе), Собор Тристрама и Кровавая Охота. Что мне понравилось, что дизайнили их не так, чтобы все проходились одним смайтером, а вполне разнообразно: Убер Древние надают по щам милишнику, Леорик – кастеру, а на клоне Диабло не живут саммоны. Отдельно – Мясник. Он появляется во всех играх сразу и должен вызывать то же чувство дрожи, что вызывал его FRESH MEAT ещё в первой части серии.
QoL фичи (всё, что касается качества/комфорта): добавили новую вкладку для расходников – как и в DLC, но со слотами под эксклюзивные для сервера расходники, добавили аж 9 (!) больших общих вкладок сундука (я лично терпеть не могу создавать кучу мулов каждый сезон). Отдельная радость – внутриигровая энциклопедия, можно прям в игровом интерфейсе смотреть инфу по рунвордам, уникам, базам, а не лезть на сторонние сайты.
3. Естественно, добавили Варлока. Да, чтобы на нём играть, нужно купить DLC. НО игра без него никак не мешает выбивать любые предметы, в т.ч. на Варлока, бегать с Варлоками в пати и т.д. Сам Варлок подвергся ребалансу – он не должен быть настолько имбовым как в предыдущем сезоне на офе, а какие-то билды не стоило нерфить как в текущем. Здесь он просто хороший сбалансированный класс, не превосходящий остальных в разы, но и не проигрывающий им.
4. Ввели ряд новых уников, в т.ч. дающих другим классам некоторые скиллы Варлока. Это всегда практиковалось в игре – крики барба на CTA, телепорт сорки на Энигме, заряды проклятий некра на жезлах и т.д. И Варлок не должен быть исключением) новое уникальное кольцо, например, даст другим классам возможность приручать демонов (хотя, естественно, хуже, чем это делает Варлок – без синергий, а сам демон не будет сохраняться при релоге). Помимо него есть предметы с Summon Goatman, Summon Defiler, Mirrored Blades, Echoing Strike, Blade Warp. Это открывает доступ к новым интересным билдам или вариациям старых.
5. В игру ввели проверку лицензий, что не позволит ботоводам бесконечном создавать новые аккаунты после бана.
Что мне вообще понравилось на сервере ещё в прошлых сезонах:
Что с ботами реально борются. Помимо встроенного античита, есть админы, кто отслеживает читеров и ботов в реальном времени. В прошлом сезоне топ-1 игрок на софткоре получил бан как мапхакер) и это неединичный пример.
Усилили много слабого и бесполезного, что непонятно зачем вообще существовало в игре: улучшили много уников, чтобы некоторые имели смысл хотя бы при прокачке, некоторые – даже в эндгейме; сбалансировали некоторые рунворды – слабое усилили, непопулярное переделали, имбовое – чуть ослабили; усилили некоторые сеты, чтобы не только Тал Раша был кому-то нужен.
Добавили крафт – ненужные уники можно переделывать в ингредиенты для крафта, их – в ингредиенты получше и т.д. И всё это использовать в крафте, в т.ч. уников (но не самых ценных, конечно).
Добыть возможность телепорта можно не только с Энигмы – где-то появились заряды ТП, добавили новый рунворд с ТП, +1 к скиллу ТП добавили на Мощь Тираэля.
Бафф друидов и некров! Нет, у классов всё равно были любители, но они не просто так всегда были самыми непопулярными. Теперь у них появилось больше реально рабочих билдов.
Старт намечен на 18:00 по МСК 12-ого июня – присоединяйтесь!
Вся информация об игре на сервере - на оф.сайте: https://blizzless.info/ru/help
Плакал, но играл: игры, которые я не бросил, несмотря на тормоза
Где-то с 1998 по 2003 год у меня был ПК родом из начала-середины 90-х: Intel 486 с четырьмя мегабайтами оперативной памяти на борту. Очевидно, что ни в какие современные игры я просто физически не мог играть. Но очень хотелось. Некоторые игры с горем пополам запускались, но так жутко тормозили, что проходить их было всё равно что есть кактус. Однако я проявлял упорство и играл, превозмогая, оставляя свои нервные клетки.
Сейчас я хочу поговорить о своём личном топе игр, которые не бросил сразу и проходил, несмотря на существенные тормоза и долгие загрузки.
Starcraft
Сразу открою топ с этого «молодого человека». Starcraft вышел в первой трети 1998 года и, в общем-то, был не супер требовательным к железу. По крайней мере, на моём старичке он всё же запускался. Да, загрузки были долгими, но в него можно было играть. И я так залип в этот шедевр, что просто словами не описать. Первые две миссии за Терран практически не тормозили, но третья миссия, там где по истечении тридцати минут на вас накатывалась волна зергов, была настоящим адом. Игра превращалась в пошаговую стратегию, выдавая вам порционно кадр за кадром. Но её я одолел — точно не помню как, но одолел.
В итоге Starcraft на слабом ПК за терран я прошёл аж до шестой миссии. Потом начинались такие жуткие тормоза, что играть стало невозможно. Связано это, разумеется, с большой картой и увеличенным количеством противников на экране. Кампании за зергов и протосов сразу же выдавали низкий перформанс уже с первой карты, так что их я даже пробовать не стал.
Diablo
Да, здесь будет дуэт от Blizzard. Но Warcraft 2 вы не увидите в этой статье, так как он работал как по маслу.
Игра вышла в 1997 году (31 декабря 1996 — считай что новый год) и была чуть менее требовательной, чем тот же Starcraft, но всё равно прилично тормозила. Просто играть и сражаться было нормально, но как только вы заходили в новую локацию или телепортировались в город, экран загрузки мог висеть целую вечность. Я не помню точно, сколько занимала загрузка местности, но это определённо было больше трёх минут. Может, даже минут пять, а может, я вообще преувеличиваю, но факт остаётся фактом: переходы отнимали дьявольское количество времени. А когда масса врагов скапливалась на экране, они дружно нагружали производительность ПК, и всё действие стремительно замедлялось, приводя вас в неистовую ярость. Особенно когда герой умирал, не в силах противостоять неумолимой мощи тормозов.
Я помню, что не смог пройти игру до конца, потому что после восьмого уровня количество врагов и сложность карты вырастали, увеличивая нагрузку на комп.
X-COM: Apocalypse
На этот непризнанный шедевр я облизывался с того момента, как мне его показали. С удовольствием пройдя две предыдущие игры, я решительно стукнул кулаком по столу и вознамерился проглотить эту тормозящую пилюлю, потому что хотел добавки и потому что меня зацепила концовка Terror from the Deep (там, где показали пришествие новой угрозы). Да, но Apocalypse вышел уже существенно позже второй части X-COM (в 1997 году) и прибавил к своим требованиям.
В real-time режим я потыкался немного, но потом закрыл его для себя навсегда, потому что такое прохождение было неиграбельным из-за тормозов. В пошаговом режиме ещё как-то можно было существовать. Тяжело было с налётами несносных летающих тарелок на город, потому что этот «День независимости» как раз проходил в реальном времени, без возможности включения пошагового режима, хотя и разрешено было течение времени поставить на паузу.
Как всегда бывает, поначалу X-COM: Apocalypse шла ровно на моём слабом компе. Общий фон медленный, но терпимый. Единственный минус: как только что-то рушилось на карте (а там была отменная разрушаемость), всё начинало жутко лагать.
К сожалению, чем дальше заходила игра, тем дольше оказывались загрузки (которые и так-то были не быстрыми) и тем больше времени уходило на простой шаг оперативника. В итоге одна миссия могла длиться часами. Это меня и добило, и я вынужден был отступить. В целом, третий X-COM был революционным и достойным наследником серии, но слишком сильно опередил своё время. Многие его детали до сих пор не внедрили в успешный перезапуск.
The Settlers 2
Хотя игра 1996 года и представляет собой обычную экономическую стратегию, она всё равно не щадила мой компьютер.
С первого же взгляда я влюбился в её графику и геймплей. Это ощущение первооткрывателя и строителя новой цивилизации манило как запах кондитерской за углом. Первая миссия, на самом деле, проходилась вообще практически без тормозов. А вот на второй компьютер уже начинал «брыкаться», поскольку там добавлялась враждебная нация, которую необходимо было воинственно поглотить. И ваша империя с её промышленными цепочками сильно разрасталась. Но и вторую миссию я прошёл. А вот на третьей просто застопорился. Карта выросла ещё больше, и врагов стало больше одного, как я помню.
Размеры поселения просто невозможно было переварить мощностью моего компьютера, и когда я переводил камеру от безжизненных гор или мелких вражеских укреплений, например, к своей ратуше, игра замедлялась до скорости улитки. Цепочки поставок тааааак медленно передвигались, а строительство начинало занимать столько времени, что в какой-то момент я понял, что не пройду эту миссию даже до глубокой старости. Пришлось бросить ввиду ценности своего времени (хотя тогда мне его некуда было девать, если честно).
The Isle of Four Winds: Rune War
Кто-нибудь помнит данную адаптацию маджонга? Я в душе не знал, что такое маджонг, но меня зацепила визуальная сторона и стратегическая составляющая. Вы могли выбрать себе героя с уникальными заклинаниями, как в ролевой игре. Собирая руны в настольном этапе игры, вы, параллельно, творили заклинания и призывали себе разных монстров на службу. А после раунда в маджонг начиналась настоящая стратегическая часть, где в пошаговом режиме на карте вы могли завоёвывать земли и сражаться с врагами. Просто улёт!
То, что я не знал правил, вообще не было проблемой. А вот тормоза моего компьютера от игры 1998 года существенно усложняли прохождение. Когда нужно было собрать комбинацию рун с помощью нажатия на соответствующее слово (Панг, Конг, Чау и т.д.), тебе приходилось постараться, чтобы навести перемещающийся по пикселю курсор, попасть в нужную строку и нажать на неё. Отдельным страданием было открыть свою книгу волшебства и произнести заклинание, потому что всё двигалось ну ооооочень медленно и тормознуто. А вот стратегическая карта, как я помню, работала нормально.
Больше всего мне нравилось смотреть, как играет брат, потому что он вроде бы разобрался с правилами. Кстати, у игры была невероятная музыка! Её mp3 я себе отдельно вытянул.
Mortal Kombat 4
В MK до этого я играл только на Dendy — в его пиратский порт с «Сеги». Поэтому как только увидел на диске «170 русских игр» Mortal Kombat 4, сразу же захотел в него влиться.
MK4 была выполнена в 3D, что уже должно было заставить меня напрячься. Как ни странно, игра запустилась на моём компе... в маленьком окошке. На весь экран она просто не разворачивалась, видимо из-за того, что хотела пощадить моё железо. Но даже в маленьком окошке производительность была не на высоте. Драки происходили с небольшой задержкой, что ограничивало какой-либо драйв. Но мне было норм, и я с удовольствием принялся изучать приёмы всех персонажей. Лучше всего оказалось играть против живого оппонента, ведь по сути противник превращался в куклу для биться (Flawless Victory), на котором можно отрабатывать приёмы. Против бота выстоять было сложнее, но я вроде бы справлялся с самым лёгким. В MK4 я играл достаточно долго, мы даже устраивали медлительные зарубы с друзьями и радовались как дети... в общем, мы и были детьми.
Угарный старт 14 сезона на хардкоре или как Паладин к успеху шел)
Менее чем за 7 часов — от создания персонажа до Баала на Хелле, включая 7 адских кузниц! 🔨 В этом видео собрал лучшие, самые угарные и по-настоящему опасные моменты нашего командного старта 14 сезона Diablo 2 ROTW на Хардкоре. Я примерил на себя роль «самого быстрого» Паладина в сезоне и, поверьте, без приключений не обошлось. Вы увидите, как мы проносимся через все три сложности, рискуем персонажами и пытаемся выжить! Хардкор ошибок не прощает и до конца увы дошли не все.
Наша банда: • ❄ 2 Волшебницы (Sorc) — Наши Сусанины • 🛡 Паладин (еще один!) — ауры наше всё • 🪓 Варвар (BO — залог выживания) • 🐺 Друид • 🏹 Амазонка • 💀Чернокнижник
Как прошел ваш старт сезона? Кто ваш любимый персонаж для игры в пати?
DEVIL GATE на «НАШЫ ИГРЫ 2026»
🔥 Есть новость, которой хочется поделиться!
DEVIL GATE был представлен на фестивале «НАШЫ ИГРЫ 2026» - одном из крупнейших мероприятий для российских и русскоговорящих разработчиков.
Честно говоря, мы смотрели трансляцию всей командой. И когда показ начался с нашего трейлера, который внезапно начал подтормаживать, мы успели пережить небольшой инфаркт. 😅
Второй «инфаркт» случился чуть позже, когда мы открыли прессу. Вы наверняка видели заголовки крупных игровых СМИ (в частности, Mail.ru), где нас громко окрестили «игрой от авторов Diablo 4».
С одной стороны, нам приятно такое внимание - редакция выбрала именно наш проект в качестве главного локомотива для статьи. С другой стороны, такая формулировка - сильное преувеличение, и мы хотим быть честными. Из этих заголовков может показаться, будто мы всей студией сидели и создавали Diablo 4 от начала до конца. Это, конечно же, совсем не так, и приписывать себе чужие заслуги мы не собираемся. Давайте восстановим справедливость: у нас в команде действительно есть сильные специалисты, приложившие руку к Diablo 4, Fortnite, World of Tanks, Broken Sun и другим проектам. Их опыт невероятно помогает нам настраивать процессы и решать сложные задачи. Но вешать ярлык «ветеранов Blizzard» излишне.
Во-первых, я как руководитель к этой серии отношения не имею. А во-вторых - и это самое главное - для доброй половины нашей команды Devil Gate является первым серьезным, большим проектом в карьере. До этого ребята либо только начинали свой путь, либо работали в совсем небольших проектах. Devil Gate - это сплав из опытных разработчиков и бешеной энергии молодых талантов, которые горят идеей сделать крутейшую игру и я этим горжусь!
Если возвращаться к "НАШЫ ИГРЫ 2026" и говорить серьёзно, то для нас это действительно важное событие.
Единственное, чего немного не хватило, - это дополнительного контекста о самих проектах. Когда зритель понимает, что перед ним не финальная игра, а ранняя версия, над которой команда работает в свободное время после основной работы, восприятие проекта меняется. Контекст разработки часто объясняет игру не хуже, чем сам трейлер.
Многие из нас делают эту игру по вечерам и ночам после основной работы. Поэтому возможность показать проект на такой площадке для нас действительно много значит.
И самое главное, частые вопросы которые мы видели в комментариях! =)
По поводу интерфейса. Кроме сфер здоровья и маны там не так много общего с Diablo, как может показаться на первый взгляд.
А вот инвентарь и торговлю мы действительно сделали максимально привычными. Мы перепробовали около 15 разных вариантов и в итоге пришли к выводу, что некоторые вещи уже были придуманы правильно 20 лет назад. Если решение удобно, понятно миллионам игроков и не мешает игровому процессу - нет смысла ломать его только ради оригинальности. Наша цель - хороший ARPG, а не конкурс на самый необычный инвентарь и максимальную оригинальную оригинальность. 😄
Ну и соответственно про классику =)
Мы не скрываем, что вдохновляемся Diablo и Diablo II, а также жанровой классикой в целом. Это наш ориентир, а не попытка кого-либо заменить. Мы обозначили это с самого начала разработки.
Сходства в данном случае закономерны: речь идёт об одном жанре - ARPG, с характерными для него элементами: мрачным фэнтези-сеттингом, демонами, подземельями и изометрической перспективой.
Если после просмотра трейлера у кого-то возникло ощущение «диабло», мы воспринимаем это как положительный знак. Если узнаются знакомые решения - значит, они работают в рамках жанра и считываются правильно.
На данный момент проект находится на стадии MVP - это ранний рабочий билд, в котором формируются базовые системы игры. При этом уже сейчас по визуальному восприятию и общему качеству многие отмечают, что проект выглядит на уровне многих предрелизных проектов.
А также, если бы любое сходство с жанровыми стандартами считалось «копированием», сам жанр перестал бы существовать десятилетия назад. Однако он продолжает развиваться и жить.
Наша цель проста - сделать настоящий классический диаблоид для тех, кто любит мрачную атмосферу, охоту за легендарным лутом, развитие персонажа и дух старых ARPG.
Спасибо организаторам фестиваля и всем, кто поддерживает проект. ❤️
Если хотите помочь развитию Devil Gate:
🎮 Добавьте игру в список желаемого в Steam: DEVIL GATE
💰 А если есть желание поддержать нас ещё сильнее - можно даже помочь проекту рублём. Каждая поддержка идёт напрямую на разработку и помогает нам двигаться быстрее.
Спасибо, что следите за разработкой, оставляете комментарии и верите в проект вместе с нами.
Путь только начинается. 🔥
Отпусти меня, глупый Мефисто!


Все планы насмарку






































