Вот сейчас смотрю на пасынка. Сидит на 5070, 2 ТБ SSD, и прочем «элитном» железе. И знаете что? Мне его реально жаль.
Потому что такого, как у нас, уже не будет.
Он по очереди катает: Дотку, КС, Раст, ещё эту новую "балалайку" - «симулятор бомжа» или «королевскую битву», я хз. Любые мои попытки познакомить его с другими жанрами встречают сопротивление.
- Цыва? Тупая и медленная. - Блэк Меса? Страшная.
Остальное я даже не пытался. Ну куда уж там...
Глядя на этот бесконечный цикл одних и тех же йоб, я вспоминаю свои «великие» игровые открытия. Те, которые реально меняли всё.
Вот это было откровение! В фифе, канешн, поменьше, она более квадратно гнездовая по физике и геймплею, но возможность за условные Острова Кука выйти на ЧМ и выиграть его, этож чистый кайф!...
Хоккей другой - сколько эмоций мне принесли безумные голы, которые просто получались из физики игры! Да я даже забил легендарный гол Деррена Маккарти один раз!
Кубки Стэнли, подсчеты индивидуальных наград - ради этого игрался один сезон за другим, почти в нон-стопе.
Half-Life (Demo)
Картинка не оттуда, почти сто проц.
Эту демку я потом долго искал, но так и не нашёл. Помню только один момент: проходишь коридоры, заходишь в большой ангар с контейнерами, спускаешься по лестнице - и запускается скрипт. Выбегает спецназ, и ворота с другой стороны ангара начинают закрываться.
Я был мелкий, упёртый и туповатый. Решил, что нужно успеть пролезть под воротами, пока они не закрылись. Мысли, что на другой стороне есть кнопки для подъёмной платформы, мне в голову не приходило - я с такими «технологиями» раньше не сталкивался.
Месяцами оттачивал бег по ангару. Высчитывал, с какой ступеньки спрыгнуть, чтоб получить меньше урона, чтобы скрипт со спецназом сработал чуть позже, и я успел проскочить.
Когда в первый раз у меня получилось, я в блаженстве откинулся в кресле - и тут же был потрачен на последние хиты. Но на морально-волевых я всё-таки за калитку проник.
Потом я уже проходил этот момент идеально. Без всяких таймингов и распрыжек. Просто был настойчивым пацаном, который хотел играть и узнать - а что же дальше?
Soldier of Fortune
ееее!
О да. Божественная расчленёнка.
Но и тут не обошлось без приключений. Батя как-то полез в компьютер, смотрел что-то и залил клавиатуру пивом. Убил её насмерть. Сказал «Херня!» — и через день принёс новую. А у неё разъём не подходил.
Своей пиздючьей настойчивостью я шаманством запустил комп и прошёл почти половину SoF чисто на мышке. Целую неделю играл одной мышкой, постоянно лазая в настройки и перекидывая кнопки.
Вот что значит — когда желание играть сильнее всяких неурядиц.
Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.
В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.
❯ В поисках идей
К моменту начала работы над Soldier of Fortune у студии Raven уже был солидный опыт в индустрии. Основанная ещё в 1990 году, к тому времени она успела выпустить Heretic и Hexen, их продолжения, а также поработать почти над десятком других игр. Причём большинство этих проектов создавалось на движках id Software, авторов Doom и Quake, так что Raven успела хорошо набить руку на «Quake-технологиях». Но сразу после завершения Hexen II: Portal of Praevus команда осталась без чёткого понимания, за что браться дальше. Да, идей хватало, но общего направления не было, а держать полноценную студию без нового проекта никто, разумеется, не собирался. Именно в этот момент Activision и передала Raven лицензию Soldier of Fortune.
Согласитесь, когда издатель предлагает своей студии сделать игру по лицензии, первой в голове обычно возникает какая-нибудь крупная и узнаваемая франшиза. Что-то по вселенной Marvel, по популярному фильму, мультфильму или комиксу — словом, по бренду, который уже у всех на слуху. Но Activision решила не идти по проторенной дорожке и вместо очередной узнаваемой франшизы Raven Software получила в работу игру по… журналу. И не по какому-нибудь широко известному (как, к примеру, было с игрой Playboy: The Mansion), а по довольно узкоспециализированному изданию о наёмниках и боевых действиях.
«Насколько я помню, Raven в тот момент заканчивала Heretic II и просто думала, чем заняться дальше. И вот однажды к нам приходит сооснователь студии Брайан Раффел и говорит, что Activision купила лицензию на Soldier of Fortune и теперь мы будем делать игру по ней. Честно говоря, сначала мало кто вообще понимал, что с этим делать, ведь если кто и слышал про Soldier of Fortune, то только в духе: «А, это вроде какой-то журнал!». Журнал? Серьёзно? Мы сидели и пытались понять, как такое вообще можно перенести в формат игры. Для нас это был довольно неожиданный поворот», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Обложка журнала за декабрь 1982 года
Но даже несмотря на наличие лицензии и общее понимание того, к чему должна прийти игра, у проекта по-прежнему не было законченного дизайна, а многие ключевые элементы на раннем этапе не существовали даже на бумаге! А как собрать цельный проект, если у тебя толком не определены его основы? Именно эта проблема серьёзно тормозила разработку на раннем этапе, из-за чего сюжет менялся не раз и не два, а как минимум пять раз! Более того, поначалу маркетинговая команда просто не понимала, чем эта игра должна выделяться на фоне остальных. Может показаться, что в худшем случае её просто было бы сложнее продать, но на самом деле всё было куда рискованнее. Если маркетинговое подразделение не видит в проекте потенциала, он вполне может остаться без достойного финансирования, а руководство издателя — вообще потерять к нему интерес. Из-за этого разработчики постоянно подчёркивали, что делают не только быстрый и зрелищный шутер про наёмника, но ещё и довольно реалистичную игру, что должно было повысить её шансы на успех.
Иногда ситуация и вовсе доходила до абсурда: отдельные решения в дизайне и геймплее принимались не потому, что разработчики сами верили в их пользу, а лишь в надежде найти ту самую «изюминку», которой проекту, как тогда всем казалось, недоставало. В какой-то момент авторы даже подумывали превратить игру в тактический шутер, вдохновившись успехом Rainbow Six. Однако довольно быстро в студии пришли к выводу, что движок Quake II плохо подходит для такой концепции, в итоге разработчики отказались от этой идеи и снова сделали ставку на быстрый, динамичный экшен.
Перед вами самая первая часть Rainbow Six
«Окончательно с направлением игры мы определились в тот момент, когда узнали о Джоне Маллинсе — не только главном герое фильма “Солдат удачи”, но и вполне реальном человеке. Это был бывший боец спецназа, прошедший Вьетнам, а в 80-х ставший наёмником. В итоге Джон стал своего рода лицом Soldier of Fortune. Когда у нас появился конкретный персонаж, на котором можно было сосредоточиться, мы поняли, что теперь можем строить игру вокруг него», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Редакция журнала Soldier of Fortune порекомендовала нам Джона в качестве консультанта. Он приехал в Raven и провёл с командой немало времени, рассказывая о своей карьере, о том, как люди ведут себя в боевых ситуациях, как проходят подготовку и как лучше действовать в тех или иных условиях, как обученные солдаты реагируют на атаки, обсудил, какие звуки можно услышать в бою. Были важны его советы, как сделать так, чтобы оружие в игре «ощущалось» игроком. Да и вообще — говорил буквально обо всём, его было невероятно интересно просто сидеть и слушать», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя
❯ Упырь, подарившие проекту лицо
Со временем у игры всё же появилась её главная фишка. И если спросить почти любого геймера, игравшего в Soldier of Fortune, чем она запомнилась в первую очередь, ответ, скорее всего, будет один: возможностью отстреливать врагам конечности, наблюдать за их реакцией на ранения и предсмертной агонией. Разработчики прекрасно понимали, что движок Quake II постепенно устаревает, а значит, чтобы оставаться конкурентоспособными среди других шутеров от первого лица и хоть как-то выделяться на их фоне, проекту нужны были новые технологии.
Такой разработкой в итоге стала Ghoul («Упырь») — система, объединявшая моделирование, сжатие анимационных данных, «пристёгиваемые» элементы (bolt-ons) и несколько страниц скинов для одной модели. Именно она во многом превратила Soldier of Fortune в тот самый культовый и шокирующий шутер, который так хорошо запомнился нам. Она дала игре не просто жестокость ради жестокости, а по-настоящему впечатляющую по тем временам систему повреждений, которая выглядела куда эффектнее, чем банальные литры крови в других проектах. Без этой технологии Soldier of Fortune вряд ли стала бы той игрой, которую мы знаем, более того, ещё до выхода релизной версии именно она была одной из самых обсуждаемых особенностей проекта и серьёзно помогала ему привлекать внимание аудитории.
Олдфажный факт: пока шла работа над игрой, программист Гил Грибб параллельно писал свой собственный движок SPECTRE (Призрак), но в Activision сочли ставку на совершенно новую технологию слишком рискованной с финансовой точки зрения. В результате часть идей и решений SPECTRE интегрировали в Quake II, а получившаяся система легла в основу GHOUL — ключевой технологии Soldier of Fortune.
К сожалению, найти подобный ролик для первой части у меня не получилось, так что предлагаю оценить возможности технологии Ghoul на примере Soldier of Fortune II
«С точки зрения реализации нам определённо пришлось заниматься вещами, которых, как мне кажется, никто раньше не делал в сфере искусства. Художники были вынуждены буквально размечать модель, определяя, какие треугольники относятся к каждой отдельной зоне, и под это пришлось выстраивать целую систему. Если упростить, то для отстреливания конечностей игра должна была понимать: вот эту часть модели нужно отключить, образовавшуюся дыру после этого чем-то закрыть, при необходимости добавить кусок кости, а затем создать еще одну копию персонажа, у которой все, кроме ноги, отключено. Плюс ко всему были проблемы с анимацией, так что нам пришлось столкнуться с массой трудностей, которых, насколько я понимаю, в других шутерах того времени попросту не было», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
В результате Ghoul полностью вытеснила систему моделирования Quake II, правда, её доработка потребовала от команды немало сил, ведь в течение всего процесса разработки в неё вносили изменения, чтобы сделать систему мощнее и удобнее в работе. Однако была и проблема: на ранних этапах у разработчиков не существовало цельной версии игры, которая могла бы служить ориентиром, — были лишь разрозненные компоненты. Одно дело — смотреть на модель в окне редактора или на пустом уровне, и совсем другое — видеть её уже в полноценном игровом мире и понимать, как она ощущается во взаимодействии.
Именно здесь проявилась одна из самых болезненных производственных проблем проекта. Для игры планировалось больше 600 анимационных последовательностей, но из-за ограничений по памяти приходилось ограничить их количество на каждом уровне. Для аниматоров, AI-программистов и дизайнеров это оборачивалось настоящей головной болью: стоило добавить новую анимацию, как можно было случайно сломать уже существующую сцену, если ради экономии памяти приходилось убирать что-то, что уже использовалось. В итоге приходилось создавать сценарные и кинематографические последовательности, используя только те анимации, которые были доступны для каждого уровня, но чем ближе к релизу, тем сложнее это было сделать.
Весной 1999 года команда была уверена, что до конца основной разработки остаётся всего три-четыре месяца, поэтому от идеи перехода на скелетную анимацию отказались — слишком рискованно, ведь можно было не уложиться в сроки. Вместо этого была внедрена система вершинного сжатия, но она лишь частично воспроизводила преимущества скелетного подхода. Эх, если бы они тогда знали, что релиз сдвинется ещё примерно на полгода, то наверняка решились бы на полноценный переход, избежав множества лишних проблем и переработок.
«Activision стремилась избежать выхода Soldier of Fortune в период, когда рядом релизилось слишком много других шутеров от первого лица, поэтому дату выпуска игры постоянно переносили. И чем активнее выходили проекты конкурентов, тем дальше отодвигался и релиз SoF. Даже при наличии согласованных планов и графиков мы всё равно почти постоянно работали в условиях неопределённости, не зная точно, сколько времени у нас ещё есть и какие технологии успеем реализовать до конца разработки», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году
❯ Попытка усидеть на двух стульях
С одной стороны, наличие у игры яркой и уникальной фишки, которая одновременно продавала проект и выделяла его на фоне других, было огромным плюсом. Но вместе с этим у такой особенности была и обратная сторона…
После трагедии в «Колумбайне» политики и крупные медиа усилили давление на игровую индустрию, всё активнее пытаясь выставить игры источником едва ли не всех социальных проблем. На этом фоне на E3 1999 компании старались действовать осторожно, а самые жестокие проекты, среди которых была и Soldier of Fortune, предпочитали не выставлять напоказ. Activision показывала игру за закрытыми дверями и только по предварительной записи. И даже несмотря на такую осторожность, эффект оказался впечатляющим: Soldier of Fortune взяла три награды Best of Show, получила ещё одну номинацию, а сама команда наконец почувствовала что они движутся в верном направлении.
«С самого начала мы знали, что SoF будет игрой для взрослых. Из-за большого количества сцен насилия мы хотели сделать так, чтобы у родителей была возможность оградить SoF от несовершеннолетних, но при этом играть в нее на своих домашних компьютерах», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune
Для этого разработчики пошли на несколько шагов, призванных сделать игру менее жёсткой для части аудитории. Прежде всего они выпустили Soldier of Fortune: Tactical Edition — отдельную версию игры с заметно сниженным уровнем насилия. В ней отсутствовали кровавые сцены, было урезано количество анимаций смерти, да и в целом игра ощущалась куда мягче обычной версии. Продавалась она в той же коробке, что и основное издание, но отличалась красным оформлением вместо зелёного и крупным предупреждением о том, что это изменённая версия.
В стандартной версии игры разработчики тоже предусмотрели систему ограничения насилия. Пользователь мог поставить пароль на настройки и по своему усмотрению отключить расчленение, кровь, анимации смерти, взрослые текстуры и другой жёсткий контент. По сути, это позволяло превратить обычную версию в смягчённый вариант без необходимости покупать отдельное издание. Чтобы никто не оказался не готов к содержанию игры, на коробке разместили крупное предупреждение, визуально выделили рейтинг ESRB, а уведомление о контенте для взрослой аудитории добавили не только на упаковку, но и в заставку с меню. А вы говорите, что сейчас эпоха изнеженных «снежинок»…
Наглядно различие оформления двух версий
«Система GHOUL в Soldier of Fortune и её возможности, связанные с расчленением врагов и особыми анимациями смерти, вызвали немало споров. В какой-то момент всё зашло настолько далеко, что Управление по классификации фильмов Британской Колумбии даже присвоило игре рейтинг “порно”. Разработчики заранее предполагали, что столь жестокий контент устроит не всех, поэтому подготовили отдельную версию без насилия для тех территорий, где к подобным играм традиционно относились особенно жёстко. И всё же масштаб негативной реакции после выхода игры стал для команды неожиданностью», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Есть известная фраза, что плохая реклама — тоже реклама, но мы, разумеется, не ставили перед собой цель кого-то раздражать, поэтому лично мне вся эта история была не слишком приятна. Хотя, с другой стороны, именно я писал код, который Джо Либерман, бывший тогда сенатором, вольно говоря, счёл чем-то, что способно обрушить западную цивилизацию. В этом было что-то одновременно пугающее и забавное. Само же возмущение вокруг игры я воспринимал как откровенно смешное и, на мой взгляд, это было чистое лицемерие, ведь насилие давно существует во всех формах медиа, потому что оно вообще всегда было частью человеческого опыта. И было трудно не заметить, что некоторые люди просто пытались сделать себе имя или продвинуться по карьерной лестнице, прикрываясь этим возмущением», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Однако не все решения, принятые в тот период, пошли проекту на пользу. В какой-то момент разработчикам показалось хорошей идеей выпустить несколько версий игры для OEM-партнеров (речь про специальные издания, которые распространялись не как обычный товар в рознице, а в комплекте с железом, компьютерами, журналами или другими продуктами) ещё до того, как основной проект будет полностью готов. В итоге из-за наличия обычной и смягчённой версии приходилось собирать сразу несколько вариантов игры с разным уровнем жестокости и отдельно проверять каждый из них, и в результате накопилось около 75 заявок на тестирование! И хотя демоверсии и OEM-сборки действительно помогали продвигать проект, они же постоянно отвлекали команду от финальной версии: пока разработчики латали и готовили компактные варианты, работа над основным продуктом практически останавливалась.
Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх
❯ Продвижение — как часть успеха
Помимо стандартного продвижения через журналы и печатную рекламу, разработчики решили зайти и с другой стороны, что в те годы ещё не было популярным способом продвижения продукта. Они использовали файлы .plan (олдфаги, помните что это такое?), проводили онлайн-интервью, поддерживали фан-сайты, которые тогда активно появлялись, общались с игроками по почте и в интернет-чатах. В результате у игры получилось очень заметное присутствие в онлайн-среде, а для команды это оказалось ещё и отличным способом быстро получать живую реакцию аудитории.
А как только вышли демоверсия и первые версии игры, игроки сразу начали делиться мнением о том, что им понравилось, а что стоило бы изменить и разработчики действительно на это реагировали! Хороший пример — ограничение на сохранения. Сначала их количество зависело от уровня сложности, но многим игрокам такая система не пришлась по душе, поэтому позже в игру добавили настройку, позволявшую самому выбирать число сейвов.
Пример настройки игры под свои потребности
❯ Финишная прямая и уроки, купленные переделками
Если свести разработку Soldier of Fortune к одной короткой мысли, то точнее всего её, пожалуй, сформулировал старший дизайнер проекта Эрик Биссман: «Мы слишком долго делали игру без сюжета, сосредоточившись почти исключительно на технологиях, а потом расплачивались за это бесконечными переделками». Поэтому и главный вывод из всей этой истории выглядит вполне очевидно: один день, потраченный на планирование, может сэкономить неделю работы.
Как бы то ни было, разработку Soldier of Fortune трудно назвать ровной и стабильной, слишком часто игра рисковала свернуть совсем не туда. Игра легко могла превратиться в тактический шутер в духе Rainbow Six, увязнуть в технологическом долгострое без внятного играбельного билда или окончательно утонуть в скандалах вокруг насилия. Но почти на каждом таком повороте у Raven находилось то, что помогало удержать проект на плаву: где-то помогал нужный человек, где-то — нужная технология, где-то — правильный производственный инструмент, ну а где-то срабатывала вовремя выстроенная связь с игроками через интернет. Именно всё это в итоге и помогло Soldier of Fortune стать не просто ещё одним клоном Quake, а по-настоящему самобытной игрой, где прорывные для своего времени технологии подачи насилия оказались лишь частью более крупной истории — о том, как Raven Software смогла собрать из хаоса цельный и узнаваемый проект.
——————————————————
Ну а если вы желаете самостоятельно оценить, насколько SoF хорош даже в наши дни, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку проекта. Очень надеюсь, что сегодня у меня получится пробудить ностальгию в ваших сердцах! 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
✔️Друзья, надеюсь вы успели скачать клиент и настроить управление. Там абсолютно ничего сложного, уверен вы справились. Сервер кажется работает и можно пробовать подключится. При подключении качаются всякие файлы, рекомендую зайти чуть раньше т.к. скачивать будут все и скорость уменьшится.
💿Кто еще не установил, ставьте eng версию. Русская есть, но она все равно ставится как eng. ❗️Самое главное настройки управления. Пробегитесь по кнопкам, там все нестандартное, например прыжок на "E", использования гранат на "Enter".
📺Настраивайте разрешения экрана, поставил 1280х960, но все зависит от вашего монитора, проверяйте.
🟢Заходим на сервер (в меню): MULTIPLAYER👉Пишем ник👉Вторая вкладка JOIN A SERVER👉ADVENCED👉Копируем ip: zhiga.pikori.ru, вставляем.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
✔️Друзья, готовимся к ивенту по Soldier of Fortune. В среду (06.08) в 20:30 МСК, нужен только клиент и немного настроек управления в самой игре, никаких танцев с бубнами не будет. Играем онлайн на сервере. Выглядит игрушка очень круто и атмосферно.
В детстве, для меня она была очень жуткой. Нагнетающая музыка, отстреленные конечности, сама обстановка первого уровня одновременно привлекала и отталкивала от игры, как это объяснить я не знаю. Сейчас она играется превосходно, без преувеличений. Первый уровень прошел на одном дыхании, рекомендую потрениться перед ивентом.
➡️Качаем клиент с файлообменника. Играть будем на сервере zhiga.pikori.ru, сейчас возможно он отключен, но завтра все будет работать
📀По установке все просто, ставьте eng версию. Русская есть, но она все равно ставится как eng. ❗️Самое главное настройки управления. Пробегитесь по кнопкам, там все нестандартное, например прыжок на "E", использования гранат на "Enter".
📺По разрешению экрана смотрите сами, у меня 800х600 и все норм. Все что выше, у меня запускается в окне и часть интерфейса выходит за пределы окошка, экспериментируйте.
Привет пикабушники , продолжая расказывать о немного забытых играх прошлого 2002 для геймера подарил не мало годных игр , включая продолжение Solider of Fortune что дарит новую и интересную историю Джона Маллинса , организации The Shop и угрозы мирового уровня
Информативность обложки без надписи отсутствует
Геймлей
Сиквел сохраняет основы шутера от первого лица, но вносит значимые изменения и дополнения в игровые механики. Джон Маллинс теперь может ползать, что добавляет новый уровень тактических возможностей, а также были интегрированы базовые элементы стелса, позволяющие проходить определённые уровни менее агрессивно. Важным нововведением является добавление системы тревоги на некоторых уровнях, которая требует от игрока особой осторожности и тактической продуманности: при навыке и грамотном использовании стелса Маллинс может избежать активации тревоги и её последствий (Что может быть затруднительно).
Игра включает расширенный арсенал реалистичного оружия, включая прототип OICW. В каждом слоте представлено 2-3 вида оружия( а в мультиплеере добавлены ещё три уникальных оружия). В дополнение, доступно несколько типов гранат, каждый из которых подходит для различных тактических ситуаций. Еще одно новшество в игре, что теперь Маллинс умеет стрелять "по-македонски", что дополнительно разнообразит боевые встречи и стратегии.
В игре теперь есть Тепловизор что видит сквозь стены
Маллинс также овладел навыками взлома, что позволяет ему открывать замки и двери. Однако это требует времени и оставляет его уязвимым, так как во время взлома он не может использовать оружие.
Также помимо кампании в игре добавился генератор миссий , в целом простой выбор между временем дня , пейзажем (пустыня , снег или джунгли ) и типом миссии , но они вторичны
можно даже разные пушки взять в каждую руку. конечно время перезарядки увеличится
Сюжет
Сюжет Soldier of Fortune II: Double Helix разворачивается вокруг заговора, связанного с разработкой биологического оружия, известного как вирус "Ромул". Главный герой, Джон Маллинс, сталкивается с теневой организацией "Прометей", которая стремится использовать этот вирус в своих корыстных целях.
Между миссиями бывают условные брифинги что позволяет немного передохнуть от боевых уровней . в пример уровень в зараженной деревне
История начинается в 1989 году, когда молодой Маллинс, ещё не отрастивший свои знаменитые усы, отправляется в Чехословакию с миссией по спасению советского вирусолога. После успешного выполнения задания, действие переносится в настоящее, 2002 год. По заданию руководства "The Shop", Маллинс отправляется в Колумбию для расследования вирусологической атаки на маленькую деревню и оказания поддержки местным военным. Во время миссии он сталкивается с местным оружейным бароном, который оказывается хорошо осведомлён о деятельности "The Shop" и о самом Маллинсе, что приводит к новым загадкам и сомнениям.
Ситуация усугубляется, когда в Гонконге Маллинсу случайно разглашают информацию о предателе внутри "The Shop", что поднимает вопросы доверия и предательства между членами команды. По мере развития сюжета, Маллинс должен будет противостоять не только внешним врагам, но и внутренним....
Визуал
Графический игра значительно улучшилась благодаря использованию движка Id Tech 3, который принёс с собой ряд технологических усовершенствований. Модели персонажей теперь значительно детализированы, и внешний вид людей стал реалистичнее, приближаясь к настоящим человеческим пропорциям и особенностям лиц.
Система расчленения, являющаяся одной из отличительных черт серии, получила значительные улучшения. Теперь она позволяет создавать ещё более жестокие и реалистичные сцены с более точным и вариативным воздействием на тела врагов. Это добавляет игре графической выразительности и повышает воздействие на игрока, делая каждое столкновение уникально живым и запоминающимся. В дополнении к этому на многих уровнях погодные эффекты смотрятся не плохо для того времени
Иногда Маллинс нежно гладит USAS-12
Звук
Хоть музыкальное сопровождение и не выделяется уникальными композициями, органично дополняет атмосферу игры.
Особое внимание в игре уделено звуковым эффектам. Различные виды оружия имеют уникальные звуковые профили, что позволяет легко идентифицировать их в бою. Это добавляет реалистичности и помогает игроку лучше ориентироваться в звуковом пространстве игры.
Одним из голосов сиквела стал Марк Хэмилл (Люк Скайуокер или голос Джокера в Batman the animated series и серии игр Batman Arkham) к озвучиванию одного из персонажей. Хотя его роль и не является объёмной или узнаваемой
Итог
Soldier of Fortune II: Double Helix — это отличный сиквел, который вызывает массу позитивных эмоций. Интересный сюжет и богатый арсенал оружия позволяют подобрать инструменты для смертоносного разрушения (Usas-12 позволял стать смертью до того как это стало Battlefield 3). Однако стелс-элементы игры, хотя и присутствуют, уступают таким сериям, как Thief или Deus Ex. К тому же, к концу игры противников становится слишком много, а босс-вертолет повторяется, что снижает оригинальность финальных столкновений (но в начале 2000-х оригинальностью особо не злоупотребляли).
В общем и целом, успех игры подтверждает, что студия Raven Software сохраняет высокое качество своих проектов и продолжает занимать высокие позиции в индустрии.
Не обошлось и без прямых отсылок к коллегам
P.S: делая пост заметил что все скриншоты были очень затемнены , у меня в целом с некоторыми играми на Idthech 3 были проблемы в играх что темно а не на скринах , тут почему-то наоборот . так что что то пришлось искать в интернете а где-то придется приглядеться
Хотели бы вы стать крутым наёмником, который, как ураган, прорывается через ряды террористов, с садистской жестокостью отстреливая им конечности и отрезая головы? И не надо притворяться, что вы пацифист и добряк - в каждом из нас живёт эта животная сущность, побуждающая раз за разом качать такие игры, радуя своего внутреннего маньяка. Это была первая в моей жизни игра на компьютере, мне тогда было 9-10 лет. С тех пор из ЦКПБ, меня выпускали не часто Но сейчас, пока у меня ремиссия я расскажу вам про этот крутой шутер двухтысячного года. =)
Кто. Создатели Soldier of Fortune - ребята из Raven Software. Это авторы таких хитов как Heretic, Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake 4 и множества частей Call of Duty. Я перечислил далеко не все игры этой студии, но самые известные. В 1997 году компанию выкупила Activision, которая через десять лет объединится с Blizzard. И если сегодня их творчество вызывает вопросы, то в 90ых и 00ых эти ребята делали в основном лишь хиты!
Сюжет. Сюжет повествует о члене наёмной организации под названием “Shop”. У неё не зря такое название — штаб данной организации спрятан где-то в подсобных помещениях обычного книжного магазинчика. Вместе с героем — одним из агентов данной организации, по имени Джон Маллинс — мы окунёмся в водоворот событий, где попытка вернуть украденные из России ядерные боеголовки — лишь завязка. Выполняя задания, мы побываем в суровой снежной России, повоюем на узких улочках пустынного Ирака, посетим колоритную Японию, и это далеко не все страны, где мы будем вынуждены насадить демократию.
Образ нашего главного героя взят с реального военного Джона Маллинса, с которым консультировалась студия-разработчик. Изначально, по задумке создателей, это должна была быть игра с проработанными симуляторными механиками (что-то вроде “Rainbow Six”, но про наёмников), однако позже от этой идеи отказались. Думаю, оно и к лучшему.
Фишка. Для 2000 года в игре потрясающая модель повреждения, которая позволяет отстрелить или повредить разные части тела, при этом оппоненты будут достаточно реалистично реагировать на полученный урон. Например, если врагу прострелить ногу, он может начать прыгать на другой, держась руками за рану, после чего постарается, хромая, отойти в сторону. Потеряв оружие из-за выстрела в руку — может сдаться, поняв, что дальнейшее сопротивление бесполезно, но стоит вам повернуться спиной, как он попытается убежать. Очень здорово реализована анимация смерти: от очереди из автомата враги не упадут на пол до тех пор, пока вы не перестанете стрелять по ним. Их тело, дёргаясь в конвульсиях, будет стоять прошиваемое пулями. Зачастую после получения критического ранения и падения на землю у противника начинается предсмертная агония. Пускай враги бывают достаточно глупы и косоваты, но иногда они могут удивить, делая перекаты и уклоняясь от пуль.
Геймплей. Soldier of Fortune — это линейный шутер с большим арсеналом оружия из 12 наименований. От ножей и пистолетов до тяжелых пулеметов, ракетниц и даже футуристичного микроволнового излучателя. Добавлю, что у некоторых образцов оружия помимо основного режима огня есть дополнительный. Перед началом каждого задания вы выбираете, что взять на миссию. Стоит учитывать, что каждый образец оружия занимает слоты в инвентаре, поэтому взять всё сразу не получится.
Помимо основного оружия, в игре присутствует возможность брать на задание или находить в процессе разные вспомогательные предметы вроде ПНВ, бронежилетов, светошумовых и боевых гранат, мин-липучек, а также аптечек.
Нижняя полоска в интерфейсе — это индикатор тревоги. На низких сложностях он почти не заполняется и не приносит проблем, чего не скажешь про максимальную сложность. Если вы хотите испытать себя, попробуйте играть на ней! Дело в том, что от того, насколько много шума вы подняли, зависит количество появившихся врагов. Чтобы не повышать этот индикатор, желательно убивать врагов выстрелом в голову, чтобы они не успели нашуметь, например, крича от боли в предсмертных муках.
Говоря об уровнях сложности, нельзя не сказать об интересной особенности игры, о которой я совершенно забыл спустя двадцать лет. Начав играть перед написанием статьи, я, по привычке, часто сохранялся, пока не обнаружил, что больше этого делать не могу. А дело всё в том, что в зависимости от уровня сложности, помимо стандартного количество врагов на локации, их стойкости ,ограничения на грузоподъемность, есть ограничение на количество сохранений на уровень. На средней сложности — 5 раз, на высокой — 2 раза, на максимальной — 1 раз. Многих этот факт оттолкнёт, но разработчики и это предусмотрели, позволив перед началом новой игры самому настраивать сложность. Вы вольны поставить себе бесконечные сохранения, но, к примеру, огромное количество врагов и маленький инвентарь.
Аудио. Честно говоря, не могу похвалить музыку в этой игре. Она не мешает, но и не выделяется. А вот звуки выстрелов хотел бы выделить отдельно. Они получились очень сочные и хорошо передают ощущение от стрельбы.
Минусы. Некоторые локации довольно запутаны, и не сразу понятно, куда идти и что делать. Иногда застреваешь в проходах. Враги, по нынешним временам, не отличаются интеллектом. Бывает такое, что персонаж как будто по льду скользит, не понимаю, чем это вызвано. Когда я играл раньше, такой проблемы не было. Возможно она вызвана модами (лечится приседанием, либо прыжком).
Проверка временем. Несмотря на преклонный возраст, игра до сих пор играется очень бодро. Устаревшая графика в процессе всей этой динамики почти не замечается, от игры получаешь удовольствие, а это главное. Потому, могу сделать вывод, что проверку временем игра прошла, несмотря на все свои немногочисленные недостатки.
Зачем играть. Бодрый олдскульный экшен начала нулевых, где вам нужно не прятаться за укрытия каждые 2 минуты, а заниматься расслабленным отстрелом супостатов. Ощутите себя героем фильма-боевика из 80ых, в котором не сильно важен сюжет, а гораздо важнее драйв и зрелищность. Если вам это интересно, Soldier of Fortune вас не разочарует!
PS: Несмотря на возможность купить игру в GOG, славящемся «подтяжкой» старых игр под современные ПК, на игру есть бесплатные модификации, которые выполняют эту задачу не хуже! Лично я использовал сборку, в которой при инсталляции возможно выбрать из шести вариантов текста и восьми вариантов звука! Присутствует выбор из классического и современного управления, а также поддержка современных разрешений экрана.
"Саня", сколько воспоминаний, палатка с дисками на районе, школьные годы, коробочка с игрой, несколько дисков. Помню ходил периодически менять диски туда, долго зависал у крутящейся стойки с играми. Дальнобойщики 2 - первая купленная игра, потом было столько всего, запомнились: Робин гуд легенда шервуда, Cold zero, Космические рейнджеры 2. Ещё сосед отдал, когда виндоус миллениум ставил на мой первый компьютер, Red Baron, Apache (не помню часть), какой то квест, с крутой на тот момент графикой, и та-дааам - Starlancer и джойстик, эх, были времена.(потом и freelancer был) После были браузерные Дозоры и маг 1 уровня, немного не докачанный до ВК. Позже была первая Left for dead и сотни часов по сети, лето в Call of duty Modern Warfare 2 и выбивание в ней всех престижей с другом, лучшие карты на старте среди всех калофдьютей, имхо. Battlefield 3 просто каеф, также сотни часов, любимая батла, лучший звук и графика до сих пор. А потом пошли торренты и палатки с дисками загнулись, были до них еще dc++, но особо не пользовался. А началось все с того, что был в гостях у соседа и впервые поиграл на компьютере в Commanndos: Behind the enemy lines и какую то из первых silent hunter. А до всего этого была dendy, играли с отцом и дедом в танки, много игр было, помню картриджи в Эдельвейсе, ценники были с кучей нолей на конце)) была даже super nintendo, игр 5 иди 6 на ней вроде было, но постоянно только 2, дорогие картриджи, на рынке меняли с доплатой. Алладин просто сказкой был, до сих пор помню уровень с лавой. Бэтман так и не прошёл, вроде; Бокс какой-то с классной графикой, Street rage, часть не помню, ВЕЛИКОЛЕПНЕЙШИЙ Bubsy in claws encounters of the furred kind, до сих пор играем на даче на snes mini. Tiny toon обалденная была ещё. Прям ностальгия взяла. Вспомнил аж, как приходили в школу пораньше, у одноклассника мама работала учителем информатики, и играли в контру, солдата удачи, monster truck, knights and merchants, какую то игру про такси ещё убойную. Пожалуй предамся играм, пока на больничном) А то давно остыл уже к ним, любимым))
Подтягиваем старый усатый боевик Soldier of Fortune II: Double Helix (Gold Edition)
- Я бы хотел попробовать Полевку.
- Может быть вместо этого вы предпочли бы Свичкову?
- Нет, спасибо, но мне крайне рекомендовали именно Полевку.
- Ну хорошо, Полевка так Полевка. Следуйте за мной.
Сначала я хотел повозиться с первой частью жестокого шутера Soldier of Fortune, но пока мне не удалось разобраться с форматом ее текстур. Возможно, позже я все-таки займусь ей, уж очень она была в свое время крута! :) Но а пока вспоминаем продолжение истории про доброго и отважного усатого спецназовца, который очень любит "пораскинуть мозгами" (не своими) - Soldier of Fortune II: Double Helix.
[Немного об игре]
Первая часть Soldier of Fortune показала нам, что игры могут быть действительно жестокими (но не как "Монополия", конечно). Страшные травмы, расчлененка, сквозные ранения, все это можно было лицезреть в Soldier of Fortune. Продвигаясь по сюжету, Джон оставлял за собой оторванные куски тел, конечностей и целые галлоны пролитой крови. Что интересно, образ главного героя Джона Маллинза, был взят с реального человека, бывшего военного, который выступал в Raven Software в качестве консультанта при разработке игр серии. Вот маленькая справка про него из статьи "Игромании" посвященной Soldier of Fortune II: Double Helix:
Настоящий Джон Маллинз родился в 1942 году, в Оклахоме. Окончив колледж, Джон ушел в армию, где начал свою карьеру с обычного рядового. Через некоторое время он уже был медиком в "зеленых беретах", а в 1963 году участвовал в боевых действиях во Вьетнаме. В 1964 году ему было присвоено звание второго лейтенанта пехоты, в 1965-м он поступил в школу бойцов десантного диверсионно-разведывательного подразделения (рейнджеров). С 1966 по 1967 год Джон вновь воевал во Вьетнаме, а в 1968-69 годах состоял в наблюдательно-исследовательской группе армии США в ранге офицера. Наконец, в 1969-70 годах он был военным советником местной группы разведки.
Еще одна отличительная особенность Soldier of Fortune II: Double Helix заключается в том, что игра выходила в двух изданиях Standard Edition и Gold Edition. Последняя считается законченной и наиболее полной версией, которая несколько отличалась от стандартной дополненным сюжетом, обновленными локациями, набором оружия и другими мелочами. В основе сюжета лежит вполне типичная для того времени история про терроризм, биологическое оружие и "злых русских". Секретный агент Джон Маллинз, член такой же секретной организации "The Shop", которая занимается антитеррористической деятельностью по всему миру, должен со всем этим разобраться. Мы побываем в Чехословакии, Колумбии, Китае, Швейцарии и даже на Камчатке. Локации довольно разнообразны, но, на мой взгляд, слишком скудны на детали и в процессе прохождения у меня постоянно возникали некоторые вопросы левелдизайнерам игры. Хотя некоторые локации выполнены довольно неплохо, особенно мне понравилась Камчатка. В игре довольно большое количество вооружения, есть прибор ночного видения и тепловизор, несколько видов гранат, на некоторые стволы можно ставить навесы. Перед началом миссии мы можем подбирать себе оружие и невольно можно предположить, что перед нами настоящий тактический шутер. Но нет! Это обычный шутер, где единственная тактика - убить как можно больше врагов и не умереть самому, дойдя до чекпойнта. Видно, что Raven Software хотела добавить серьезность в Soldier of Fortune, на манер Ghost Recon, Rainbow Six или Project IGI, но не вышло - Soldier of Fortune II воспринимается именно как обычный шутер, с некоторой особенностью... Игра в полной мере продолжила кровавую традицию первой части. Отстреленные конечности, предсмертные стоны и крики, смачные брызги крови, все это никуда не делось. Я только что прошел игру на среднем уровне сложности (там их аж целых пять) и под конец игры болванчики "давали прикурить", очень уж точно они стреляли. AI в игре довольно неплохой, враги прячутся в укрытиях, обходят, шустро меняют позиции, все серьезно. Почему-то некоторых боссов не брали пули, ликвидировать их получалось только с помощью гранат :) Оружие выполнено очень даже хорошо, разве что XM29 OICW имеет совершенно неудобный функционал в игре, которым я практически не пользовался. Есть еще претензии к альтернативным функциям оружия, почему-то их разделили на четыре отдельные кнопки, каждая из которых отвечает за функционал определенного слота оружия и к озвучке выстрелов некоторых видов вооружения были вопросы, слишком уж они какие-то неестественно громкие. Визуал игры очень противоречивый, вроде бы неплохие текстуры меркнут на фоне общей нехватки детализации уровней, страшных моделек персонажей (какие-то все несуразные и узкоплечие, чего только стоят физиономии NPC), невнятных спецэффектов и просто ужасных анимаций. В целом, меня игра цепляла довольно увлекательной стрельбой, крошить вражин в фарш было одно удовольствие :)
[Сравнение]
Игра использует id Tech 3, который, будем честны, можно было бы использовать лучше чем в Soldier of Fortune II. Посмотрите хотя бы на Heavy Metal: F.A.K.K. 2, Medal of Honor: Allied Assault или Return to Castle Wolfenstein, которые выходили на этом движке раньше SoF2. Хоть в настройках игры и довольно широкий набор параметров графики, на практике они почти ни на что не влияют, разве что можно было запустить игру на очень слабых машинах. Но не будем о грустном, Soldier of Fortune II уже классика игростроения, поэтому может позволить себе выглядеть так, как выглядит :) Ну а мы попробуем чуть-чуть подтянуть ей визуал и заставим работать на современных широкоформатных мониторах.
Особенности сборки:
- За основу взял Soldier of Fortune II: Double Helix Gold Edition v1.03
- Добавил скрипт-патч для широкоформатных мониторов и коррекции FOV от SuiMachine
- Апскейлил практически все текстуры в 4x (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)*
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, загрузочных экранов, текстуры скайбоксов.
- Добавил настроенный ReShade-враппер
*К сожалению, движок игры вылетал по памяти между загрузками локаций с 4x текстурами, увеличение com_zonemegs и com_hunkmegs не дало результата, поэтому разрешение текстур окружения локаций я уменьшил до 2x. Все остальное (текстуры моделей, оружия, предметов локаций и т.д) остались в 4x. К тому же, с 4x текстурами локаций, загрузка уровня была довольно долгой.
Общая визуальная концепция игры сохранена - никакой отсебятины в текстурах :)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Soldier of Fortune II: Double Helix Gold Edition v1.03, скрипт-патч, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Soldier of Fortune II: Double Helix Gold Edition v1.03, скрипт-патч, 4x upscale текстуры, разрешение 3840x2160, все настройки на max, ReShade (HDR, Eye Adaptation, MXAO, CAS, Chromatic Aberration)
1) Запуск через SoF2_Upscale.bat (в нем нужные команды)
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.
2) Разрешение экрана и FOV выставляется в конфиге "SoF2-Fixes.ini" (\Soldier of Fortune 2\scripts)
Width=1920 Height=1080 FOV=85
3) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты. Игра поддерживает FSAA сглаживание, его можно включить в ее же параметрах графики.
4) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
6) К сожалению, субтитры игры не скейлятся при высоких разрешениях.
7) Ограничьте для игры FPS до 60, иначе будут проблемы с застреванием ГГ на бордюрах, коробках и т.д.
8) Конфиг игры "sof2sp.cfg" (\Soldier of Fortune 2\SoF2Upscale)
* я его уже настроил как нужно
9) Из-за пака текстур, первая загрузка уровня может проходить чуть дольше. После кэширования уровня, загрузки сохранений происходят мгновенно.
В 2007-ом году выходит Soldier of Fortune: Payback от Cauldron (теперь они в составе Bohemia Interactive) и она была... просто провальной. Скорее всего, история про усатого спецагента на этом и закончилась :( Кстати, Джон Маллинз мне напоминает еще одного персонажа, уже из серии Call of Duty - Капитана Прайса. Похожи же, не находите? :)
"- Сэр, мне придется вас обыскать.
- Что?
- Это стандартная процедура, сэр.
- Предполагаю, мой гонорар был переведен на мой личный счет?
- Конечно, в соответствии с договоренностью.
- Ну что же, тогда я считаю, что этого "СПАСИБО" будет достаточно, джентльмены. Хорошего дня!
- Вернитесь сюда, вы не можешь просто так уйти от...