Некоторое время назад я показывал здесь приложение для учёта тренировок, питания и прогресса, которое собирал для себя с помощью нейросетей.
Изначально оно вообще не планировалось для публикации. Мне просто надоело жить в десятке Excel-файлов, записывать тренировки в одном месте, вес в другом, питание в третьем, а потом ещё пытаться как-то всё это анализировать.
После прошлого поста почитал комментарии. Часть людей заинтересовалась проектом, часть закономерно покритиковала, а кто-то нашёл баги, которые я сам уже давно перестал замечать.
В итоге решил не забрасывать всё это дело и за последние дни немного привести проект в порядок.
Что успел сделать:
— открыл исходный код и выложил проект на GitHub; https://github.com/IbhodII/Forma-public — переделал вход через Яндекс, чтобы он больше не был привязан к моим личным идентификаторам; — починил редактирование блоков упражнений на графике пульса в аналитике тренировок; — исправил ещё несколько найденных багов и мелких косяков.
Заодно наконец записал полноценный обзор приложения.
Получилось почти 25 минут, потому что решил показать вообще всё, что успел натаскать в программу за эти годы: учёт веса, питания, тренировок, аналитику, интеграцию с Polar, импорт велотреков и прочие вещи, которые раньше жили в таблицах и заметках.
Видеообзор (переложение двух предыдущих постов в видеоформат с демонстрацией всего функционала):
С одной стороны — попытка собрать в одном месте всё, чем я пользовался последние несколько лет для тренировок.
С другой — проверка того, что вообще можно успеть сделать с помощью современных нейросетей за относительно короткое время.
В общем, если кому интересно посмотреть на результат — ссылки на GitHub и обзор оставлю в комментариях.
Ну а если найдёте очередной баг, что очень вероятно. Отправьте его описание на почту которая указана в приложении, как только появятся деньги на разработку в первую очередь буду править найденные баги
Хотел поделиться своими выводами, касательно создания музыки с применением ИИ и поставить вопрос о восприятии такой музыки. Воспринимается ли музыка, созданная с помощью нейросети полноценным продуктом, который захочется слушать. Создание альбома "Сумрачный мир 2026" беру за пример, так как в этот альбом, хоть и созданный с помощью нейросети вложено достаточно большое количество сил и, понятное дело, смысл.
Сразу отмечу, что в настоящее время у меня не было задачи заниматься музыкой и сколачивать коллектив музыкантов, как мне, возможно, и хотелось в 16 лет, когда я любил играть на гитаре. Все пришло в свой определенный стечением обстоятельств час и началось с появления одной песни про лес. Меня удивило, как нейросеть прекрасно ее сделала, а потом, через какое-то время появилась идея написать песню про город Подольск в немного шуточном, но патриотичном стиле, так как это один из прекраснейших и любимых городов, где все дорого. Стихи написались очень быстро и вот, принято решение приобрести подписку, которая позволит без риска для авторских прав подобрать под стихи музыку.
Особое внимание при загрузке стихов стоит обращать на грамотность написания слов, так как может получиться, что музыка будет подобрана под песню самая подходящая, но нейросеть будет петь неправильно из-за ошибки в тексте. У меня так и получилось с песней: "Подольск, двойной эспрессо". В точности получить искомый результат не все ресурсы создания музыки позволяют, но я изловчился и сделал практически в точности тот вариант, который мне понравился и эта песня была спасена😊. Далее после получения результата меня устроившего, в этом альбоме я решил использовать голос, который мне предложила нейросеть (но это не значит, что в следующих альбомах, если они конечно будут, эти песни не будут перезаписаны уже вживую с музыкантами и с живым голосом или не будет использован живой голос. Просто меня этот результат в данный момент устроил.
Азарт при получении двух прекрасных песен нахлынул и захотелось сделать целый альбом из 10-12 песен, было немного времени и пришло вдохновение, а также стала формироваться примерная структура этого проекта. Понадобилось назвать проект и пришла идея названия "Робот Флэш", по имени одного из персонажей песни про Подольск. Я зарегистрировал название в международном реестре и теперь нет причин так не называться и при желании не собрать коллектив. Но конечно, сейчас это лишь проект, который представлен на настоящий момент только одним альбомом. Стоит отметить, что результат того, что ты делаешь, должен нравиться тебе самому, иначе это будет не продукт, а обман. Этот альбом мне нравится самому, поэтому я без колебаний решил его выпустить. Далее предстояла достаточно кропотливая работа по написанию стихов для остальных песен, подбор музыки, выбор стиля и инструментов, чтобы результат был именно тот, который я бы не постеснялся представить потенциальным слушателям, даже если их будет всего несколько человек. Вскоре появились песни "Сумрачный мир" и "Новый мир", которые задали смысл и натолкнули на создание остальных треков. Данные песни являются началом и концом альбома, что знаково.
Изначально планировалось сделать альбом исключительно танцевальной музыки, но моя любовь к року все равно победила и часть песен, хотя бы немного, н намек на рок музыку.
В процессе создания песен из выпущенного альбома я невольно подумал, что создание музыки с помощью нейросети, при серьезном подходе не является чем-то простым и сделанным исключительно искусственным разумом. Если ты создаешь текст, ты уже сокращаешь рамки, возможные для его использования, а с учетом вероятной дальнейшей доработки выбранного варианта, процесс приобретает на 50 процентов естественный способ создания музыки. В данном случае нейросеть выступает твоим виртуальным коллегой или инструментом для создания, или лучше "творения", который подскажет и предложит как сделать песню.
Песня "Маврикий" представлена в 2-х вариантах - основном варианте, где стихи превратились в интересную и немного таинственную песню про один из загаднейших островов, райское земное место и втором варианте с необычными инструментами и звучанием, песня получила название: "Маврикий, остров сказок и чудес"
После того, как все песни были готовы, необходимо было решить, стоит ли пользоваться услугами дистрибуции и выбор был сделан в пользу пользоваться. Следующим этапом было выбрать музыкального дистрибьютера, изучив наиболее подходящие варианты. После того, как я определился с дистрибьютером необходимо было выбрать тариф и загрузить альбом.
Загрузка альбома на площадку очень серьезный процесс, к которому нужно подойти серьезно и все тщательно проверять. Желательно, чтобы треки были в том формате, который просит дистрибьютер. Также следует обращать внимание на размеры обложки, отсутствие ошибок в тексте трека, а также требования к обложке.
Как видим, процесс подготовки альбома не является совсем простой задачей, начиная с того, чтобы сделать хорошую музыку и заканчивая загрузкой. Но самое интересное для неизвестного музыкального проекта начинается уже после того, как альбом появился на музыкальных площадках, его нужно как-то довести до слушателей, а для этого требуется продвижение и траты на рекламу от небольших до внушительных сумм.
Сейчас ИИ музыка настолько популярна, что огромное количество живых музыкантов активно ее применяют, либо просто пользуются, добавляя свой голос, либо частично перезаписывают, либо просто берут идеи нейросети и записывают сами. Мой вывод - нейромузыка вошла в нашу жизнь и произвела революцию в музыкальной индустрии. Теперь люди с фантазией, которые не являются профи по игре на каких то инструментах или не обладающие хорошим голосом, но умеющие моделировать то, что хотят создать, могут запросто создавать хиты которые не будут хуже, а то и интереснее многих песен, которые создаются традиционным способом. К тому же многие музыканты не имеют студии и возможность качественно записать свою музыку, что возможно при создании музыки с помощью нейросети. Сейчас появилось огромное количество исполнителей, которые создают через нейросеть потрясающие треки.
Хотелось бы узнать, кто что думает и появилось ли доверие к нейромузыке?
Спасибо, что дочитали до конца. Хотелось бы прочитать мнение каждого, что понимание в среднем, как сейчас воспринимается такая музыка. А вы уверены, что трек, который недавно играл по радио не нейросетевой?:)
В прошлом посте некоторые справедливо заметили, что одних скриншотов недостаточно, чтобы понять, что проект реально существует и работает.
Если честно, я просто не подумал, что нужно было сразу приложить видео. Для меня приложение уже стало привычной вещью, поэтому мне казалось, что скриншотов и описания будет достаточно.
Поэтому записал небольшую демонстрацию работы Forma.
В видео показано:
- работа десктопного приложения;
- журнал тренировок;
- аналитика по тренировкам;
- импорт данных из Polar;
- велотреки и телеметрия;
- калькулятор калорий;
- замеры тела и часть аналитики.
Отдельно отвечу на вопрос про исходники.
Сейчас я не публикую код не потому, что хочу что-то скрыть, а потому что проект изначально вообще не планировался как публичный. До этой недели я даже GitHub толком не пользовался. Перед публикацией пришлось срочно разбираться с репозиториями, вычищать базы данных, проверять OAuth-интеграции, токены и настройки облачных сервисов.
Я не уверен, что полностью убрал всё лишнее, поэтому пока выложил только документацию, архитектуру, roadmap и скриншоты проекта.
Возможно позже выложу и исходники, но сначала хочу привести их в состояние, за которое не будет стыдно и где точно не останется никаких личных данных.
Ну а пока — вот обещанная демонстрация работы приложения. Для тех кому лень включать впн и смотреть на ютубе полный обзор я залил сюда, видео 3 так как пикабу урезал видос до трех минут. Ссылка на ютуб - https://www.youtube.com/watch?v=WHMuwjKzKmc
Отдельное спасибо пользователю @samrrr за вопросы в комментариях к прошлому посту. В том числе благодаря обсуждению понял, что без видео демонстрация действительно выглядит неубедительно.
Телеграм, ВКонтакте, Дзен, Макс — площадок становится все больше, а вот внимание аудитории по-прежнему ограничено. Что делать? Продвигать!
На Пикабу можно рекламировать свои каналы прямо в лентах сайта. Находите новую аудиторию и получайте живые переходы без сложных рекламных кабинетов.
Подойдет для:
авторских и экспертных блогов
бизнеса
медиа и новостных каналов
мемных и развлекательных сообществ
Запускается просто: добавляете ссылку, пишете заголовок и краткое описание и выбираете географию для показов. А дальше о вашем канале узнают тысячи пользователей Пикабу!
Почти два месяца я сидел без работы. Обычно в такой ситуации люди активно ищут новую работу. Я тоже искал.
Когда сидишь без работы два месяца, Excel-таблицы начинают казаться лучшими друзьями.
А потом в голову лезут идеи. Очень плохие идеи. Например: «А давай напишем своё фитнес-приложение?»
До сих пор не уверен, насколько это было рациональное решение.
То, что получилось через 12 дней
Как я шесть лет превращался в человека-Excel
Почти первые записи в дневнике тренировок
Всё началось ещё в 2020 году.
Тогда я решил серьёзно заняться спортом. Первым инструментом учёта была обычная тетрадка.
После каждой тренировки я записывал: - упражнения; - подходы; - веса; - результаты. - параметры тела
В какой-то момент я увлекся стенографией и решил вести дневник тренировок с ее помощью. Поэтому архивные данные не подлежат восстановлению
Потом появилась вторая система. Заметки в телефоне для записи во время тренировки.
Потом калькулятор калорий в маткаде. Потом он переехал в эксель
Потом ещё один Excel для замеров тела.
Потом ещё несколько Excel.
В какой-то момент таблиц стало столько, что я начал путаться, какой файл отвечает за питание, какой за тренировки, а какой вообще уже давно не нужен, но удалить страшно.
Последняя итерация калькулятора калорий (свои продукты убрал для скрина)
Дневник тренировок последней итерации
Два месяца без работы и плохая идея
В мае 2026 года я уже почти два месяца сидел без работы.
Свободного времени оказалось неожиданно много.
Именно тогда появилась идея объединить всё в одну программу.
На следующий день я узнал, что современные нейросети умеют писать код.
Купил подписку.
И понеслось.
Глава 3. Streamlit прожил недолго
За качество простите, есть только такое фото. Карту скрыл чтоб не палить место жительства
Первая версия была сделана через Streamlit.
Работала она ровно до того момента, пока в неё не попали мои реальные данные.
Оказалось, что несколько лет тренировок и измерений — это уже довольно много информации.
Каждый раз приложение пересчитывало всё заново.
Становилось больно.
Поэтому через пару дней было принято классическое инженерное решение:
В какой-то момент я понял, что проект начинает выглядеть подозрительно серьёзно.
Polar и спортивная магия
Так как я использую Polar и нагрудный пульсометр, следующим логичным шагом стало подключение Polar API.
В результате приложение научилось импортировать тренировки и анализировать данные пульса.
Аналитика пульса силовой тренировки
Чуть ранее появлась возможность анализировать велотренировки буквально по каждой точке маршрута.
Яндекс.Диск вместо сервера
Когда появилась идея мобильного клиента, возникла проблема.
Серверы стоят денег.
А денег уже оставалось немного.
Поэтому я принял решение, которое одновременно кажется странным и гениальным:
Использовать Яндекс.Диск как транспорт между устройствами.
И что самое удивительное — это работает.
Когда нейросеть решила помочь слишком сильно
Любая история разработки обязана содержать момент страдания.
У меня он тоже был.
В какой-то момент я попросил нейросеть помочь очистить проект от мусора.
Она помогла.
Настолько хорошо, что вместе с мусором удалила архив учебных материалов за шесть лет, 300 гигов игр, несколько учебных программ и архив с книгами по вархаммеру.
До сих пор считаю это самым дорогим удалением файлов в своей жизни.
Не старый, а винтажный
Почему фитнес-приложение весило 92 гигабайта
После завершения разработки я решил подготовить проект к публикации.
Открыл свойства папки и увидел: 92 ГБ.
Сначала решил, что Windows ошиблась. Потом проверил ещё раз.
Следующие несколько часов ушли на расследование.
Выяснилось, что внутри лежат: - базы данных; - кэши; - сборки; - временные файлы; - результаты импортов.
Папка содержала около 170 тысяч файлов. Пришлось: - отделять личные данные; - искать токены; - проверять OAuth; - тестировать установщик; - создавать отдельного пользователя Windows.
Простите за качество, осталось только такое
После чистки от лишнего мусора выглядело вот так
Самым приятным моментом стал запуск программы на новой учётной записи.
Она действительно заработала. (скрина не будет, я уже снес второго пользователя компом)
Что получилось
Через 12 дней получилось полноценное десктопное приложение.
Оно умеет: - вести журнал тренировок; - считать питание; - хранить историю веса; - анализировать пульс; - работать с Polar; - синхронизировать данные через Яндекс.Диск.
Страница аналитики
Страница калькулятора калорий
Немного цифр
12 дней разработки.
12 тысяч рублей расходов.
74 миграции базы данных.
40+ документов.
500+ силовых тренировок.
199 пробежек.
82 велотренировки.
28 плаваний.
Около 100–130 тысяч строк осмысленного кода.
Что дальше
Сейчас разработка поставлена на паузу.
Следующие цели: - мобильный клиент; - Health Connect; - сон; - HRV; - пульс в покое; - аналитика восстановления.
Спасибо всем, кто дочитал.
Если бы год назад мне сказали, что я буду писать приложение на Electron, FastAPI, работать с OAuth, Polar API и синхронизацией между устройствами, я бы точно не поверил.
Но 2026 год оказался довольно интересным.
Пока она находится в недоделанном состоянии выкладывать код я не хочу. Да и не уверен, что там нет моих личных данных. Поэтому на гитхабе пока только документация проекта https://github.com/brett263/Forma
Разработка сейчас поставлена на паузу из-за отсутствия бюджета, но в планах:
полноценный мобильный клиент;
Health Connect;
анализ сна и восстановления;
продвинутая спортивная аналитика.
Если проект показался интересным — буду рад обратной связи.
Бывает же такое: сидишь себе, играешь в Warcraft, параллельно болтаешь с знакомым в Discord — ничего не предвещало беды. Знакомый, как обычно, подкалывает, я отвечаю, и тут начинается самое интересное.
Он играл за гоблина. А на мои реплики вдруг начал очень забавно угукать. Нет, не просто «ага», а именно так смешно и низко: «Угу… Угу…». Прямо как филин, если бы тот нанялся озвучивать маленького зелёного пройдоху.
И в какой-то момент меня накрыло. Перед глазами сама собой сложилась картина: сидит такой гоблин, хитрый, с горящими глазами, и вместо нормальных слов — одно мудрое, немного жутковатое «Угу».
Я не удержалась и этим же вечером открыла планшет и нарисовала то, что увидела внутренним взглядом.
Картину прикладываю. Просьба не пинать — я художник, я так вижу. И да, тот знакомый теперь официально ходит в совогоблинах.
Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.
В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.
❯ В поисках идей
К моменту начала работы над Soldier of Fortune у студии Raven уже был солидный опыт в индустрии. Основанная ещё в 1990 году, к тому времени она успела выпустить Heretic и Hexen, их продолжения, а также поработать почти над десятком других игр. Причём большинство этих проектов создавалось на движках id Software, авторов Doom и Quake, так что Raven успела хорошо набить руку на «Quake-технологиях». Но сразу после завершения Hexen II: Portal of Praevus команда осталась без чёткого понимания, за что браться дальше. Да, идей хватало, но общего направления не было, а держать полноценную студию без нового проекта никто, разумеется, не собирался. Именно в этот момент Activision и передала Raven лицензию Soldier of Fortune.
Согласитесь, когда издатель предлагает своей студии сделать игру по лицензии, первой в голове обычно возникает какая-нибудь крупная и узнаваемая франшиза. Что-то по вселенной Marvel, по популярному фильму, мультфильму или комиксу — словом, по бренду, который уже у всех на слуху. Но Activision решила не идти по проторенной дорожке и вместо очередной узнаваемой франшизы Raven Software получила в работу игру по… журналу. И не по какому-нибудь широко известному (как, к примеру, было с игрой Playboy: The Mansion), а по довольно узкоспециализированному изданию о наёмниках и боевых действиях.
«Насколько я помню, Raven в тот момент заканчивала Heretic II и просто думала, чем заняться дальше. И вот однажды к нам приходит сооснователь студии Брайан Раффел и говорит, что Activision купила лицензию на Soldier of Fortune и теперь мы будем делать игру по ней. Честно говоря, сначала мало кто вообще понимал, что с этим делать, ведь если кто и слышал про Soldier of Fortune, то только в духе: «А, это вроде какой-то журнал!». Журнал? Серьёзно? Мы сидели и пытались понять, как такое вообще можно перенести в формат игры. Для нас это был довольно неожиданный поворот», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Обложка журнала за декабрь 1982 года
Но даже несмотря на наличие лицензии и общее понимание того, к чему должна прийти игра, у проекта по-прежнему не было законченного дизайна, а многие ключевые элементы на раннем этапе не существовали даже на бумаге! А как собрать цельный проект, если у тебя толком не определены его основы? Именно эта проблема серьёзно тормозила разработку на раннем этапе, из-за чего сюжет менялся не раз и не два, а как минимум пять раз! Более того, поначалу маркетинговая команда просто не понимала, чем эта игра должна выделяться на фоне остальных. Может показаться, что в худшем случае её просто было бы сложнее продать, но на самом деле всё было куда рискованнее. Если маркетинговое подразделение не видит в проекте потенциала, он вполне может остаться без достойного финансирования, а руководство издателя — вообще потерять к нему интерес. Из-за этого разработчики постоянно подчёркивали, что делают не только быстрый и зрелищный шутер про наёмника, но ещё и довольно реалистичную игру, что должно было повысить её шансы на успех.
Иногда ситуация и вовсе доходила до абсурда: отдельные решения в дизайне и геймплее принимались не потому, что разработчики сами верили в их пользу, а лишь в надежде найти ту самую «изюминку», которой проекту, как тогда всем казалось, недоставало. В какой-то момент авторы даже подумывали превратить игру в тактический шутер, вдохновившись успехом Rainbow Six. Однако довольно быстро в студии пришли к выводу, что движок Quake II плохо подходит для такой концепции, в итоге разработчики отказались от этой идеи и снова сделали ставку на быстрый, динамичный экшен.
Перед вами самая первая часть Rainbow Six
«Окончательно с направлением игры мы определились в тот момент, когда узнали о Джоне Маллинсе — не только главном герое фильма “Солдат удачи”, но и вполне реальном человеке. Это был бывший боец спецназа, прошедший Вьетнам, а в 80-х ставший наёмником. В итоге Джон стал своего рода лицом Soldier of Fortune. Когда у нас появился конкретный персонаж, на котором можно было сосредоточиться, мы поняли, что теперь можем строить игру вокруг него», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Редакция журнала Soldier of Fortune порекомендовала нам Джона в качестве консультанта. Он приехал в Raven и провёл с командой немало времени, рассказывая о своей карьере, о том, как люди ведут себя в боевых ситуациях, как проходят подготовку и как лучше действовать в тех или иных условиях, как обученные солдаты реагируют на атаки, обсудил, какие звуки можно услышать в бою. Были важны его советы, как сделать так, чтобы оружие в игре «ощущалось» игроком. Да и вообще — говорил буквально обо всём, его было невероятно интересно просто сидеть и слушать», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя
❯ Упырь, подарившие проекту лицо
Со временем у игры всё же появилась её главная фишка. И если спросить почти любого геймера, игравшего в Soldier of Fortune, чем она запомнилась в первую очередь, ответ, скорее всего, будет один: возможностью отстреливать врагам конечности, наблюдать за их реакцией на ранения и предсмертной агонией. Разработчики прекрасно понимали, что движок Quake II постепенно устаревает, а значит, чтобы оставаться конкурентоспособными среди других шутеров от первого лица и хоть как-то выделяться на их фоне, проекту нужны были новые технологии.
Такой разработкой в итоге стала Ghoul («Упырь») — система, объединявшая моделирование, сжатие анимационных данных, «пристёгиваемые» элементы (bolt-ons) и несколько страниц скинов для одной модели. Именно она во многом превратила Soldier of Fortune в тот самый культовый и шокирующий шутер, который так хорошо запомнился нам. Она дала игре не просто жестокость ради жестокости, а по-настоящему впечатляющую по тем временам систему повреждений, которая выглядела куда эффектнее, чем банальные литры крови в других проектах. Без этой технологии Soldier of Fortune вряд ли стала бы той игрой, которую мы знаем, более того, ещё до выхода релизной версии именно она была одной из самых обсуждаемых особенностей проекта и серьёзно помогала ему привлекать внимание аудитории.
Олдфажный факт: пока шла работа над игрой, программист Гил Грибб параллельно писал свой собственный движок SPECTRE (Призрак), но в Activision сочли ставку на совершенно новую технологию слишком рискованной с финансовой точки зрения. В результате часть идей и решений SPECTRE интегрировали в Quake II, а получившаяся система легла в основу GHOUL — ключевой технологии Soldier of Fortune.
К сожалению, найти подобный ролик для первой части у меня не получилось, так что предлагаю оценить возможности технологии Ghoul на примере Soldier of Fortune II
«С точки зрения реализации нам определённо пришлось заниматься вещами, которых, как мне кажется, никто раньше не делал в сфере искусства. Художники были вынуждены буквально размечать модель, определяя, какие треугольники относятся к каждой отдельной зоне, и под это пришлось выстраивать целую систему. Если упростить, то для отстреливания конечностей игра должна была понимать: вот эту часть модели нужно отключить, образовавшуюся дыру после этого чем-то закрыть, при необходимости добавить кусок кости, а затем создать еще одну копию персонажа, у которой все, кроме ноги, отключено. Плюс ко всему были проблемы с анимацией, так что нам пришлось столкнуться с массой трудностей, которых, насколько я понимаю, в других шутерах того времени попросту не было», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
В результате Ghoul полностью вытеснила систему моделирования Quake II, правда, её доработка потребовала от команды немало сил, ведь в течение всего процесса разработки в неё вносили изменения, чтобы сделать систему мощнее и удобнее в работе. Однако была и проблема: на ранних этапах у разработчиков не существовало цельной версии игры, которая могла бы служить ориентиром, — были лишь разрозненные компоненты. Одно дело — смотреть на модель в окне редактора или на пустом уровне, и совсем другое — видеть её уже в полноценном игровом мире и понимать, как она ощущается во взаимодействии.
Именно здесь проявилась одна из самых болезненных производственных проблем проекта. Для игры планировалось больше 600 анимационных последовательностей, но из-за ограничений по памяти приходилось ограничить их количество на каждом уровне. Для аниматоров, AI-программистов и дизайнеров это оборачивалось настоящей головной болью: стоило добавить новую анимацию, как можно было случайно сломать уже существующую сцену, если ради экономии памяти приходилось убирать что-то, что уже использовалось. В итоге приходилось создавать сценарные и кинематографические последовательности, используя только те анимации, которые были доступны для каждого уровня, но чем ближе к релизу, тем сложнее это было сделать.
Весной 1999 года команда была уверена, что до конца основной разработки остаётся всего три-четыре месяца, поэтому от идеи перехода на скелетную анимацию отказались — слишком рискованно, ведь можно было не уложиться в сроки. Вместо этого была внедрена система вершинного сжатия, но она лишь частично воспроизводила преимущества скелетного подхода. Эх, если бы они тогда знали, что релиз сдвинется ещё примерно на полгода, то наверняка решились бы на полноценный переход, избежав множества лишних проблем и переработок.
«Activision стремилась избежать выхода Soldier of Fortune в период, когда рядом релизилось слишком много других шутеров от первого лица, поэтому дату выпуска игры постоянно переносили. И чем активнее выходили проекты конкурентов, тем дальше отодвигался и релиз SoF. Даже при наличии согласованных планов и графиков мы всё равно почти постоянно работали в условиях неопределённости, не зная точно, сколько времени у нас ещё есть и какие технологии успеем реализовать до конца разработки», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году
❯ Попытка усидеть на двух стульях
С одной стороны, наличие у игры яркой и уникальной фишки, которая одновременно продавала проект и выделяла его на фоне других, было огромным плюсом. Но вместе с этим у такой особенности была и обратная сторона…
После трагедии в «Колумбайне» политики и крупные медиа усилили давление на игровую индустрию, всё активнее пытаясь выставить игры источником едва ли не всех социальных проблем. На этом фоне на E3 1999 компании старались действовать осторожно, а самые жестокие проекты, среди которых была и Soldier of Fortune, предпочитали не выставлять напоказ. Activision показывала игру за закрытыми дверями и только по предварительной записи. И даже несмотря на такую осторожность, эффект оказался впечатляющим: Soldier of Fortune взяла три награды Best of Show, получила ещё одну номинацию, а сама команда наконец почувствовала что они движутся в верном направлении.
«С самого начала мы знали, что SoF будет игрой для взрослых. Из-за большого количества сцен насилия мы хотели сделать так, чтобы у родителей была возможность оградить SoF от несовершеннолетних, но при этом играть в нее на своих домашних компьютерах», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune
Для этого разработчики пошли на несколько шагов, призванных сделать игру менее жёсткой для части аудитории. Прежде всего они выпустили Soldier of Fortune: Tactical Edition — отдельную версию игры с заметно сниженным уровнем насилия. В ней отсутствовали кровавые сцены, было урезано количество анимаций смерти, да и в целом игра ощущалась куда мягче обычной версии. Продавалась она в той же коробке, что и основное издание, но отличалась красным оформлением вместо зелёного и крупным предупреждением о том, что это изменённая версия.
В стандартной версии игры разработчики тоже предусмотрели систему ограничения насилия. Пользователь мог поставить пароль на настройки и по своему усмотрению отключить расчленение, кровь, анимации смерти, взрослые текстуры и другой жёсткий контент. По сути, это позволяло превратить обычную версию в смягчённый вариант без необходимости покупать отдельное издание. Чтобы никто не оказался не готов к содержанию игры, на коробке разместили крупное предупреждение, визуально выделили рейтинг ESRB, а уведомление о контенте для взрослой аудитории добавили не только на упаковку, но и в заставку с меню. А вы говорите, что сейчас эпоха изнеженных «снежинок»…
Наглядно различие оформления двух версий
«Система GHOUL в Soldier of Fortune и её возможности, связанные с расчленением врагов и особыми анимациями смерти, вызвали немало споров. В какой-то момент всё зашло настолько далеко, что Управление по классификации фильмов Британской Колумбии даже присвоило игре рейтинг “порно”. Разработчики заранее предполагали, что столь жестокий контент устроит не всех, поэтому подготовили отдельную версию без насилия для тех территорий, где к подобным играм традиционно относились особенно жёстко. И всё же масштаб негативной реакции после выхода игры стал для команды неожиданностью», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Есть известная фраза, что плохая реклама — тоже реклама, но мы, разумеется, не ставили перед собой цель кого-то раздражать, поэтому лично мне вся эта история была не слишком приятна. Хотя, с другой стороны, именно я писал код, который Джо Либерман, бывший тогда сенатором, вольно говоря, счёл чем-то, что способно обрушить западную цивилизацию. В этом было что-то одновременно пугающее и забавное. Само же возмущение вокруг игры я воспринимал как откровенно смешное и, на мой взгляд, это было чистое лицемерие, ведь насилие давно существует во всех формах медиа, потому что оно вообще всегда было частью человеческого опыта. И было трудно не заметить, что некоторые люди просто пытались сделать себе имя или продвинуться по карьерной лестнице, прикрываясь этим возмущением», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Однако не все решения, принятые в тот период, пошли проекту на пользу. В какой-то момент разработчикам показалось хорошей идеей выпустить несколько версий игры для OEM-партнеров (речь про специальные издания, которые распространялись не как обычный товар в рознице, а в комплекте с железом, компьютерами, журналами или другими продуктами) ещё до того, как основной проект будет полностью готов. В итоге из-за наличия обычной и смягчённой версии приходилось собирать сразу несколько вариантов игры с разным уровнем жестокости и отдельно проверять каждый из них, и в результате накопилось около 75 заявок на тестирование! И хотя демоверсии и OEM-сборки действительно помогали продвигать проект, они же постоянно отвлекали команду от финальной версии: пока разработчики латали и готовили компактные варианты, работа над основным продуктом практически останавливалась.
Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх
❯ Продвижение — как часть успеха
Помимо стандартного продвижения через журналы и печатную рекламу, разработчики решили зайти и с другой стороны, что в те годы ещё не было популярным способом продвижения продукта. Они использовали файлы .plan (олдфаги, помните что это такое?), проводили онлайн-интервью, поддерживали фан-сайты, которые тогда активно появлялись, общались с игроками по почте и в интернет-чатах. В результате у игры получилось очень заметное присутствие в онлайн-среде, а для команды это оказалось ещё и отличным способом быстро получать живую реакцию аудитории.
А как только вышли демоверсия и первые версии игры, игроки сразу начали делиться мнением о том, что им понравилось, а что стоило бы изменить и разработчики действительно на это реагировали! Хороший пример — ограничение на сохранения. Сначала их количество зависело от уровня сложности, но многим игрокам такая система не пришлась по душе, поэтому позже в игру добавили настройку, позволявшую самому выбирать число сейвов.
Пример настройки игры под свои потребности
❯ Финишная прямая и уроки, купленные переделками
Если свести разработку Soldier of Fortune к одной короткой мысли, то точнее всего её, пожалуй, сформулировал старший дизайнер проекта Эрик Биссман: «Мы слишком долго делали игру без сюжета, сосредоточившись почти исключительно на технологиях, а потом расплачивались за это бесконечными переделками». Поэтому и главный вывод из всей этой истории выглядит вполне очевидно: один день, потраченный на планирование, может сэкономить неделю работы.
Как бы то ни было, разработку Soldier of Fortune трудно назвать ровной и стабильной, слишком часто игра рисковала свернуть совсем не туда. Игра легко могла превратиться в тактический шутер в духе Rainbow Six, увязнуть в технологическом долгострое без внятного играбельного билда или окончательно утонуть в скандалах вокруг насилия. Но почти на каждом таком повороте у Raven находилось то, что помогало удержать проект на плаву: где-то помогал нужный человек, где-то — нужная технология, где-то — правильный производственный инструмент, ну а где-то срабатывала вовремя выстроенная связь с игроками через интернет. Именно всё это в итоге и помогло Soldier of Fortune стать не просто ещё одним клоном Quake, а по-настоящему самобытной игрой, где прорывные для своего времени технологии подачи насилия оказались лишь частью более крупной истории — о том, как Raven Software смогла собрать из хаоса цельный и узнаваемый проект.
——————————————————
Ну а если вы желаете самостоятельно оценить, насколько SoF хорош даже в наши дни, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку проекта. Очень надеюсь, что сегодня у меня получится пробудить ностальгию в ваших сердцах! 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Всем привет) Меня зовут Роман и я немного шарю в рюкзаках, так как ими и торгую и в прошлом посте мне указали, что я сразу начал с непонятного. Исправляюсь, поэтому давайте сегодня затронем базу баз. Что такое рюкзак?
Фотографирую для каталога
Итак. Изначально есть две вечные проблемы человечества в плане переноса вещей:
- Надо бы взять ещё вот это.
- А почему у меня всего две руки?
Рюкзак — это не столько «изобретение», сколько удачная идея, которая постепенно оттачивалась в разных культурах: перенести груз так, чтобы освободить руки и распределить вес вдоль тела.
Как рюкзак вообще появился на свет
Сначала всё было максимально просто: верёвки, сетки. Главное, не держать всё в ладонях.
Потом появился тумплайн - это не совсем рюкзак, а способ переноски груза, когда ремень идёт к грузу и дальше ложится на лоб (то есть через голову).
Эту технику использовали коренные народы и поселенцы в Канаде. Тумплайн там был очень практичной штукой из-за условий:
много леса, троп, переходов пешком между водой
часто носили корзины, мешки, связки
Эци и первый «каркас»
Самый наглядный пример именно что предка рюкзака, это история Эци. Для тех, кто не знает это естественно сохранившаяся мумия человека, найденная в 1991 году в Альпах. Его обнаружили туристы во льду. У него нашли что-то вроде прообраза рюкзака: U-образную деревянную раму и планки. По сути - каркас и к нему крепился груз.
Ему около 5300 лет (примерно 3300 год до н. э.). То есть уже тогда люди понимали: удобнее не просто повесить мешок на спину, а сделать жёсткую основу, которая держит форму и распределяет вес.
Русская котомка - это тот же принцип рюкзака, только в простом виде.
На Руси люди давно носили вещи за плечами. Это был обычный мешок или плетёная сума, которую перекидывали за спину.
Похожее было и у русских солдат, а именно солдатская котомка, это дорожный мешок из плотной ткани, который носили за спиной. Он был проще современного ранца: по сути, тканевый мешок с лямкой или ремнями.
Момент, когда стало неудобно носить мешок
Рюкзак изменился не из-за моды, а из-за потребностей. Люди носили мешки за спиной веками. Но мешок давит, натирает, тянет вниз. Долго так не походишь.
В истории есть пример охотника Берган, который согнул ветку можжевельника и вставил её так, чтобы мешок не прижимался прямо к спине.
Что произошло по сути? Он добавил жёсткую форму между спиной и грузом. Появился зазор. Вес стал распределяться иначе.
Потом эта идея превратилась в металлическую раму. Потом в запатентованную конструкцию.
А потом пришла химия
Всё изменилось, когда ткани стали легче и прочнее. В 1930-х годах в компании Дюпон (американская химическая компания, одна из крупнейших в мире) разработала новый синтетический материал - нейлон.
Что дал нейлон?
меньше вес
больше прочность
устойчивость к влаге
массовое производство
И это радикально изменило ситуацию. Рюкзак перестал быть только горным снаряжением. Он стал теперь повседневностью под любые задачи.
Что в итоге?
Рюкзак никто не изобрёл в один день. Он просто медленно эволюционировал вместе с человеком. Ну и если честно, считаю, что это один из самых удачных предметов в истории. Потому что идея гениально простая:
Груз - на спину. Руки - свободны. Жизнь - мобильнее.