Сама игра - это ремейк Mega Lo Mania, но с дружелюбным интерфейсом. Выстраиваешь цивилизацию, начиная с каменного века до будущего. Где сначала у тебя исчисляется десятками население, а затем миллионами.
В голове у меня то всё круто. а вот чтобы это реализовать, нужно много времени и ресурсов. Игра разрабатывается после работы по вечерам и в выходные. И чтобы не ждать когда я буду близко к финалу, то заказал немного арта из дальних эпох, до которых не добрался физически. А точнее Меха, Летающую тарелку и Самолет. Я представил первые 3-5 секунд трейлера как это будет и специально под него заказал. Ну и да - заодно и логику их прописал в игре. Т.е. они уже действительно в игре есть, но других составляющих их эпохи пока нет.
На днях еще пришла идея нарисовать Ядерную бомбу и также показать в трейлере. Но пока не добрался. Это было одно из запоминающихся явлений в оригинальной игре.
Несколько раз прогонял трейлер на тесте для узкой аудитории (около 1-2 тысяч человек). Были мелкие фидбеки и регулярно дорабатывал каждый день в течении недели. Из существенного - в начале игры показал что можно строить здания и нанимать армию, как в Age of empires 2. Т.к. жаловались, что по трейлеру не понятно что там надо делать.
Изначально я хотел всю игру сделать один, но оказалось это очень долго и менее качественно. По этому привлекаю периодически аутсорс - в основном на арт и анимацию.
Также плейтестеры помогаю тестировать каждый апдейт. Сейчас добавилось 600 человек, которые готовы мне помочь в улучшении качества игры.
А еще я для себя решил эту разработку немного иначе вести в отличии от своих прошлых проектов, где я просто нанимал людей и вкладывался. Тут подход такой. 1 вишлист = $1, который я готов вложить. Сейчас 2 850 вишлистов, т.е. могу еще вложиться)
Я посчитал при определенной цене игры, региональности вишлистов, скидки и конверсии в 10% от вишлистов. То примерно 1 вишлист конвертируется в $ 0.5. Но я верю в свою игру и думаю что конверсия будет от $1, а может даже и $3. Просто устал уходить в минус)))
К счастью, я нашел свою целевую аудиторию, которая вовлечена в разработку и тестирование. А кто-то просто ждет демки и релиза.
🎯 Стартовал набор участников на закрытое тестирование фэнтезийной RPG с открытым миром — Silver Palace. Игру называют детективным приключением в викторианском стиле, где расследования переплетаются с динамичными сражениями.
Регистрация уже открыта, но продлится недолго – успеть нужно до 16 июля.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Где и как подать заявку
🎯Заявки принимаются только через официальный сайт игры. Там нужно заполнить анкету, после чего останется дождаться результатов отбора. Разработчики разошлют приглашения по электронной почте, а статус заявки можно будет проверить в специальном разделе на сайте.
Тестирование пройдёт исключительно на ПК (Windows). Это ограниченный набор – попасть смогут не все желающие. Участников ждёт бесплатная, но удаляемая версия: весь прогресс сбросится после окончания теста, а внутриигровые покупки будут недоступны.
Важное условие: доступ будет жёстко привязан к устройству, с которого игрок впервые зайдёт в клиент. Сменить компьютер не получится – это приведёт к потере права на участие.
Что нового в свежем обновлении
1/7
🎯Грядущее тестирование получило название Dichotomy («Дихотомия»). Разработчики называют его крупнейшим обновлением игры на данный момент.
Главные нововведения:
Появление мужского протагониста. Раньше игроки могли управлять только женским персонажем, теперь выбор расширился.
Расширенный сюжет и новые герои. В игре появятся дополнительные персонажи и сюжетные линии.
Улучшенная боевая система. Разработчики доработали сражения – они станут более динамичными, отзывчивыми и увлекательными.
Новые локации и активности. Игроки смогут исследовать ранее недоступные районы Сильвернии, а также опробовать свежие игровые механики и открытые мероприятия.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
О чём игра
🎯Действие Silver Palace разворачивается в Сильвернии – огромном мегаполисе, вдохновлённом викторианской эпохой. Игрокам предстоит взять на себя роль сыщика, который распутывает мрачные тайны, скрытые за блестящим фасадом города.
В расследованиях помогают компаньоны – каждый со своим характером и уникальными способностями. Вместе с ними нужно искать улики, общаться с персонажами и постепенно разматывать клубок городских загадок.
Сражения построены на переключении между героями и комбинировании их умений. Можно экспериментировать с составом отряда и тактикой, чтобы справляться с самыми разными задачами.
Технологии и визуал
🎯Игра создаётся на Unreal Engine 5 – одном из самых мощных игровых движков на сегодня. Разработчики задействуют современные технологии: динамическое освещение Lumen, систему виртуализированной геометрии Nanite, аппаратную трассировку лучей и технологию масштабирования DLSS.
В результате мир Сильвернии выглядит детализированным и живописным: оживлённые улицы, величественные кварталы, мрачные переулки – всё это создаёт атмосферу, в которую хочется погрузиться с головой.
🎯 Команда Sidetrack Games, которая сейчас отвечает за поддержку Payday 2, анонсировала крупное техническое обновление. Разработчики не будут перерисовывать модели или добавлять новые эффекты — они решили заняться внутренней начинкой игры.
Цель простая: сделать так, чтобы шутер работал стабильнее, быстрее загружался и меньше нагружал компьютер.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Самое главное изменение касается архитектуры. Сейчас игра работает в 32-битном режиме, а это значит, что у неё есть жёсткий лимит по объёму оперативной памяти — примерно 3,5 ГБ. Когда в напряжённой перестрелке или долгой миссии игра пытается занять больше, она просто аварийно закрывается с ошибкой «не хватает памяти».
После обновления Payday 2 переведут на 64-битную архитектуру, и этот лимит исчезнет. Игра сможет использовать столько оперативной памяти, сколько ей действительно нужно, и внезапные вылеты уйдут в прошлое.
DirectX 11 вместо DirectX 9 — игра станет легче для видеокарты
1/7
🎯Второй важный шаг — замена устаревшего графического интерфейса DirectX 9 на современный DirectX 11. Это не значит, что появятся новые спецэффекты или тени. Наоборот, картинка останется прежней, но нагрузка на видеокарту заметно снизится.
По заверению разработчиков, после перехода игре будет достаточно всего 1,2 ГБ видеопамяти для комфортной работы. Это отличная новость для владельцев бюджетных и старых видеокарт — игра будет меньше тормозить, исчезнут микрофризы, а частота кадров станет более ровной и стабильной.
Также обещано ускорение загрузки уровней. Особенно это почувствуют те, у кого игра установлена на твердотельный накопитель (SSD). Время ожидания перед миссиями сократится, и вы сможете быстрее приступать к ограблениям без долгих пауз и чёрных экранов.
Когда тестировать и какие риски
🎯Открытое бета-тестирование в Steam стартует 30 июня и продлится до конца июля. Разработчики честно предупреждают: такие масштабные перемены почти наверняка принесут с собой новые мелкие ошибки, а часть любительских модов временно перестанет работать.
Но Sidetrack Games не бросит моддеров в беде — они уже пообещали помогать авторам адаптировать их творения под обновлённую версию.
Кстати, сама студия вышла из сообщества моддеров и занялась официальной поддержкой игры только в октябре прошлого года. Так что они прекрасно понимают, насколько важны моды для фанатов, и постараются сделать переход максимально безболезненным.
Нравится вам это или нет, но мы живем во времена, когда старые добрые игры так или иначе возвращаются.
За последние годы мы получили огромное количество классных как ремастеров, так и ремейков, причем во многом настолько ультимативных, что оригинальные игры после них как будто бы больше и не нужны.
Сегодня мы вспомним несколько таких ремейков. Только заранее договоримся: про ремейки Resident Evil мы так или иначе уже не раз говорили, поэтому про них сегодня не будем.
❯ Трилогия Final Fantasy VII
На самом деле, переоценить влияние оригинальной FF VII на индустрию практически невозможно. Это одна из главных JRPG, которая принесла жанр на запад, одна из первых игр в 3D и одна из первых кинематографичных игр серии.
Правда, есть одна проблема — Final Fantasy VII 1997 года критически устарела во всех аспектах, от графики до игрового процесса. А еще это именно та игра, о ремейке которой просили все геймеры не один десяток лет.
Анонс случился в 2016 году, и сказать, что это был пик хайпа — не сказать ничего. Фанаты долго строили теории о том, как будет выглядеть наполнение ремейка, верили, что в одну игру войдет вся компиляция FFVII со всеми спин-оффами и так далее.
Но случилось кое-что интересное: объем переработанного контента оказался настолько огромным, что Final Fantasy VII Remake превратился в трилогию.
Первая игра охватывает пролог и все события в городе Мидгар, вторая выпускает нас во внешний (просто переполненный контентом) открытый мир, а третья часть обещает стать грандиозным финалом путешествия Клауда и компании.
Да, финала придется подождать (разработчики клянутся, что он уже скоро), но ворваться в ремейк FFVII можно уже сейчас, ведь даже без финальной главы это больше сотни часов шикарно поставленных кат-сцен, боевых сегментов (без пошаговых боев, само собой) и ощущения путешествия во имя спасения мира.
❯ Metroid Zero Mission
Релиз Metroid в 1986 году можно смело называть одним из главных событий игровой индустрии, но объективно — сейчас играть в нее, мягко говоря, больновато, уж сильно устаревшей она ощущается.
Для тех, кто все же хочет понять, как первое приключение Самус повлияло на игровую индустрию, 20 лет назад вышел ремейк с подзаголовком Zero Mission. И вот он до сих пор играется просто великолепно.
В чем суть: для начала Zero Mission таки добавляет контекста происходящему.
В ремейке есть кат-сцены (не то чтобы их много, но сюжет больше не надо читать в мануале), карта местности (которой в оригинале не было), новые локации и, что самое интересное, после концовки оригинальной игры сюжет продолжается.
Metroid Zero Mission для Game Boy Advance — это пример того, как нужно освежать классику так, чтобы она оставалась играбельной и затягивающей даже спустя 20 лет с релиза. Если пропустили — рекомендуем ознакомиться.
❯ Silent Hill 2
Честно говоря, если бы автору этого текста лет 10 назад сказали, что серия Silent Hill сможет полноценно вернуться… Он бы рассмеялся вам в лицо. Примерно так же, как почти все геймеры громко смеялись над Konami, когда она показывала новые релизы на своих презентациях.
После первых трейлеров и объявления студии разработчика (польская Bloober Team, которая, кажется, всю свою жизнь шла к работе над серией SH), ремейк Silent Hill 2 не пинал только ленивый. Претензии были и к визуалу, и к внешности персонажей, и даже туман геймерам не нравился.
Только вот… Bloober Team смогли. Ремейк Silent Hill 2 — это в первую очередь низкий поклон оригинальной игре и команде Team Silent. Так скрупулезно воссоздать одну из самых страшных игр своего поколения — это искусство, причём что девелоперам из Польши удалось не просто повторить японский подход к ужасу, но сделать его ещё глубже, страшнее и жёстче. После некоторых сегментов SH2 Remake категорически не хочется спать в темноте.
❯ Shadow of Colossus
В наших краях не самый известный проект под авторством Фумито Уэды в свое время сильно опередил свое время и вообще не соответствовал техническим возможностям той платформы, куда он изначально выходил. Оригинальная игра еле-еле держала 30 кадров, страдала от низкой дальности прорисовки и периодически ловила сильные статтеры. Но история, игровой процесс и тяжелая меланхолия — это то, что возвело Shadow of the Colossus в статус культовой классики Sony.
Ремейк внезапно случился спустя 13 лет с релиза оригинальной игры. За его разработку отвечали мастера по реставрации старых японских хитов из Bluepoint Games.
Так как исходников у команды не было, Shadow of the Colossus версии 2018 года пришлось создавать с нуля и по маленьким кусочкам восстанавливать оригинальное видение Фумито Уэды, который к ремейку отказался приближаться из-за ругани с Sony.
Shadow of the Colossus — это история о тихом путешествии, борьбе и периодическом вопросе самому себе «да что же я такое делаю?», которое стоит попробовать каждому, кто хоть сколько-то считает себя фанатом видеоигр.
И пусть некоторая часть геймеров считает, что в ремейке что-то там потеряли из оригинальной игры, лучшего способа прикоснуться на данный момент все еще нет.
❯ Оригинальные версии этих игр вам не нужны
Есть такая мысль, что чем больше ремейков крутых классических игр, тем лучше. Почему? Да потому что не все готовы погружаться в пусть и отличные, но во многом устаревшие для нового геймера проекты.
А ремейк, если он грамотно сделан, дает возможность прикоснуться к прекрасному без болячек старого гейминга. Да, многие люди эти болячки отрицают, но тут уже давно сложилась кое-какая аксиома: чем больше человек кричит, что старье лучше, а ремейки — это без души, тем меньше он в это старье играет и на самом деле просто ретранслирует то, как он его запомнил, а не то, как оно есть на самом деле.
Не самая приятная правда, но, к сожалению, так оно и есть. Поэтому давайте любить ремейки, ждать и поддерживать их. Чем больше людей с комфортом прикасается к культовым штукам из прошлого, тем лучше.
К летней распродаже в Steam разработчики Prehistoric Kingdom выпустили 17-ый патч и запустили скидку 30% на игру.
Одно из самых крупных ообновлений за всю историю проекта привносит в игру динамичные сражения и охоту, новые модели поведения животных, расширенные возможности управления парком, а также трех динозавров, которых так ждали игроки:
🦖 Аллозавр
🦕 Пахицефалозавр
🌿 Стегозавр
Если вам нравится строить, проектировать и развивать парки с вымершими животными, сейчас самое время обратить внимание на эту игру.
У этого текста есть видео-версия в ВК Видео и на Ютубе:
В какой-то момент игры с элементами метроидваний и роуглайков стали для меня чем-то подобны сессионным играм. Зашёл, прошёл чуть дальше, умер или добрался до нового чекпойнта — закончил на сегодня. И так потихоньку, пока в один из дней всё не закончится совсем. Понимаю, что в принципе под описание подпадает любой игровой опыт, но думаю, вы понимаете о чём я. Ну и давайте поподробнее об этом самом на примере Dark Devotion.
Вообще игра довольно любопытно разлагается на свои жанровые составляющие. Её сюжет скроен по типу соулслайков. Он состоит из двух роликов — начального и конечного — и десятков, если не сотен, коротких записок с фрагментами жизней персонажей. Последние раскиданы по здоровенному подземелью, по которому мы будем блуждать. В какую-то единую картину сами по себе они не складываются. В конце концов остаётся либо повернуться к этой истории спиной, либо начать придумывать связи, которых в ней не хватает. Я оказался скорее из первых. Посмотрев финальный ролик, я лишь пожал плечами. Ну ок, очередной очень условный сюжет про полуразрушенный мир.
Другой жанр Dark Devotion — это роуглайк, он же «рогалик». Не целиком, а отдельными элементами. Подземелье здесь постоянное, карта общая на все забеги. Но каждый забег неизбежно будет заканчиваться смертью, и мы каждый раз будем оказываться на базе, в самом начале. Прогресс по части снаряжения и наложенных на героиню благословений-баффов — и проклятий — будет при смерти обнуляться, но есть и постоянные улучшения. Да и снаряжение нам потихоньку на старте начнут выдавать получше.
Наконец, всё это чуточку метроидвания, потому что подземелье Храма, по которому мы перемещаемся, можно проходить разными путями. В среднем в каждой третьей комнате нас ждёт развилка из двух или даже трёх путей. Какие-то из них закрыты из-за отсутствия нужного снаряжения. Например, бомб, разбивающих ветхие стены. Какие-то пути закрыты боссами, которых мы не можем победить на текущем уровне прокачки. И оба этих момента вполне свойственны метроидвании.
При этом ни к одному из жанров Dark Devotion не относится до конца. Проще всего показать это на примере «рогаликов», они же роуглайки. У них в основе есть своё сито из восьми пунктов, по которым игра определяется как рогалик. И Dark Devotion проходит дай бог по трём, с натяжкой по четырём. У соулслайков и метроидваний вроде как менее строгие определения, но я подозреваю, ригористы жанров поспорят, что игра к ним тоже не относится.
Для метроидвании, например, поразительно отсутствие прыжка как такового. Героиня под нашим управлением может делать лишь перекаты влево и вправо — типично соулсовые, дарящие нам окно неуязвимости. Или вот открытие новых локаций в метроидваниях обычно происходит благодаря новым способностям персонажа — двойной прыжок, дэш, крюк-кошка какой-нибудь и так далее. Ничего подобного в Dark Devotion нет, нам как выдали в начале игры меч и щит, считай, с ними мы и пройдём всю игру. Да, оружие встречается самое разное, есть и двуручные копья, и луки, и магические заклятья, но всё это именно что оружие. Оно не меняет кардинально способ взаимодействия с окружением.
Итоговый продукт, в смысле игра, получает интересный эффект. Каждый раз, заходя в неё, мы оказываемся на базе. Выбираем стартовые благословения, получаем у кузнеца оружие, и отправляемся в путь. Поначалу мы всегда будем начинать с Древних Руин, со временем открывая новые возможности по перемещению. Одна игровая сессия в среднем длится от пяти до двадцати минут, и в конце нас будут неизбежно убивать. Ну то есть в любом случае. Даже если вы одолели босса, не волнуйтесь, за ним откроется проход, и там нас ждут новые противники с новым набором движений, которые нас так или иначе замочат. Не скиллом так массой.
И вот по идее это должно бесить. Ну потому что смерть это плохо, смерть это откат… Но вот в отличие, скажем, от обеих частей Hollow Knight, у нас нет какой-либо валюты в карманах, которую мы при этом теряем. И нам не нужно искать место своей гибели, чтобы забрать некую эфемерную — или вполне материальную — сущность. Наоборот, умирая, мы забираем с собой набранные очки опыта, которые можем потратить на прокачку стартовых благословений.
К этому добавляется тот факт, что открытая карта подземелья никуда не денется, она стабильна. То есть найденные новые пути при смерти тоже сохраняются. И поскольку есть также система телепортов к последней, скажем так, контрольной точке, то мы даже внутри подземелья можем не потерять в плане прогресса вообще ничего.
И есть обратная сторона медали. Чем дольше мы в подземелье, тем больше мы копим дебаффов — проклятий и болезней. Тем сложнее нам идти дальше. И если смерть всё это очищает, и мы с новыми силами и с того же или почти того же места продолжим, то… получается, что смерть это благо. В рамках игры, конечно, в реальной жизни смерть всё ещё отстой.
После возвращения на базу мы смотрим, что изменилось, на что мы теперь способны. И помимо прочего, сессия закончилась, можно выключить игру и вернуться к своим делам. Ну или, если некая цель не была достигнута — вновь в бой. Но это довольно редкое явление, если так подумать. Боссы в игре присутствуют, и они по началу могут дать некоторого жару, но попыток за десять с ними справиться можно. А ближе к концу, когда мы уже прокачались, я редко встречал противника, который в принципе представлял собой сложную задачу. А поскольку прокачка неизбежна, игра не отнимает у нас очков опыта при смерти, то и прогресс вместе с ней.
И ещё один момент, благодаря которому смерть и возвращение на базу воспринимается как благо. Это исследование. Я уже говорил об этом выше, но хочется подчеркнуть. Вообще мой друг Рысён как-то рассказывал, что всякие игровые аналитики делят игроков на типы, и исследователь — один из таких типов, то есть исследование мира – одна из значимых особенностей игры, на которую можно сделать упор при разработке. И в Dark Devotion, очевидно, этот упор был сделан.
Так вот, нам дают огромное ветвящееся подземелье, в котором разложены случайные ништяки. Какие-то из них бесполезны. Оружие, которое нам не подойдёт. Записка с исключительно атмосферным текстом, но не несущая новой информации. Ловушка, что отнимет жизни. Но иногда оружие оказывается полезным. Иногда рядом с запиской будет лежать табличка с руной, что поднимает одну из наших характеристик навсегда. А может, мы и вовсе нашли босса, а перед ним стоял телепорт, который мы активировали. В общем, независимо от причин смерти, мы вернулись на базу не с пустыми руками. А с развед. данными.
Соответственно, получается оффлайновая сессионочка. Когда нужно немного бахнуть дофаминчику и продолжить существование в реальном мире.
Поговорив про плюсы, хочется затронуть и минусы. Боёвка здесь довольно примитивная и медлительная. У любого оружия есть комбинация максимум из двух ударов. Может, трёх, я всё же не всё перепробовал. Но сама игра редко позволяет вам нанести даже эти два удара, и для этого вы должны знать, во-первых, тайминги противника. Они бывают быстрые, бывают медленные, бывают схематичные, то есть с переменной скоростью атаки. И во-вторых – а что у вас с выносливостью? Да, ещё один элемент соулслайка, здесь есть выносливость как ресурс. В начале игры её полоска очень короткая, так что вам и хватит-то хорошо если на удар и кувырок. А если вы всё израсходовали — ну, привет, получай в хлебалушко.
Имена некоторых боссов... Моё почтение.
Ах, да, ещё у игры есть удар из кувырка. То есть мы можем отойти от врага, кувыркнуться в его сторону и ударить с замахом. Скажу честно — я вообще без понятия, как это всё соотносится с уроном. Сильнее ли бьёт второй удар в комбинации? Сам по себе вроде как нет, но в игре попадается оружие, которое на второй удар даёт дополнительные эффекты. Кроме того, у всего оружия урон указывается в диапазоне. Что влияет на урон от конкретного удара, игра не телеграфирует. Но есть ощущение, что удар с кувырка чуть сильнее. Кроме того, когда выносливости у нас становится побольше, как и опыта, это становится частью комбинации, быстрее складывающей противника. Мы видим его издалека, мы бежим, с кувырка рубим, после чего наше единственное комбо на два удара и если всё хорошо, можно выдохнуть, подобрать лут, и пойти дальше.
Ещё хочется отметить сложность таймингов собственного оружия. Поначалу я было решил, что вот игра даёт большое медленное оружие с высоким показателем урона. Значит, надо брать его и учиться попадать по врагу. Но в большинстве случаев это означало, что мне нужно будет очень долго кувыркаться вокруг врага, пока он не даст окно. И такое ощущение, что некоторые противники его и не дадут вовсе. Поэтому я перешёл на быстрое оружие с мелким уроном, но оказалось, что там тоже есть некий «занос». Зайдя в комбо, мы можем не успеть из него выйти, так что всё равно огребём. В итоге пройдя примерно треть игры, я победил очередного босса и он оставил мне свой одноручный меч — меч Адониса, если что. И вот с этим мечом я в итоге прошёл всю остальную игру. Не потому, что это убервафля, вовсе нет. Просто у него были идеальные для меня тайминги атаки.
Я постоянно пробовал другие орудия, потому что игра их подсовывает прям регулярно. Но каждый раз, стоило попасть в заварушку или начать бороться с боссом, и становилось понятно, что шиш мне, а не удобство нового оружия. Лишь к мечу Адониса я прям приспособился. Плюс есть ощущение, что у него больше окно замаха, в которое можно прерваться и кувыркнуться. Ну то есть прикол в том, что игра позволяет уйти в кувырок даже когда храмовница под нашим контролем уже начала бить. И вот у меча Адониса даже если меч уже прошёл большую часть пути, но я понимаю, что не успеваю и надо кувыркаться из-под удара — игра это позволяет. С остальным оружием, как правило, нет. И это странно, но с другой стороны, у меня нет с этим принципиальных проблем. В любой продолжительной экшен-игре мы рано или поздно находим исключительно свой уникальный подход к ней, в котором и работаем. И, соответственно, своё оружие.
Вот например, я вижу по чужим обзорам, что многие так и ходили с мечом и щитом до конца игры. А я вот вместо щита брал книгу с магией щита-пузырька, которая, хоть и выглядит несколько неприглядно, позволяет тупо игнорировать два попадания врага по тебе. А кто-то и вовсе даже финального босса проходил с луком, который мне представляется вообще несговорчивым оружием. Ах да, а ещё здесь есть блок, который при правильном тайминге и билде способен прям немало плюшек давать. Но я им в принципе не воспользовался. Попробовал пару раз и перестал даже пытаться. Не знаю, почему, только на этапе написания текста понял. Видел предположения, что это из-за уворота, мол, проще уйти из-под удара, чем блокировать. Но вот в первом Hollow Knight тоже есть как дэш-уворот, так и блок ударом. И в нём я всё же блоком пользовался. Полагаю, тут мне просто не хватает опыта анализа игр, чтобы указать на причину. Если вы знаете больше, напишите в комментарии. Кстати, и лайк по пути поставите.
И последнее, пожалуй, то, что у игры не всегда понятное считывание нажатия клавиш и попадания оружия. Вот я выше описывал про Меч Адониса и кувырок. И вот кувырок — он по идее даёт иммунитет к урону. Но не на всю протяжённость кувырка, а на его часть. Соответственно, тайминг имеет значение. Но телеграфирование противником момента, в который будет нанесён удар, а также точка, в которую он будет бить — вещь неочевидная. Ближе к самому финалу прохождения я мог лишь с 80%-ой точностью предсказать, когда нужно делать кувырок. Но это всё равно шанс. Один из моих друзей-подписчиков, например, так и дропнул игру, посчитав, что это его не устраивает. Ну потому что ты вроде всё прикинул, вот сейчас надо жать уворот… И удар прошёл раньше, так что никакого уворота. А в следующий удар я вроде кувыркнулся, но вышел из кувырка раньше и снова получил урон. Может, конечно, проблема навыка, но ощущается именно как какой-то просчёт в хитбоксах и считывании нажатия кнопок.
В любом случае, в отличие от моего друга я прошёл игру до её финала. Не стану врать, до донышка я её не выскреб. Её напыщенная «загадошность» меня особо не прельщает, я не вижу такого смысла в побочных недоквестах и записках, чтобы гоняться за ними по всему подземелью. Однако сюжетную часть игры, её кампанию от начала и до финального босса, я прошёл. Наверное, как раз потому, что мне нужна была игра, в которую можно залипнуть вечерком на полчаса-час и забыть до следующего раза. И вот в таковом смысле я её и рекомендую.
Я ничего не сказал про сюжет, потому что его почти что нет. В изначальной версии этого текста я пытался что-то рассказывать об этом очередном проклятом богами мире, где есть только грязь, кровь и смерть, но тут особо не на что опереться. При схожей стилистике Ender Lilies — для примера — даёт раза в три больше информации. А там, тащем-то, тоже сюжет куда-то в сторону Дарк Соулса смотрел. Короче, сюжет Dark Devotion не сильная сторона этой игры. Однако при этом нельзя отнять у неё того, что она завлекательна с игромеханической точки зрения. Вот этими самыми сессионными исследованиями огромного подземелья, полного ловушек и монстров.
На этом и закругляюсь. Спасибо за внимание, и если что, меня можно найти в ВК-группе или ТГ-канале.