Supreme Commander спустя 20 лет в моей жизни. Флэшбэк из 2007 года, Личный Опыт и наверное Обзор
Привет читатели Пикабу. После производства ролика решил не удалять текст, а создать блог и публиковать тексты. С учётом прихода эпохи нейроблогов - любой, даже криво написанный живой текст, возможно будет актуален и даже для кого-то полезен. Вы можете посмотреть ролик или же, что даже лучше, прочитать мою писанину, раз уж мы все тута, где я завизулизировал свой личной опыт взаимодействия с такой мощной RTS как Supreme Commander, сквозь призму прошедших почти 20 лет. Для первого поста я почти не буду вставлять скриншоты из игры (только из Steam и журнала Игромания), так как весь громоздкий материал зачистил, а рандомно кидать чужой материал - так себе идея. Надеюсь это компенсируется 36-минутным роликом и далее пообещаю не растрачивать файлы для блога в будущем. Форматирование почти без изменений.
ТРЕЙЛЕР
В этом ролике (записи) вы увидите ревью, мнение, очень личные впечатления на кампанию одной из самых величайших RTS конца нулевых и дней текущих — Supreme Commander от Криса Тейлора и его студии Gas Power Games. Сплит этого большого ролика на разделы в наличии. Я буду рассказывать об игре, своих личных переживаниях как 20 лет назад, так и сегодня, откровенные истории из жизни происходившие на фоне увлечения Supreme Commander в 2007 году. В общем, надеюсь пост вам понравится. Погнали.
ОБ ИГРЕ
2007 год, легендарное время, разошедшееся на биллионы мемов, роликов, треков и прочего дивного контента… уверен, у каждого из вас достаточная масса персональных флэшбэков, и скорее всего, это затрагивает и рилм видеоигр. Но вот для меня 2007 год очевидно, чётко ясно конектится с Supreme Commander, Real Time Стратегией однозначно вошедшей в историю видеоигр, как самая масштабная, сложная и невероятно плотная на число ивентов в секунду.
Первое дорелизное знакомство с проектом было, наверное, как и у 90% ребят того времени — нет, не через ютюб, в ту эпоху российский игрожур там отсутствовал, да и не только он… - впервые инфу о Supreme Commander, как и о некоторых других скорых релизах того времени, я получал как и большинство из игровых журналов, таких как Страна Игр, Навигатор Игрового Мира и конечно же Игромания — именно там в январском выпуске, 38 страницы я прочитал текстовый репортаж хроники Александра Кузьменко о его невероятных приключениях из России в Италию и далее в Париж на предпоказ игры… там очень объёмный, этаки живой и интимный тэкст контент, который я настоятельно рекомендую к прочтению... и если хотя бы половина из того правда, то могу сказать что 2007 год был легендарным и лёгким на подъем не только у нас, но и во всём мире.
Представить себе такую смелость, открытость и разболтанность в игровой индустрии в дни текущие, даже нам, свидетелям той эпоху — дастся с ощутимым трудом.
И вот я прочитал про этакого гениального и развеселого дядьку Криса Тейлора, его прошлые перфоманцы и файты сотен единиц юнитов на огромных картах, в его грядущей игре жизни. Вот эти ординарные, половинчатые скриншоты, не самых эпичных мувов в тестовой на тот момент игре… сочные описания имеющие место быть в демке, которую автор статьи смог затраить в течении нескольких часов на тест стенде, вот этот весь сочный дизайн, события кампании в 3-ем тысячелетии в далёком космосе, на поверхностях пустынных или покрытых джунглями, океанами и прочими привлекательностями планет, наличие нескольких фракций, события чем-то напоминающие Star Wars, геймплейные механики, как точечно-тактическое планирование на бесконечное число шагов вперёд, там билдинга зданий, юнитов - даже через завод только в состоянии создания - этот невероятно быстрый и плавный зум мапы, когда от детально-приближенных мувов на земле, мы резко могли перемещаться на высоту птичьего парения и далее… причём все это было в форме текста и так-себе скриншотов, но фантазия завихривалась в те моменты на самых ускоренных оборотах.
Не знаю, был ли сюжет на диске Видеомании, издание мне досталось без оного DVD... в принципе, я всегда заимствовал журналы у друзей, за всю жизнь купил 1 августовский выпуск 2008-го года с Психом из Крайзиса на кавере, поэтому чего не было того не было. Геймплей я собственно увидел в Апрельском [Игра Про Зону Отчуждения] Выпуске 2007, где главный редактор DVD Степан Чечулин, скомкано выдал ревью с показом геймплея, отправив далее читать фул обзор в печати, что собственно я и сделал с несколько десятков раз, а именно смотрел геймплей и читал обзор. Диск с игрой я смог приобрести только ближе к июню, лицензионный диск как сейчас помню за 4 Сотни Рублей... где он в данный момент? - вообще без понятия, сколько лет не искал - всё без толку! Кстати, вот тот то диск, я и заказал на Озоне и в конце недели, он уже должен красоваться на верхней полке.
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ
История создания Supreme Commander – это самый настоящий эпик, который нисколько не уступает самой игре. Проект полный амбиций, борьбы за выживания и усердия труда людского. Как вообще Крис Тейлор пришёл к Суприму… по большей части это было недовольство жанром RTS в целом. Он всегда считал что львиная часть всего того, что было экспозировано в тот период на рынке, по сути не являлось тру RTS, а скорее напоминало тактик игры, где однотипная возня происходила на маленьких картах, ограниченным числом тактик и манипуляций в процессе. Крис же изволил видеть проекцию реальной войны, стратегии именно в действии, а не просто стычек по результату накопительного эффекта. Похожего Тейлор уже смог добиться почти дестью годами ранее, до Supreme Commander, то было в Total Annihilation, но новый проект не являлся сиквелом, хоть и черпал базу из своего первоисточника.
Трудности начались на пути к издательству, найти подходящее стало тем ещё квестом, потому как входить в дело отказывался каждый первый, поскольку концепция для нулевых рискованна, а игра даже не было сиквелом. EA изначально согласились на задумку Криса Тейлора, но менее чем через год аннулировали проект. Всё бы на этом и закончилось, но в дело вмешались THQ которые не просто выступили издателем, но и дали Тейлору, так необходимую ему креатив свободу.
Но всё-таки проект был как многослойный пирог и занял целых четыре года разработки, по тем временам очень длинных года, с бесконечным числом никем не законтроленных переработок и дело даже дошло до того, что в один из финишных этапов Крис разрыдался прямо в стенах своего родного офиса и причина была не только в упорной труде. Для карьеры ему пришлось пожертвовать многим, например заложить собственный дом, что свидетельствовало о больших трудностях в процессе, учитывая ещё тот факт, что сам он из Канады и это лишь добавляло сложностей на его пути к релизу. В итоге Крис взял себя в руки, пересмотрел график работы, свой и графики коллег, занялся йогой и подошёл к релизу во вполне вменяемой форме.
Но вернёмся к игре, Supreme Commander стал пионером в юзаньи нескольких передовых технологиях, а именно - это многоядерные процессоры, где игра стала одной из первых, которая могла равномерно распределять нагрузку между несколькими ядрами, например расчёт действий ИИ, что было небольшой, но революцией для 2007 года. И сюда же поддержка нескольких мониторов. На одном скрине вы играете, но втором смотрите чисто стратег мапу, что было невероятно удобным, но ощутимо дорогим удовольствием того времени. Проблемы у игры все-таки присутствовали и узким горлышком стала видеокарта, и она стала далеко не последним элементом, так как Supreme Commander по большей части задействовал мощности процессора и в первые время проект работал не лучшим образом, даже после релиза финальной версии. Всё же игра заимела открытую демку-бетку в феврале 2007, где можно было опробовать кампанию и мультиплеер за фракцию Cybran и прошедшая демонстрация необходимо отметить, вызвала большой ажиотаж в рядах фанатов RTS. Выход состоялся 16 февраля в Европе и 20-го в Северной Америке того же года.
Как упоминалось выше, у Supreme Commander отмечались проблемы с производительностью, но это не помешало взять высокие 86 баллов на Метакритик и признание от игрового сообщества как монстра RTS. Разрабы из Gas Power Games активно общались с камюнити на форумах, ролили патчи и наблюдали как фанаты с ранних дней проекта, начали тянутся к моддингу. Но это уже совсем другая история.
БАЗОВЫЙ ЛОР ИГРЫ
Нарратив Supreme Commander охватывает пару тысячелетий, от первых космошагов человечества до затяжной войны, застаненной в тупиковом болоте. Кратко по бэкграунду — в 2000-s происходит открытие технологий квантовых туннелей и открывается доступ к стремительным трэвел-мувам через всю солнечную систему и значительно дальше, что приводит к колонизации Млечного Пути и унификации человечества в единую Земную Империю.
В 25 веке появляются Симбионты, дальнейшие представители нации Cybran, чьи мозги разум и воля сливаются с искусственным интеллектом, электроникой и программой покорности под бесплатную рабочую силу. Вскоре по космическим меркам, доктор Брэкман освобождает Симбионтов и они провозглашают свою независимость, укрывшись в дальних просторах космоса и после вступив в противостояние за уже обжитые человеческие колонии.
В 27 веке людская экспедиция сталкивается с инопланетной расой на планете Серфим 2, командование вступает в конфликт, но часть людей перенимает философию Путевого Мира Серафимов и ихних адвэнс технологий, так же выстроив свою собственную религиозно-военизированную фракцию, но при этом потеряв расу Серафимов в ходе геноцида, от рук враждебно настроенного командующего Смита и его сторонников. Новая сторона Конфликта Эон Иллюминат становится третьей силой в Бесконечной Войне.
Три фракции, совершенно с разными взглядами, целями и задачами, развязывают цепочку конфликтов, приводящих к падению Людской Империи как устойчивой полит-системы и на её обломках возникает новая сила саксессор— фракция UEF (United Earth Forces) или в российской локализации ОФЗ (Объединённая Федерация Земли) — к слову, локализация выполнена на все 120% с самого релиза.
И вот, собственно на старте кампании у нас 39 век, все три фракции истощены по самый фул, у UEF в наличии сотни миров, но силы слишком растянуты, а ресурсы почти на исходе. Сайбранцы имеют более скромные силы и пытаются придумать как им улизнуть от этой войны, затерявшись от оппонентов, при этом не теряя аннекс колонии. В это время Эон подошли к границам Федерации с чёткой целью освобождения разума людского от оков агрессии и войны, посредством своего так называемого Пути, но и в рядах святош-философов не всё как-бы гладко, в наличии ячейка радикалов, которая просто на просто любит воевать и убивать, и местная философия как далее выясняется, беспокоит их наименее всего, ну или они имеют на неё свой собственный взгляд, свою личную проекцию Пути.
Именно в этот самый переломный момент мы и должны сделать выбор, за какую сторону мы изволим играть, в роли командующего какой фракции мы собираемся положить конец этой Бесконечной Войне.
Скажу сразу — проходить кампанию можно за любую из трёх фракций, хотите начните с первой, второй или третьей — по факту правильной стороны по изначальной задумке 2004-2007 годов здесь не было, в игре три концовки и каждая вполне уместна и самостоятельна… они даже во многом схожи и пересекаются по месту ивентов и таргет объектам, но само собой стиль геймплея, юниты, брифинги и сопутствующие наставления по ходу прохождения сюжетки - у каждой фракции свои, сюда же стартовый и финальный ролики, поэтому на счёт дилеммы, за какую фракцию стоит гамать — здесь однозначно можно особо не переживать.
ГЕЙМПЛЕЙ КАМПАНИИ
Геймплей Supreme Commnader, на сколько я помню среди своего круга знакомых, очень многих отталкивал, особенно не любителей рил тайм стратегий, потому как начало первой миссии это совершенно небольшой кусок территории, где высаживается один миниатюрный роботик и наш ассистент по радиосвязи шпрэхит, что нужно возводить экстракторы ресурсов, первые заводы и бронетехнику - всё это развивается не то чтобы быстро и стартовые задания выглядят максимально примитивно: там построй три-пять танков, иди зачисть точку от вражеской бронетехники и всё в этом духе. И вот, если бы до этого я не был читателем Компьютерных Игровых Журналов и не зацепился за этот проект в коротких сводках текстовых новостей, я бы тоже скорее всего бросил игру в первые минут десять игрового процесса, потому как окромя эпичных заставок, проект в самом начале, собственно ничем и не цеплял.
Но здесь самым главным было набраться терпения - мы уничтожаем первую технику противника, карта ещё немного расширяется, у нас появляются новые схемы застроек и юнитов, вот мы уже начинаем констрактить первые оборонительные турели, у нас высвечивается авиация в лице инсепторов и бобмеров, из пехоты кроме скаутов, мини авто-ботов и танков, загружаются чертежи начальных арты и зениток… окромя зачистки небольших локаций у нас всплывают цели на захват определенных построек… далее карта ещё открывается и тут нам уже в задачах - сдерживание волн вражеской авиации, на экране становится больше взрывов, больше обломков бронетехники, базу постоянно атакуют, нам срочно нужно билдить новых энжинов, которые в свою очередь должны строить экстракторы по добыче двух главных ресурсов: Массы и Энергии, при том экстракторы первых ресурсов, требуют для работы вторые, электрика так же запрашивается для эффективного билдинга базы, печати юнитов на заводиках и функционирования некоторых построек… уже через минут двадцать, тридцать, предварительно не подготовленным, ты с головой окунаешься в менеджмент базы, устаканивание обороны, постройку и отправку войск, прикидыванию в голове необходимых Массы и Энергии для функционирования всего происходящего на базе и за её пределами… то есть, казалось бы, совершенно основополагающие вещи, которые на деле, крайне по-настоящему вплетены в игру и заметно конектят между собой большинство игровых переменных и механик, так что при не самых тру решениях в первые десять-двадцать минут игры, мы сможем запросто отправиться к рестарту миссии.
Например, если вы решите строить больше наземных турелей в ущерб наличию достаточного количества ПВО, то ход геймплея может внезапно свестись к тому, что противник именно на этом этапе направляет больше авиации, причём целенаправленно и беспощадно... если у вас будет больше ашек, то да, вы станете успешно работать против авиации, но на постройку наземных турелей у вас не останется ни времени, ни имеющихся в наличии ресурсов, так как недостаток оных замедляет процесс общего билдинга от зданий, турелей до техники, и вас просто на просто закидают вражескими юнитами, которые обязательно найдут брешь в обороне и поражение накатит невероятно стремительно. Даже если вы построите достаточное количество всех турелей - и Ашек, и Бэшек - внезапно приедет колонна Арты и с расстояния, просто сведёт вашу оборону на нет.
То есть здесь, на начальном этапе жизненно необходимо - построить пару экстракторов Материи, генераторов Энергии, дабы иметь исходные ресурсы на комфорт постройку первых 3-5 энжиков, которые далее станут захватывать следующие точки переработки Массы, займутся возведением турелей, новых заводов бронетехники и авиации.
Очень важный момент это войска. В большинстве ситуаций, поток войск на патруль вашей территории или упреждающий удар по базе противника, хотя бы с целью отвлечения его основных сил — это базовая стратегия начала любого матча, по крайней мере в кампании самой первой части серии SupCom. Т.е. вы постепенно обустраиваете базу, захватываете ресурсы, очень осторожно строите оборону, так как производство турелей стоит ощутимого потока энергии, одновременно с этим отправляете на бесконечный конвейер производство самых дешёвых юнитов для патруля зоны вашего влияния и при этом важно не забывать отодвинуть их чуть подальше от базы, в направлении встречных волн противника— и всё это важно делать одновременно, в абсолютно осознанном темпе, просчитывая необходимую Массу и Энергию, которые очень и очень заметно вплетены в каждый из процессов билдинга и функционирования построек, а так же отдельных юнитов.
В игре действует принцип Камень-Ножницы-Бумага и совершенно нет юнитов, которыми вы сможете вынести укрепления противника и выполнить все цели миссии. Например, если даже случится так, что вы каким-то образом очень быстро построите 200 танков и сотни единиц арты, направив в дальнейшем всё это на укрепления врага, то по пути их просто на просто расстреляют с десяток вертушек и бомбардировщиков. Ваша огромная колонна бронетехники, без поддержки ашек на земле и инсепторов в воздухе, совершенно ничего не сможет противопоставить любым воздушным юнитам… опять же, если вы хорош сбалансируете состав вашего отряда, обеспечив себя и танками, и артой, и зенитками, и даже воздушной поддержкой... вас попросту покалечат по пути к цели, но а на базе врага, окромя идущих на вас волн юнитов, вас встретят турельные укрепления всех видов, выстроенных по обыкновению так, что даже бесконечный поток войск в конвейер - вообще никак не пробьёт довольно простенькую оборону врага в самой первой миссии.
В Supreme Commander постоянно нужно думать в рамках стратегии и тактики одновременно, попутно решая десятки сложностей и обстоятельств — например на старте, правильнее найти несколько скрытых путей, послав скаутов в разные направления на разведку - как правило в неудачных местах их сразу ликвидируют, не спрося как звали — следовательно, на поток первых разведчиков или самых дешёвых юнитов скупаться вообще не следует. Где-то нужно направить комбо авиации на ликвидацию отдалённых ресурсов, с трёх разных сторон сделать бесконечную атаку потоками самых дешёвых войск, дабы отвлечь силы врага, после выявления расположения вражеских турелей можно отправить несколько заранее накопленных отрядов бомберов, но лучше укреплённых винтов Ганшипов, способных более стойко выдерживать вражеские ашки и в числе пары десятков единиц, спокойно вынести самые важные турели, ценной собственного существования конечно же... после чего стоит направить заранее заготовленные пачки более серьёзных юнитов, в зависимости от доступности по ходу прохождения, при этом не сбавляя производства потоков дешёвых единиц, которые кстати, на определенном этапе и удачном стечении обстоятельств, смогут стать и основной силой, при сносе ключевых оборонных дотов и находки брешей в обороне оппонента.
Выше описанный метод решения одного из множества тактически-стратегических вызовов, является одним из многих в ходе прохождения кампании и это не учитывает морские сражения, юнитов второго, третьего и финального крафт поколений, которые так же не всегда зарешают игру, потому как здесь невозможно сразу собрать несколько сотен сильнейших единиц и пройти задание за полчаса... и это хотя бы потому, что в игре беспощадный менеджмент ресурсов, куда входит не только Масса и Энергия, но и третий мало кем учитываемый ресурс — время, производство юнитов и особенно юнитов третьего порядка, может отнимать от нескольких минут за штуку. Ну а при перебоях с ресурсами, билдинг может затянутся в десятки раз, а производство тех самых огромных и супермощных юнитов, которые стали визитной карточкой серии, на их создание одним энжином уходит в среднем несколько десятков минут, а так же сотни и тысячи единиц ресурсов в секунду, причём если вы подключите на производство одного суперюнита двух и более энжиков, то затрачиваемые ресурсы перемножаться и многие переменные в игре просто встанут, например ваш поток юнитов с завода на конвейерную атаку буквально зафризит, что-то придётся ставить на паузку, останавливать или вообще ликвидировать, в зависимости от того как вы играете... следовательно, без потока даже дешёвых юнитов, дальнобой врага приблизиться на расстояние безответного поражения ваших позиций, а за ним пойдут и базовые, и во многом паттерные атаки врага, которые в любом случае вы не сможете сдержать.
А вы знаете что в игре есть ядерное сдерживание, то есть мы можем строить ядерные шахты, стратегик субмарины и противоядерный щит, причём производство и содержание всего этого добра стоит колоссальных ресурсов, как на возведение объектов, так и для производство самих ракет — тысячи массы, энергии и десятки минут реального времени. Получается так, что в игре по факту есть юниты, которыми можно без особого труда выполнить цели любой миссии, но открываются крафтовые единицы ближе к финалу кампании, да и требуют для своего возведения столько энергии, что наштопать достаточное число можно почти никогда, при этом не забывая, что оппонент так же занимается постройкой эксперимент-юнитов и соответственно, в расчётах баланс-менеджмента распределения ресурсов, необходимых для билдинга, обороны и возведения войск… в этих расчётах ИИ никогда не ошибается и действует пусть и по предсказуемым шаблонам, но лично для вас, без понимания главных механик игры, умения реагировать на скоротечность изменений целей миссий и поведения противников на каждом из этапов — вот где-где, а именно здесь вам жизненно необходимо преуспевать и поспевать.
Например, вот за недавнее прохождение, причём за каждую из фракций, ядерное оружие я задействовал исключительно за UEF, а из супер-юнитов строил только Фатбоев, паукообразных Манкилордов, Крафт Ганшипы, Колоссов и Эонские Тарелки по типу НЛО… на этом всё, то есть в игре что-то около 17 единиц максимальных крафт юнитов и я не задействовал даже половины из них… хотя, справедливости ради, вышеперечисленной техники вполне хватило для относительно успешного завершения кампании. Пусть каждая миссия и длилась в среднем по 2.5-3 часа, но оно того стоило. Supreme Commander это не тот проект который ты стремишься, прям торопишься поскорее пройти. Здесь рили увлекательно заниматься всей этой вознёй, обустраивать базу, вести менеджмент ресурсов, пушить в атаку войска, придумать стратегии, тактики и методы противодействий неожиданным мувам оппонентов, особенно если вы проходите кампанию в самый первый раз или не играли с пару десятков лет, как то было со мной.
Первое прохождение кампании я осуществлял в 2007 году, фактически на релизе - то я сделал 3 раза за каждую фракцию на всех левелах сложности и даже вот не помню, чтобы испытывал особые проблемы. Пару лет назад я пробовал камбэк и пройти за UEF, что я почти и сделал с крайним трудом добравшись до последней миссии, и при этом не пройдя её — выдержать бесконечные волны противников для защиты Черного Солнца я по итогу не смог. Просто психанул и забросил игру, находясь в десяти-двадцати минутах от победы. Но в этот раз я взял волю в кулак, начал кампанию не с позиции всезнайки, который на-легке прошёл кампанию в период самого релиза, а с позиции абсолютного новичка, готового к елде с греблей, к бесконечным рестартам и адаптациям ко всему происходящему. В этот раз я преодолел все три кампании на средней сложности. Где-то было очень легко, не мало моментов заставили попотеть, но и было 3-4 миссии в общем, в основном за Сайбранов и UEF, где я сделал примерно с десяток рестартов с искренним непониманием, почему 20 лет назад я смог, а сейчас заклинился в тупик, совершенно неспособный предсказать самые очевидные паттерны действий противников.
Я не знаю каким было ваше прохождение Supreme Commander, но одно могу сказать точно — если когда-то давно, вы прошли кампанию без особых траблов - попробуйте ещё раз... уверяю - вы довольно сильно удивитесь.
ИСТОРИЯ ИЗ ЖИЗНИ
Время занимательных рассказов, то будет ивент из жизни. В те времена, кто помнит тот помнит — интернет был вещью диковиной, общение не заходило дальше форумов, социальные сети и ютюб только начинали свои первые неуверенные шаги и что-либо обсудить, так сказать излить душу — было почти негде. Я бы не сказал, что прям очень многие мои знакомые всерьёз увлекались видеоиграми, следили за новинками, покупали журналы и обменивались именно игровыми дисками… так в Supreme Commander и вовсе никто не играл, и конечно же не слышал, причём даже те люди, которые покупали журналы и коим-то чудом в моих краях, бороздили просторы интернета.
Ну и как я рассказывал в самом начале, Супримка мне сильно запала прямо в сердечко, но читать одни и те же статьи, смотреть немногочисленные кадры геймплея с Видеомании и ждать появления игры на полках магазинов примерно так через месяц — всё это было крайне мучительно.
Помню как на день рождения отца, мне тогда было лет 17, я так сказать немного подбухнул, пока все кружились вокруг да около, мне подливал мой родной дядюшка, позже я пошёл на улицу в поисках приключений и само собой с лёгкостью их нашёл… я не знаю кто где жил и вырос в нулевые, как вы вообще проводили свой свободный юношеский досуг, напишите пожалуйста в коментах. Так вот, сам я проживал в Сибири, в населённом пункте в 10k человек и соответственно, окромя вечерних мордобоев, дешёвого не пойми чего и посиделок по подъездам, заброшкам и подвалам - других увлечений вне дома и компа, их особо как бы и не было.
Но в тот светлый день, я отказался мирится с текущей действительностью и подсел на одной из сходок на уши к своему другу, так же геймеру, который к сожалению ничего не знал о Supreme Commander и вообще не интересовался стратегиями. Помню, я ему с таким увлечением рассказал об игре, что смог серьёзно завладеть его вниманием и вызвать интерес - услышав про огромную карту, систему зума, сотни юнитов, сложный менеджмент базы и огромных роботов, наш светский колоквим отбился от основной компашки и благо напарник по разуму, был ещё и моим почти-соседом. Я позвал его к себе на хату, так сказать, догнаться остатками после батиной днюхи, которая к полуночи уже прошла... и собственно занялся демонстрацией тех самых статей из журнала и роликов по Supreme Commander. И вот мы по-тихому зашли на хату, бухие просто в нуль, я проводил его в свою комнату, набрал остатки салатов и бухла с холодильника, и мы начали, или вернее продолжили пировать и смотреть накопленные на компе ролики с геймплеем Супримки, вырезок из Видеомании и большого интервью Криса Тейлора, на котором я собственно и отрубился... что было дальше? - не помнил, не помню и уже никогда не вспомню. Факт в том, что кореша на утро не оказалось, из своих частей тела я чувствовал только глаза и не мог пошевелить в принципе больше не чем. Как выяснилось после, мы упились в полной нокаут, за другом пришла мамка, как-то прознавшая что он у меня, а персонально мне вызывали... так скажем специальную службу, потому как обнаружили синим и вообще не дышавшим. Вот собственно такой реальный флэшбэк из жизни, который развивался на фоне Supreme Commander и от того так сильно врезавшийся в память.
После мы с приятелем гамали по локальной сети, когда друг против друга, когда против чересчур продвинутых ботов и именно тогда я понял, что мне абсолютно не интересен мультиплеер, именно в стратегиях… единственный мультиплеер, который меня искренни захватывал - это C&C Generals, ну а Supreme Commander я прежде всего ценил и ценю за ключевые механики, достойный челлендж от разрабов и многозадачность для решения вызовов, которыми закидывает сингплеер и закидывает довольно регулярно, с должным соотношением креатива и задогорения.
ИНТЕРЕСНЫЕ МОМЕНТ КАМПАНИИ
Самые интересные моменты в игре... ну первое, прежде всего это кросс-уровни, как например моя любимая 3-третья локация в кампании на Матаре… причём миссия есть в линиях UEF и Aeon, только с противоположными целями и задачами. Особенно интересно проходить повторно ту же локацию, когда играя за Эон, мы вели оборону от волн флота UEF и одновременно пробивались к вражескому полковнику Арнольду, с целью взятия в плен как языка и обращения в путь.
Играя за UEF, мы так же отбиваемся от постоянных волн авиации и флота уже фракции Aeon, пытаемся продвинутся к нашему союзнику Арнольду, но не успеваем и он погибает под натиском врага… или не погибает?.. кто помнит, тот помнит. Сама по себе локация максимально яркая и вайбовая, с красивым океаном, островами и пальмами, играть было тогда и сейчаc довольно приятно, управлять первыми кораблями, строить свой огромной флот для массовых морских побоищ… это просто одна из лучших морских миссий в истории жанра RTS, как и система кросс миссий в целом. Играя за компанию Федерации, мы видим одну часть правда, проходя далее уже за Эон - мы становимся свидетелями иных причин и результаты в финале связанные с захватом того же Арнольда, и появление оппозиции в рядах Эйонцев - очень даже способны объяснить то, что мы не совсем вразумили при прохождение эпизодов за UEF.
Следующий яркий момент - это появление вражеского Колосса в финальной миссии кампании за Сайбран, где один суперюнит заставил меня уходить на перезагрузку с полдюжины раз, с целью перестройки оборонки, билдинга, создания и отмены разного рода войск, далее задействуя самые разнообразные тактики. Колоссус Эон под управлением ИИ и в сопровождении саппорт отряда - это по итогу что-то абсолютно читерское и с трудом пробиваемое. Играя за Эон, я конечно ранее уже заюзывал с десяток подобных юнитов, но по ощущениям — сейчас это стал какой-то особый крафтер с повышенным здоровьем и скоростью. В любом случае, показалась ли мне таковой его завышенная мощь или я просто оправдываюсь, но появление оного юнита в рамках ласт миссии кампании за Сайбран, натолкнуло меня на твёрдое убеждение - что в этой игре не существует абсолютной обороны, а лучшая атака это нападение (изначальный текст сохранен).
В ходе прохождения каждой из трёх кампаний, имеют место быть самые разные ситуации, которые отчётливо врезаются в воспоминания и приносят мощные впечатления, но всё-таки 5 и 6 миссии за UEF оказались для меня самыми напряженными, так как противник постоянно давит, мы находимся в такой ситуации, когда полностью перегружены вражинами со всех возможных сторон, а в ход идёт абсолютно всё — флот третьего уровня, авиация, дальнобойная арта и даже ядерное оружие. Например с супердальнобойной артой нужно решать вопрос в темпе вальса, так как нам необходимо оборонят определенные постройки, а те увесистые снаряды, очень быстро сносят защитные купола и дестроят любые поинты на раз-два. К тому моменту нам нужно иметь уже готовые наземные войска, авиацию, в частности бомберы, ганшипы и конечно же инсепторы Tech 3, защитные купола у ключевых сюжетных объектов, мощные оборонные позиции против всех типов войск, а так же турели для сбития баллистики, не говоря уже о системах РЭБ, Сонарах на всех позициях и противоядерной защите… в общем думать приходится везде и сразу, да и делать это довольно неудобно, особенно когда атаки идут со всех сторон, а ответный удар сильно затруднителен и по ресурсам, что-то там как-то сообразить за короткий промежуток времени, ну просто нереально… так если в 5-ой миссии можно ещё шустро скреативить, предугадать события и хоть как-то подготовится, то в финале при ласт атакующих волнах противника, что-то там скумекать - довольно проблематично, когда атаки идут совершенно со всех направлений, абсолютно всеми силами и средствами включая ядерное оружие и шагающих Сайбранских Суперюнитов в лице Спайдерботов, заглушенных системой РЭБ… любые линии обороны на том же севере, где идёт основная наземная атака — эти линии обороны просто бессмысленны и мало эффективны, особенно без конвейера производства мощных юнитов и пары-тройки ядерных боеголовок, которых конечно же у меня на тот момент вообще не было, благо на главном участке было ПРО, иначе подобную миссию я просто не смог бы пройти с предфинального момента - пришлось бы делать абсолютно чистый рестарт, так как одно строго зависит от другого и если ты сильно зафейлил, тем более проходя кампанию в первого трая или с перерывом в 20 лет… ну все это сложно… сложно, напряжно и довольно неудобно, хоть и с зашкаливающим уровнем наслаждения и адреналина.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Ну что же, я думаю пришло время ударить по тормозам. Я высказал то, что хотел высказать — отнарративил об одной из своих самых фаворитных видеоигр, за всю мою около сорокалетнюю историю. На самом деле, я намеревался это сделать много лет назад и скорее всего ещё многое не поведал, потому как рассказ подзатянулся. Были планы дать советы по прохождению кампании и высказать мнение о Supreme Commander 2, Forged Alliance и фанатском мультиплеер проекте FAF, но текст и так получается долгим, а каких-либо советов в интернете сейчас просто завались — тысячи проработанных гайдов от самых трушных профи кампании и мультиплеера… если не миллионы гайдов... и это довольно забавно, ведь в 2007 году я чувствовал себя абсолютно одиноким в своём увлечении и чуть позже с выходом Forged Alliance, я начал охладевать к серии и сменил свои интересы совершенно в противоположную сторону, почти полностью отстранившись от стратегий. И сейчас я очень и очень сильно, и искренни счастлив, что игра приобрела такое мощное камюнити, такой бездонный океан контента на ютюбе, живой мультиплеер при совершенно мёртвой франшизе - это может говорить только о страстной работе и преданности фанатов. Просто невероятно, потрясающе и откровенно захватывает дух. Я мягко возвращаюсь в Supreme Commander и буду с интересом, к сожалению немного издалека, но следить за успехами сообщества. Ну а если этот текст когда-нибудь в далёком будущем наберёт хотя бы какой-то интерес, то я с радостью сделаю подобное продолжение по другим частям серии, где у меня есть свой бэкграунд, багаж впечатлений, недовольств и переживаний, о которых я так же хотел бы поведать. Но а следующий обзор будет по проекту другой серии, сейчас я вольный ютюбер и буду снимать, набирать, именно про то, что меня реально цепляет. Увидимся в новых роликах и текстах, не прощаюсь.
X3 Albion Prelude. Стара, но не бесполезна
Намедни решил я достать виртуальную лопату и вернуться в игру, которая вот уже 3 года пылится на жестком диске - в X3: Albion Prelude.
Как же мне поначалу не нравилось, когда я впервые её запустил и оказалось что земляне и остальные расы передрались по сюжету, да ещё вступительный ролик был, мягко говоря, весьма депрессивным. Я традиционно с самого Земного Конфликта (ролик про предысторию событий там классный, до сих пор иногда пересматриваю) играю за землян и мне было очень непривычно что прилетаешь в Пояс Астероидов чтобы в системы Коалиции улететь на заработки, а там жёсткое сражение землян против всех и только успеваешь от ракет и залпов уворачиваться, да и в соседних секторах не менее жарко, тем более что аргонцы изначально игрока-землянина ненавидят и приходится разыгрывать в их секторах по соседству с ксенонскими (там живут злые ИИ наподобие доминаторов из Космических Рейнджеров 2) эдакого Зорро, спасающего сектор от залётных роботов, чтобы местные хотя бы перестали бросаться на меня и начали уже торговать и выдавать задания.
Вот так примерно и я уворачивался, пытаясь пролететь в более мирные сектора космоса. Эсминцы очень опасны, но настолько же и медлительны.
Ну а дальше по накатанной: задания, торговля, биржа, первые торговые комплексы и обязательное опутывание всей доступной галактики зондами с целью экономического шпионажа (ну почти всей, так как враждующие стороны в красных секторах хулиганят и ломают моё имущество, ибо нефиг тут летать и подсматривать) и выполнение Главных квестов. Немцы постарались над игрой знатно. Великолепные космические фоны, реалистичный антураж (есть даже туманные сектора, где почти никакая видимость и врага можно увидеть только совсем вблизи или с помощью сенсоров), реально работающая экономическая система с динамическими ценами на всё, интересные миссии (даже radiant-миссии задают те ещё задачки, что счёт идёт на минуты), превосходные для своего времени модели кораблей с уникальными характеристиками (мне земные особенно нравятся, так как навевают воспоминания о фантастических фильмах 90-х своим дизайном, да и паранидские, сплитские и особенно аргонские очень интересны), есть даже система дипломатии и отношений с фракциями, работающая в том числе и с изначально враждебными фракциями (комплекс по производству алкоголя и космотабака* сделает миролюбивыми даже пиратов, а в предыдущих версиях Х3 не отказывались "дунуть" даже инсектоиды-хааки), есть система рейтинга пилотов у тех же фракций и в пилотском сообществе, от которых зависит размер гонорара за миссии и степень их сложности.
Это ещё не самая сложная миссия. Самые сложные порой выполняются на последней минуте, но и с гонораром не обижают.
Задание для среднего этапа игры, когда фракции верят тебе настолько что продают прыжковые двигатели, с которыми "потеряшку" можно доставить домой гораздо быстрее.
Ох и натерпелся я с этой миссией. Транспортники обычно не очень быстро летают, но тут выручил турбоускоритель, расходующий батарейки, да и у ксенонов тогда мало легких истребителей оказалось.
Самая суетливая таксистская миссия из всех. Успел на последних минутах. Хорошо что стыковочный компьютер был на борту (мгновенная стыковка при подлёте) и я сэкономил время на стыковки к станциям.
Если ты новичок, то во время миссий на охрану станции будешь биться со всякой мелочью, но если ты уже верхней строчке рейтинга, то лови теперь фрегаты и эсминцы, да и не по одному (вот где жара). Космическое такси или дальнобойщик по найму - тоже очень залипательные миссии на время, если уже разжился соответствующим кораблём, потому что капризные пассажиры сядут только в комфортабельный транспортник, а не в переделанную в космобус "Газель"), масса оружия самого разного назначения. Плюсом идут всякие находки, брошенные корабли, неизвестные сектора и уйма всего.
Лично для меня поначалу совершенно непонятной была фондовая биржа. Только по гайду одного тёртого товарища понял основы её работы. Потом уже методом тыка разобрался в её работе и понеслась. Главное вовремя остановиться, так как биржа в умелых руках и при светлой голове - тот ещё чит. Я ею заработал себе на первый замкнутый комплекс. Миссии на строительство тоже не так просты как кажутся. Без собственного, максимально обвешанного улучшениями, большегруза, и стартового капитала там делать нечего, да и заказы стоит выбирать с осмотрительностью, так как могут заказать в секторе, который ты хочешь сам застроить своим комплексом и там каждый астероид на счету (я старался строить ради фана и доступа в верфь станции для пиратов, но потом полиция своими рейдами их сносила, сволочи). Есть в том числе и такие мелочи как полиция и таможня, так что игрок-контрабандист может получить свою дозу экстрима. Можно хоть свою сеть магазинов открыть, даже это можно сделать с комфортом и без проблем. В общем, это очень многогранная и продуманная песочница, которую можно описывать хоть целый день. Ниже мои памятные скриншоты.
Даже к самодостаточным, сильным и независимым землянам я нашёл ключик. Полюбили летать ко мне за батончиками. Альдрин тоже за ними торговцев присылает.
Чем только не станешь заниматься чтобы собрать геометрически правильный промышленный комплекс. Астероид ещё и начинает колбасить, если неправильно захватишь.
Неизвестное сооружение на орбите у красного гиганта (виден через щель). При первом залёте туда создаётся довольно тревожное ощущение. Зато после ремонта управления можно перенаправлять входы и выходы из секторов. Полезно.
При использовании экспериментального прыжкового двигателя закидывает во всякие случайные сектора с необычными фонами.
Наверное, это самый непонятный для меня истребитель, который относительно живуч, но очень медленный. Любой товарищ по классу обгонит этого "жука", а скорость в этой игре - чуть ли не решающий показатель для победы.
Нет истребителя лучше для разведки всех секторов, чем теладийская Пустельга. Её может обогнать лишь гоночный истребитель, но его по квесту выдают, да и то в прежних версиях игры, а этот образчик общедоступен, неуловим и дешев.
Кстати, пролететь между лунами реально. Я пробовал. Это не статичные картинки, как в других играх на подобную тематику. Но очень-очень долго.
Никогда бы не подумал что буду в игре рассматривать рекламу. Это "бифштекс кахуна", а на самом деле космические бургеры. Слайды рекламы сменяются.
Туманность будь здоров. Сложнее всего здесь биться с истребителями. Вспоминаю игру Жестокие Звёзды с аналогичным сектором и сумасшедшими пиратами.
Спасибо за просмотр!
Почему Huawei Nova 3 УБИЙЦА БЮДЖЕТОК в 2026? И в чем его ахиллесова пята...
Привет, всем любителям старых гаджетов на Пикабу!
Сегодня мы поговорим о достаточно мощном, до сих пор, телефоне от Huawei.
На момент выхода, а это 2018 год, аппарат имел 4/6 Гб ОЗУ, в данном экземпляре 6 ГБ ОЗУ, что до сих пор неплохой показатель. И процессор, на тот момент топовый Kirin 970, что сравнимо со Snapdragon 845 или Mediatek Helio G99 (плюс минус что-то подобное).
Телефон достался за недорого, имеет проблемы с задней крышкой, в остальном все работает отлично. Сканер отпечатка работает шустро, есть поддержка 4G сетей, камеры фотают средне по современным меркам, есть поддержка WiFi 5 Ггц, что радует.
Лично мне очень нравится оболочка EMUI от Huawei, что в старых, что в новых смартфонах компании. Значки симпатичные, обои красивые, ничего лишнего, все выглядит уместно, не вычурно. Думаю, что многих это тоже привлекает.
Устройство до сих пор можно комфортно использовать для просмотра контента из соцсетей, переписок, у нас дома он стоит на кухне в специальной держалке для телефонов, чтобы смотреть Ютуб. В дальнейшем куплю туда какой-нибудь планшет, но пока так.
Слабым местом, кто знает аппараты Huawei тех лет, является версия андроид, она здесь 9я. Пока еще поддержка есть, приложения можно спокойно найти в AppGallery или GooglePlay, но через пару лет все меньше и меньше софта будет доступно.
Поиграть тоже можно и вполне себе комфортно, телефон греется слабо, игры идут хорошо. Иногда встречают лаги или небольшие секундные подвисания (в тяжелых 3д играх), но учитывая, что аппарат уже старенький по меркам смартфонов, можно ему это простить.
Покупать такой на БУ рынке или нет, решать конечно же Вам. Если совсем нет денег, а телефон нужен и нашли за хорошую цену, то почему бы и нет. Но приобретать с заделом на долгое использование не выйдет, лучше посмотреть что-то бюджетное из новых аппаратов, например Motorola G06, о которой я говорил ранее.
Подробнее Huawei Nova 3 можно посмотреть в видео обзоре:
HP iPAQ 3970: Дед Inside. Обзор КПК на Pocket PC, который был круче iPhone
Привет, Пикабу!
По многочисленным просьбам одного подписчика нашей с женой странички, я продолжаю посты про компьютерное железо и мобильные устройства XD
Достался мне КПК HP iPAQ 3970 от коллеги по работе, обмолвился как-то я при нем, что люблю такие аппараты и всегда хотел во владение, на следующий день он мне привез мне устройство гаражного хранения (лежал в гараже несколько лет). Батарейка там дохлая, с 2002 года им давно никто не пользовался, но от родного зарядного устройства все подключается и работает, также в комплекте идет чехол и док-станция.


Чехол, док-станция и зарядное устройство
Первый раз, в живую, я увидел КПК в магазине электроники, когда из деревни приехал поступать в город на учебу. Родители нам с братом выбирали компьютер и на полке под стеклом стоял КПК с огромным дисплеем, HP, модель не помню, я сразу подметил, как в игре S.T.A.L.K.E.R. "Куплю себе, как закончу универ" - подумал я тогда. Но шил годы, в универе у студентов параллельной группы я пару раз видел такие устройства, даже держал в руках. Но покупать не было возможности, выбирал для себя телефоны на андроид, что в тот моменты было практичнее.
Спустя время на страничке в Olx (я живу в Казахстане, это наш аналог Авито) я увидел аппарат на Windows Mobile 6.5 DOPOD 818 Pro (HTC Prophet). Это был примерно 2017-2018 год, купил недорого, батарейка новая там стояла, SIM он поддерживает, WiFi работает, попользовался, было интересно, но речь в данной статье не о нем.
А вот именно КПК на Windows Pocket PC у меня не было. И HP iPAQ 3970 исправил этот пробел. Если сравнивать с Windows Mobile именно по визуальному облику, то отличий для простого обывателя нет, те же значки, те же команды, как оно на уровне кода и какие отличия у приложений вопрос другой.


Аппарат со стилусом в интерьере
Устройство имеет резистивный тип сенсорного экрана и управляется стилусом, пальцем также можно орудовать, но не так удобно попадать по мелким иконкам и пунктам меню.
Windows в кармане - это было реально круто в 2002-2009 году примерно, по моим ощущениям, далее Android захватил рынок, а Windows Phone - это уже другое.
Как он чувствует себя в 2026 году? Честно и объективно такие аппараты только для коллекционеров, я пытался найти ему применение, но это старая эпоха и на серьезных щах пользоваться им сейчас мало кто будет. Приложений почти не найти, какие-то не запускаются или выдают ошибку после установки. Как читалка практичнее E-ink читалки и для глаз полезнее.
Как вариант можно ретро-игры запустить именно для платформы Pocket PC, на видео я запускаю Heroes игру, не знаю те ли это "легендарные герои" в карманном варианте, но идут шустро.
Жаль, что мобильная Windows ушла в небытие, даже в воплощении Windows Phone, может быть что-то интересное увидим далее на Windows ARM, жизнь покажет. Про себя скажу, что хочу Lumia или аппарат на мобильной Windows себе в коллекцию, на Pinduoduo есть варианты. У нас в Казахстане на Olx раньше КПК еще были в продаже, а сейчас их вообще нет, редко-редко появляются. Свое устройство я думаю продать, так как применять его нигде не буду, Windows Phone можно еще хоть как музыкальный плеер использовать или просто хочу поковыряться, то здесь, для себя применений я не вижу, если покупателей не будет, то пусть стоит в коллекции на полочке.
Можно увидеть использование аппарата в моем видео:
Всем спасибо за прочтение и до новых встреч!
Купил Motorola RAZR2 V8 на Озон (мой полугодовой опыт использования)
Привет, Пикабу!
Я из Казахстана заказал себе на Озоне восстановленный RAZR2 V8 и готов поделиться мыслями.
Спойлер: это как V3, только прокачанный и без косяков.
Все знают RAZR V3, а про V8 мало кто говорит, а зря. По внешнему виду я сам обожаю RAZR V3i, в школе лично у меня его не было, я брал погонять у одноклассников на перемене, операционка тех Моторол мне казалось неудобной, владельцы говорили, что не все картинки открывает, мало памяти, не все игры идут и бывает гул, если поднести к уху (до сих пор не знаю с чем связано). Смотрел Maddy Murka, он говорил, что там можно поймать глюки легко на них, сам не встречал. Этот аппарат тогда был моей мечтой, до сих пор незакрытый гештальт. НО также меня привлекало и следующее поколение, а именно телефон, о котором дальше пойдет речь.
Motorola RAZR2 V8 круче легендарного V3/V3i?
И да и нет. По железу однозначно ДА. Камера получше, шустрее в меню, лучше экран. По дизайну вкусовщина, скажу я Вам, многие признают до сих пор RAZR V3/V3i. Увидев рекламу V8 и V9, они очень похожи, кто не знает, я влюбился в него, внешний большой экран, крутая внешка. Я захотел себе его))). Вот, спустя почти 10 лет я купил восстановленный с Озон, есть косяки по корпусу, но работает он идеально для раскладушки в нынешнее время.
Поиграл в старые игры — летает. И как звонилка не подводит: громкая четкая связь.
Если хотите ностальгии, но не готовы мириться с глюками V3, то это вариант для Вас!
Правда найти в живом виде в Казахстане не реально, может в РФ ситуация получше?
Для просмотра видео по этому аппарату, видео с моего канала ниже:
Критику и пожелания по обзору прошу писать конструктивно, всем спасибо за внимание!
У меня так же есть КПК HP iPAQ 3970 Pocket PC, о нем поговорим в другой раз.
Lada Samara глазами американца в 1989 году. "Один из лучших советских автомобилей. Точнее, один из немногих"
В июне 1989 года в американском журнале Car and Driver вышла статья журналиста Brock Yates с обзором Lada Samara (Ваз 2108).
Статья написана в очень ироничном стиле. Владеющим иностранным языком рекомендую ознакомиться - очень забавно. Поклонникам нашего автопрома лучше не читать :)
Возможно, попозже переведу её целиком. Пока - только основное, что отметил журналист.





Фотограф Tom Drew, Car and Driver
Итак, минусы автомобиля:
- экстерьер выглядит не слишком привлекательно
- интерьер бедный, пластик жёсткий, есть острые углы
- отсутствие тахометра
- сиденья неудобные, лишены поясничной и боковой поддержки
- качество сборки кузова и салона неудовлетворительное
- слишком шумный двигатель
- управляемость (при резком нажатии на газ машину тянет вправо, в поворотах внутреннее заднее колесо отрывается от земли)
- слишком жёсткая подвеска
- нечёткая работа КПП, отсутствие блокировки включения задней передачи
А теперь - плюсы:
- качество окраски кузова удовлетворительное
- хорошая эргономика
- наличие корректора фар с тросовым приводом
- достаточные мощность и момент двигателя
- скоростные характеристики (разгон до 89 mph (миль в час), ускорение с 30 до 50 mph и с 50 до 70 mph)
И самое главное преимущество - ЦЕНА.
Базовая стоимость в Канаде - $6246 (все цены в американских долларах), ещё за несколько сотен машину можно дооснастить разными допами. И это едва ли не самый дешёвый автомобиль на местном рынке.
Машина на фото стоила $7148, дополнительно установлены:
Радио - $272
Передний спойлер - $155;
Колпаки на колёса - $71
Коврики - $41
Что интересно, журналист считал, что стоимость автомобиля в СССР эквивалентна $15000 плюс очередь на пять лет.
Общий вывод таков - несмотря на участие Porsche, машина по конструкции отстаёт от западных и восточных аналогов как минимум на два поколения. И даже несмотря на цену, единственная причина покупать этот автомобиль - во имя мира и дружбы на Земле.
А лучше присмотреться к японским машинам, которые не сильно и дороже.
Изменчивые Характеристики: расширенные правила Deities & Demigods и Oriental Adventures (1977-1985)
"Deities & Demigods", 1980. На обложке издания славянский бог Перун душит Змея... Нет, не та статья.
В меню: система лояльности Advanced D&D (1977-1979), страх и ненависть и безумие в Deities & Demigods (1980), привлекательность персонажей в Oriental Adventures (1985).
Резюме: Из серии данных постов вы узнаете, как менялась роль и сфера применимости Характеристик персонажа в серии настольно-ролевых игр Dungeons&Dragons с 1974 по 2014 годы. Эта статья - третья. Логично, что вы можете ознакомиться с ещё двумя: вот тут первая, вот тут вторая.
Источник: ADnD 1e https://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/09/tsr2010-players-handbook.pdf
Deities & Demigods (1980) https://online.anyflip.com/duuir/sfbn/mobile/index.html
Oriental Adventures (1985) https://ia600703.us.archive.org/29/items/tsr02018addorientaladventures/tsr02018%20-%20AD%26D%20Oriental_Adventures_text.pdf
Приветствую всех, уважаемые!
В прошлый раз я обмолвился, что из-за ограничений на объём знаков мы не успеваем рассмотреть систему морального духа из ADnD первой редакции. Сегодня мы рассмотрим её, а также затронем ещё пару примечательных показателей, появившихся до выхода второй редакции правил. Начнём!
Мораль в сей басне
Харизма в первой редакции ADnD ещё не позволяла партийным и беспартийным бардам так эффективно соблазнять движимое и недвижимое на своём пути. Однако, она влияла на такой показатель, как Мораль (Loyalty, что, в контексте применения, можно перевести как Лояльность, Боевой дух или Моральный дух). Помните табличку и графу Loyalty Base? Вот для удержания боевого духа ваших наёмников она и нужна. Быстренько взглянем на табличку и откроем страницу 106 PHb.
Под Моралью, собственно, понимается состояние духа «войск» во время боя или стрессовых ситуаций. Глупые существа склонны сражаться насмерть. То же самое делают и существа, имеющие определённую цель – элита, стражники и фанатичные существа. Каждый игрок обеспечивает боевой дух своей свиты самостоятельно. Некоторые храбры, некоторые глупы, некоторые осторожны, некоторые трусливы. Приспешникам вашего персонажа, вероятно, придётся проверять мораль, как и наёмникам. Сильные монстры никогда не проверяют мораль, и даже слабые, вероятно, не будут этого делать, пока у них есть лидер.
Когда вы требуете от своих приспешников и/или наёмников идти на риск, на который ваш персонаж лично не идёт, или когда вы находитесь в опасных ситуациях с вашим персонажем или без него, или когда вы сталкиваетесь с побеждённым и бегущим врагом, которого только что победили, или когда вам представится возможность получить богатую добычу, судья кампании обычно требует проверки морали. Послушание, действия, реакции и т. д. будут определяться такими проверками морали.
Помимо влияния Харизмы вашего персонажа, рейтинг лояльности приспешников и наёмников будет зависеть от прошлого обращения, текущей ситуации и поведения любого из их товарищей поблизости. Ваши лейтенанты, если таковые имеются, будут оказывать стабилизирующее влияние. Персонажи высокого уровня вряд ли будут иметь низкий моральный дух, если только они не столкнутся с очевидно безнадёжной ситуацией (по крайней мере, так, как они её видят) и/или когда у них мало здоровья.
Если вы будете относиться к своим приспешникам и наёмникам справедливо, хорошо им платить и давать им оружие и снаряжение, которые позволят им эффективно участвовать в бою, максимизируя их защиту и наступательный потенциал, их моральный дух будет высоким. Более того, если вы не требуете от них идти на риск, на который ваш персонаж не готов пойти, если их смертность невысока, а их «хозяин» не бросает их на произвол судьбы, пока есть возможность выбора, «войска», скорее всего, будут стойки перед лицом практически любой угрозы. Бездействие, неудачи и тому подобное снижают боевой дух. Хороший игрок уделяет этому особое внимание.
Ого! Натурально "Искусство Войны":
«Когда кто-то относится к людям с благожелательностью, справедливостью и праведностью и питает к ним доверие, армия будет едина в мыслях, и все будут счастливы служить своим лидерам».
- Сунь Цзы
Честно говоря, ни разу ещё не сталкивался с кампаниями, в которых персонажи выступают в роли эдаких «полководцев». И хотя здесь подробно расписано, какие факторы и ситуации могут влиять на лояльность войск, табличек по этому поводу, увы, не будет. Во всяком случае, в этой редакции. Так или иначе, это любопытная механика. Было бы интересно на это посмотреть: группа авантюристов, прославленных в королевстве, встаёт во главе полка или кондотьи и отправляется на фронт, покоряя города и народы… Такие походы должны бы вселять в сердца простых жителей страх и ужас.
Deities & Demogods (1980)
Кстати, правила об этих показателях, не являвшихся действием заклинаний, появились в 1980, всего через года после выхода полного трикнижия кор-правил. Носило оно эпичное название «Божества и Полубоги», и содержание было не менее эпичным. Книга представляла собой энциклопедию по системам верований и пантеонов. Что характерно, это было переложение именно земных пантеонов в рамки DnD: всех ныне известных Селунэ и Шар, Пелора и Бокоба, Цирика и Ллос ещё… не существовало: первые книги по Забытым Королевствам появятся только в конце 80-х годов.
Также «Божества и Полубоги» давала информацию по известным планам существования, сути взаимодействия жрецов и божеств, рассматривала такие явления, как смертность и бессмертие, предзнаменования и божественные способности. Наконец, на каждое божество читатель получал развёрнутую карточку со статблоками.
В рамках божественных способностей и умений раскрываются и новые понятия: Благоговение (Awe), Ужас (Horror), Помешательство (Insanity) и Безумие (Madness).
Сперва разберём Благоговение и Ужас. И то, и другое представляют собой особую божественную ауру, излучаемую божественным существом, имеющим нечеловеческую Харизму (выше 18 или ниже 0 соответственно). Благоговейный трепет заставляет смертного, узревшего божество, впасть в состояние Ошеломлённый, не осознавая ничего, кроме божественного присутствия, необъяснимого желания преклоняться, и не предпринимая никаких действий, кроме защиты от физических атак. Это воздействие пробивается сквозь любые формы контроля (будь-то очарование, магия и т.п.) и оканчивается, когда божество скрывается из поля зрения смертного. Ауру Благоговения могут источать как добрые, так и злые божества, вне зависимости от мировоззрения. Если же божество имеет облик настолько отвратительный и отталкивающий, что обладает отрицательной Харизмой, оно источает вокруг себя ауру Ужаса. Находясь под её воздействием, смертный либо впадает в ступор (состояние Ошеломлённый), либо впадает в панический ужас (состояние Испуганный), имея возможность лишь защищаться от физических атак, до тех пор, покуда не скроется из поля зрения ужасающего божества.
Заметьте, что эти эффекты были доступны лишь существам божественной природы! Если смертнорождённый (mortalborn) каким-либо образом обретает Харизму выше 18 или ниже 0, он не получает возможность источать ауру Благоговения или Ужаса. Также отмечалось, что у божеств с отрицательной Харизмой никогда не будет приспешников обычной природы.
Чтобы понять, попадёт ли персонаж под воздействие этих эффектов, ГМ должен был обратиться к соответствующей графе нижеследующих таблиц. Если персонаж был 12-го уровня или ниже, он попадал под эффект. Если у него был более высокий уровень, но его число костей хитов равнялось 12 или меньше, он всё равно попадал под эффект.
Встречаются в расширении ещё два состояния: помешанный (insane) и безумный (mad). Последнее могло быть и навсегда (permanent mad). Однако, в то время Безумие ещё не появлялось в играх как отслеживаемый показатель. Что не мешало персонажам лишаться разума от осознания присутствия Великих Древних или чтения Некрономикона, написанного безумным арабом Абдуллом Аль-Хазредом. К слову, отсюда мы и перейдём к разбору новшеств сборника расширенных правил «Восточные Приключения».
Oriental Adventures (1985)
Весь набор рас, классов, да и сам сеттинг Dungeons and Dragons, как мы его знаем, выстроен на архетипичном западном средневековом фэнтези. В 80-е, однако, в западном мире произошёл бум интереса к восточным философским течениям, эстетике и боевым искусствам. Отчасти, именно по этой причине в ADnD появился класс Монаха. Но что делать, если душа требует отыграть ниндзя, самурая или демона-оборотня? Ответом на эти запросы стало расширение Oriental Adventures 1985 года.
Кроме банального ввода новых типов рас и классов, оружия и брони данный набор правил предлагал и пару новых механик, выводящих игровой опыт на другой уровень.
Разработчики хотели уделить больше внимания социальному аспекту взаимодействия персонажей с окружением. Как один из инструментов такого взаимодействия появилась новая характеристика персонажа – Привлекательность (Comeliness). В отличие от Харизмы, отвечавшей скорее за реакцию окружения через красноречие и лидерские качества, Привлекательность отражает физическую привлекательность, социальную грациозность и личную красоту. Оно также влияет на первоначальную реакцию окружения на персонажа и может влиять на волю и поступки других.
Значение Привлекательности персонажа также определяется броском 3d6, что даёт число от 3 до 18. Затем игроки сверяются с Таблицей 8: Модификатор Привлекательности (см. ниже), чтобы узнать, как показатели Харизмы влияют на итоговые показатели Привлекательности. Значение Привлекательности персонажа-человека может варьироваться от -2 до 23. Если Харизма персонажа изменяется в ходе игры, будь то из-за болезни, уродства, старения или магического воздействия, его Привлекательность следует скорректировать аналогичным образом (потеря одного пункта Харизмы приводит к потере одного пункта Привлекательности). Кроме того, некоторые новые расы имели природные положительные или отрицательные модификаторы Привлекательности.
Далее приведу цитату, объясняющую эффекты Привлекательности.
-16 и ниже: Те, кто смотрит на персонажа с такой низкой Привлекательностью, испытывают отвращение и ужас настолько, что отворачиваются или пытаются уничтожить существо, столь неприятное на вид. Если персонаж с низкой Привлекательностью силён, реакцией, как правило, будет бегство или усиление ранее сформированной реакции ужаса. Если и зритель, и существо имеют злое мировоззрение, эффект будет равен положительной Привлекательности с тем же суммарным значением.
-15 до -9: Испытываемое отвращение заставляет зрителей отводить взгляд, либо вести себя враждебно к нему в целом. Ни при каких обстоятельствах такой персонаж не будет принят другими, если только все они не имеют злого мировоззрения, так что отрицательная Привлекательность могла бы считаться положительной.
-8 до 0: Все зрители будут испытывать отвращение и желание держаться подальше от столь уродливого существа. При наличии повода, окружающие будут враждебны и открыто агрессивны; в противном случае они просто будут склонны к отторжению.
+1 до +6: Поскольку такой человек просто отвратителен, общей реакцией будет беспокойство и желание как можно скорее удалиться от подобной неблаговидности. Харизма персонажа может компенсировать его уродство, но для этого потребуется немало слов и взаимодействия.
+7 до +9: Неблаговидность персонажа производит плохое первое впечатление, но негативные эмоции не будут ярко выражены. Высокая Харизма быстро преодолеет это при любом разговоре или взаимодействии.
+10 до +13: Привлекательность от обычной до средней – не влияет на окружающих.
+14 до +17: Этот человек красив, и окружающие будут посматривать на него, или даже заглядываться. При проверке первого впечатления добавьте значение Привлекательности персонажа к броску процентных костей. Представители противоположного пола, чьи значения Мудрости составляют 50% или меньше от значения Привлекательности этого персонажа, будут очарованы его красотой (см. ниже).
+18 до +21: Красота персонажа кружит головы, а сердца заставляет биться чаще. Добавьте 150% от значения Привлекательности персонажа к броску процентных костей при проверке первого впечатления. Представители противоположного пола чувствуют себя очарованными, если их значение Мудрости не превышает 2/3 значения Привлекательности персонажа. Представители одного пола ведут себя так же, если значение их Мудрости не превышает 50% значения Привлекательности другого персонажа. Резкий отказ может заставить отвергнутого человека отреагировать так, как будто у персонажа отрицательная Привлекательность, равная половине фактического (положительного) значения.
+22 до +26: Эффект такой ошеломляющей красоты аналогичен эффекту менее привлекательной (18-21), но люди будут буквально собираться вокруг этого персонажа, следовать за ним или за ней и, как правило, вести себя глупо или возмутительно, чтобы привлечь его внимание. Модификатор реакции при броске процентных костей равен удвоенному значению Привлекательности. Любой, чьё значение Мудрости составляет менее 2/3 от значения Привлекательности персонажа, сражён, как указано выше. Если персонаж с Привлекательностью 22-25 намеренно ищет человека противоположного пола, этот человек сражён, если только его значение Мудрости не превышает 18. Резкий отказ имеет тот же эффект, что и выше.
+26 до +30: Неземной красотой такого рода могут обладать только существа с других планов – полубоги, полубогини и необычные божества. Их корректировка реакции равна удвоенному значению Привлекательности. Их внешность влияет на всех, кроме тех, чья Мудрость равна не менее 75% от значения Привлекательности. Любой, у кого Мудрость 19 или выше, может совершить спасбросок против этого влияния. Персонаж противоположного пола, которого ищет обладатель такой неземной красоты и обаяния, всегда будет находиться под «чарами», если его показатель Мудрости не составляет 20 или более.
Иными словами, данные правила позволяли очаровывать других персонажей так, словно вы накладываете заклинание Очарование: персонаж становился дружелюбен к вам и относился к вам как к верному другу. Только вот заклинание можно снять, а природное очарование снималось только через спасбросок: сердцу не прикажешь!
А вот дурное поведение по отношению к очарованному настраивало его к вам резко негативно. Да и само влияние Привлекательности действовало только как эффект первой встречи: дальше на реакцию на персонажа влияли уже его Харизма и поступки, что запускало механику Чести. И я бы с удовольствием рассказал о ней здесь, но она очень обширна и не умещается в дозволенный объём статьи. Поэтому придётся отложить этот кусочек информации на среду или четверг.
Промежуточный итог: помимо основных характеристик, расширенные правила DnD предлагали игрокам много дополнительных опций. Одни из них явно происходили из настольных варгеймов, отвечая за состояние маленький "воинств" персонажей того времени, другие являлись порождением уже новой, ролевой и индивидуальной составляющей игры. Показатель Привлекательности чётко разделял "красоту духа" (Харизму) от "красоты тела" (Привлекательности), но делал воздействие последней очень мощным.
Благодарю за внимание! На этой неделе мы также рассмотрим механику Чести в правилах "Восточных Приключений". А пока - продолжение следует...




















































