К одному испытанию на детской площадке меня жизнь совершенно не готовила. К концепции частной собственности в песочнице.
Для годовалого человека мир абсолютно коммунистичен по умолчанию. Вот лежит чужой экскаватор. Какое ему дело до Римского права, семейного бюджета владельца и того факта, что вон та женщина в пуховике сейчас решит, будто мы приходим на площадку исключительно с целью побираться чужим пластиком? Он видит объект. Он его берет.
Когда мой впервые совершил акт экспроприации чужого самосвала, я кинулся извиняться с такой горячностью, будто мы только что разбили их фамильный фарфор. Мама владельца лениво отмахнулась: «Да Господи, пусть катает». В итоге мой катает самосвал, законный владелец самосвала философски смотрит на голубя, все живы. Идиллия. Но я всё равно стою с пульсом двести, чувствуя себя мелким мошенником, который случайно унес из кафе чужую ложку и теперь потеет в ожидании наряда ОМОНа.
А потом случилась ответка. Какой-то карапуз молча подошел и увел нашу пожарную машину. Я внутренне подобрался: сейчас придется включать Взрослого Мудрого Отца, разруливать конфликт интересов. Но моему наследнику было абсолютно плевать на утрату имущества. Он в этот момент проводил важнейшую геологическую экспертизу какой-то подозрительной дыры в земле с помощью грязной палки. Чужой пацан тоже без злого умысла — просто взял машину и пошел с ней в закат.
И тут до меня дошло. Вся эта драма с собственностью существует исключительно в наших уставших взрослых головах.
Дети еще не обросли вот этим душным «моё-твоё», они легко меняются предметами, теряют к ним интерес ровно через тринадцать секунд и идут жить дальше. Зато мы, взрослые, стоим вокруг песочницы с суровыми лицами дипломатов ООН в разгар Карибского кризиса, мысленно оформляя друг другу акты приема-передачи на зеленые лопатки.
Понятно, что скоро этот райский социализм закончится. Начнутся крики «не дам!», собственнические истерики, драки за синее ведро, и мы вольемся во взрослый сложный мир. Но пока я вывел для себя идеальную формулу дзена: если твоему не жалко, чужой родитель не в обмороке, и никто никого не бьет по кумполу граблями — можно просто выдохнуть.
Хотя, если честно, рот всё равно по привычке дергается извиниться. Просто на всякий случай.
Когда Palworld только показали, у многих была примерно одна и та же реакция: «Это что вообще такое?» Милые зверушки, автоматические винтовки, выживание, строительство базы, крафт, фермы, боссы — звучит как набор идей, которые случайно попали в один котёл. Но самое удивительное в том, что эта смесь действительно работает.
Palworld — это не просто мемная игра, которая выстрелила на хайпе. За шутками про «покемонов с пушками» прячется вполне серьёзная песочница, где можно зависнуть на десятки часов. Тут и исследование огромного мира, и ловля Палов, и развитие своей базы, и автоматизация производства, и обычное человеческое «так, сейчас только ещё один забег — и спать».
Игра закидывает нас на острова Палпагос почти без объяснений. Кто мы, зачем сюда попали и что тут вообще происходит — никто по полочкам не раскладывает. Хочешь понять мир — иди исследуй, читай записки, лезь в башни синдикатов и разбирайся с местными боссами.
Но давайте честно: Palworld цепляет не сюжетом. Она цепляет именно игровым процессом. Ты ловишь Палов, строишь базу, ставишь производство, распределяешь работу, крафтишь снаряжение, бегаешь по биомам от зелёных лугов до снежных гор и в какой-то момент ловишь себя на мысли, что уже третий час занимаешься какой-то дичью, но тебе очень хорошо.
А если играть с друзьями, этот хаос становится ещё веселее.
Сюжет
Сюжет в Palworld есть, но он здесь скорее как фон, а не как главная причина запускать игру. Всё начинается максимально просто: персонаж приходит в себя на берегу островов Палпагос, и дальше игра буквально говорит: ну всё, вперёд, разбирайся.
Очень быстро становится понятно, что мир тут не такой уж милый, как кажется на первый взгляд. Повсюду бегают Палы — местные существа, которые одновременно могут быть и спутниками, и рабочими, и транспортом, и боевыми помощниками. На них тут держится буквально всё.
Параллельно выясняется, что на островах хватает разных фракций. Одни без особых угрызений совести используют Палов как рабочую силу. Другие считают, что их, наоборот, надо защищать. Из этого конфликта и складывается общий контекст происходящего.
Чтобы хоть немного понять, что творится в этом мире, придётся штурмовать башни синдикатов и драться с боссами. Именно через них игра понемногу раскрывает лор и подкидывает кусочки общей картины.
Но ждать от Palworld какого-то мощного сюжетного блокбастера точно не стоит. Это не та игра, где тебя ведут за ручку от кат-сцены к кат-сцене. Здесь история разбросана по миру: в записках, деталях окружения, встречах с персонажами и самих фракциях. И если честно, такой подход ей даже идёт. Ты не просто проходишь сценарий, а сам собираешь для себя это приключение.
Геймплей
Вот где Palworld реально раскрывается, так это в геймплее. Игра постоянно подкидывает занятия и при этом почти не душит лишними ограничениями.
В начале всё привычно: создаём персонажа, настраиваем внешность и отправляемся выживать. Редактор тут не какой-то невероятный, но его хватает, чтобы сделать героя под себя и не бегать по миру с лицом «дефолт №3».
Дальше начинается знакомая, но затягивающая рутина: собираем дерево, камень, крафтим первые инструменты, ставим верстак и потихоньку строим базу. И вот база в Palworld — это не просто место, где стоит кровать и ящик с ресурсами. Это полноценный центр всей игры.
Ставишь контейнер для Палов — и вокруг него формируется твоя рабочая территория. Внутри этой зоны Палы будут заниматься делами, таскать ресурсы, строить, сажать, перерабатывать и вообще превращать маленький лагерь в настоящее производство. По мере прокачки базы открываются новые постройки: станки, фермы, хранилища, мебель, освещение, оборона и куча полезных мелочей.
Открывается всё это через очки технологий. Повысил уровень — получил очки — сам выбираешь, что изучать дальше. И это приятный момент: игра не жёстко навязывает развитие, а даёт возможность идти в ту сторону, которая тебе интереснее. Хочешь — упирайся в производство. Хочешь — быстрее открывай оружие и экипировку. Хочешь — делай ставку на развитие базы и комфорт для Палов.
Теперь про главное — самих Палов.
Именно они делают Palworld такой затягивающей. Их можно ловить специальными сферами: сначала ослабляешь существо в бою, потом кидаешь сферу и надеешься, что всё сработает. Механика знакомая, но работает отлично, особенно когда начинаешь искать не просто кого попало, а конкретных существ под свои задачи.
Потому что Палы здесь — это не коллекция ради галочки. У каждого свои способности и рабочие навыки. Кто-то хорошо добывает руду, кто-то рубит деревья, кто-то поливает грядки, кто-то умеет разжигать печи, кто-то таскает грузы, а кто-то эффективен на производстве. По сути, ты собираешь себе не просто зверинец, а целую команду специалистов.
И вот тут игра начинает особенно нравиться. Ты не просто строишь базу — ты выстраиваешь её работу. Подбираешь Палов так, чтобы всё крутилось без постоянного вмешательства: ресурсы добывались, еда готовилась, материалы перерабатывались, а склад не пустел каждые пять минут.
Но, конечно, есть нюанс. Палы — не роботы. У них есть голод, усталость, настроение, болезни. Если условия на базе плохие, они начинают халтурить, болеть или вообще выпадать из рабочего процесса. Так что приходится думать не только о производительности, но и о бытовухе: поставить кровати, наладить еду, организовать отдых, построить горячий источник. В какой-то момент ты уже не просто выживальщик, а менеджер странного предприятия, где милые зверушки пашут на ферме и параллельно охраняют периметр.
Отдельный плюс — разнообразие самих Палов. Есть ездовые, летающие, плавающие. Если сделать нужное снаряжение, на них можно быстро перемещаться по карте. И это действительно важно, потому что мир в игре большой, а пешком всё обходить быстро надоедает.
Ну и да, нельзя не сказать про боевую часть. Некоторые Палы годятся не только для работы, но и для драки. Причём местами игра намеренно уходит в откровенный абсурд: ты можешь участвовать в перестрелке, а рядом твой милый Пал разносит врагов так, будто всю жизнь к этому готовился. Звучит дико — и именно поэтому запоминается.
Выживание в игре тоже есть, но без перегибов. Нужно следить за здоровьем, голодом и выносливостью. Последняя тратится почти на всё: бег, лазание, бой, добычу ресурсов. В начале это особенно чувствуется, и иногда приходится реально думать, стоит ли сейчас лезть в драку или лучше сначала передохнуть.
В целом Palworld очень удачно собирает в себе сразу несколько жанров. Тут есть и survival, и строительство, и исследование, и коллекционирование существ, и автоматизация. И всё это не ощущается как набор случайных механик. Наоборот — игра постоянно подталкивает тебя от одного занятия к другому, и именно поэтому в ней так легко потерять счёт времени.
Мир игры
Мир в Palworld большой и довольно живой. Не в том смысле, что на каждом углу происходит что-то уникальное, а в том, что игра всё время подбрасывает тебе маленькие поводы свернуть с дороги.
Пошёл вроде бы за рудой — увидел лагерь врагов. Зачистил лагерь — нашёл сундук. Побежал дальше — заметил нового Пала, которого срочно захотелось поймать. По пути наткнулся на подземелье. Зашёл туда на пять минут — вышел через сорок. И вот из таких мелочей вся игра и состоит.
Да, если смотреть сухо, активности тут не всегда поражают разнообразием. Часто схема простая: исследование, бой, лут, поимка Палов, снова исследование. Но за счёт того, как это всё перемешано, скучно почти не становится. Один поход проходит спокойно и по плану, а другой мгновенно превращается в балаган, где кто-то поджигает траву, кто-то агрит полкарты, а ты пытаешься понять, как вообще до этого дошло.
По всей карте разбросаны записки и другие мелкие кусочки лора. Они понемногу объясняют, что происходило на островах и кто тут вообще за что воюет. Помимо этого, в мире полно сундуков, ресурсов, редких существ и разных полезных находок.
С подземельями тоже всё неплохо. Обычно туда идёшь за лутом, чертежами и ресурсами. Иногда это короткая вылазка, а иногда уже полноценный поход, к которому лучше подготовиться. И такие места хорошо разбавляют обычное исследование карты.
Сама карта делится на разные биомы: есть зелёные равнины, леса, пустыни, болота, снежные горы и другие зоны. Причём это не просто смена картинки. Температура реально влияет на выживание. В холодных регионах без подходящей одежды быстро станет плохо, а в жарких можно банально перегреться. Из-за этого экипировку приходится подбирать под местность, а не просто бегать в одном комплекте на все случаи жизни.
Именно благодаря этому мир постоянно тянет исследовать дальше. Освоился в одной области — увидел на горизонте что-то новое и снова пошёл смотреть, что там. В Palworld хорошо работает это чувство «ну я только быстренько загляну», после которого внезапно проходит ещё пара часов.
Техническая часть
Визуально Palworld может понравиться не всем. У игры довольно специфический стиль: яркая мультяшность сочетается с привычной для survival-песочниц подачей. У кого-то это вызовет ассоциации с Fortnite, у кого-то — с чем-то вроде Valheim, только в более цветастом варианте.
Но интересный момент в том, что к картинке быстро привыкаешь. Уже через некоторое время она перестаёт казаться странной и начинает работать как надо. Мир выглядит ярко, Палы хорошо запоминаются, а в движении всё смотрится вполне приятно.
Зато что действительно радует — это производительность. Для игры такого формата оптимизация у Palworld очень достойная. Даже на не самом новом железе она чувствует себя нормально. Просадки бывают, но ничего критичного. Для проекта, который долгое время жил в раннем доступе, это прям приятный сюрприз.
С багами ситуация тоже терпимая. Какие-то мелкие шероховатости, конечно, встречаются, но ощущения, что игра разваливается на глазах, нет. По крайней мере, общее впечатление они не портят.
А вот звук — слабое место. Озвучки персонажей практически нет, музыка используется очень скупо, и в некоторые моменты игре банально не хватает звуковой жизни. Вроде бы вокруг происходит много всего, а на слух местами пустовато. Очень хочется, чтобы к крупным обновлениям этот момент подтянули, потому что миру Palworld явно пошла бы на пользу более выразительная звуковая часть.
Мультиплеер
Если есть возможность играть в Palworld с друзьями — лучше так и делать. В одиночку игра тоже хороша, но в кооперативе она раскрывается совсем по-другому.
Работает всё просто: можно создать свой мир, поставить пароль и позвать друзей. Подключаются они без особой боли, а на сервере одновременно может быть до 32 человек. И вот тут уже начинается настоящее веселье.
Когда вы играете компанией, Palworld превращается в генератор смешных и хаотичных ситуаций. Кто-то строит базу, кто-то тащит ресурсы, кто-то уходит ловить редких Палов, кто-то случайно приводит за собой толпу агрессивных тварей — и всё это складывается в очень живую и весёлую историю.
Плюс в кооперативе банально удобнее. Быстрее строится база, проще фармятся ресурсы, легче ходить на боссов и исследовать опасные зоны. А главное — в такой игре всегда есть с кем разделить очередной абсурдный момент, когда ваш план пошёл не туда уже на второй минуте.
Что ждёт Palworld в версии 1.0
У Palworld уже есть вполне внятные планы на полноценный релиз. 10 июля 2026 года игра должна выйти из раннего доступа и получить версию 1.0. И судя по заявленным изменениям, это будет не просто формальный апдейт с новой цифрой в меню.
Главное нововведение — Мировое Древо. То самое огромное светящееся дерево, которое всё это время маячило на горизонте и было закрыто барьером. В версии 1.0 доступ к нему наконец откроют. Причём это будет не просто ещё одна новая зона, а важная часть поздней игры и сюжета.
Заодно разработчики обещают заметно расширить саму историю. Если раньше лор в основном приходилось собирать по кусочкам, то теперь должны появиться более содержательные ответы на вопросы о мире Palworld, его устройстве и роли Мирового Древа. Плюс заявлена новая серьёзная угроза.
Без новых Палов, разумеется, тоже не обойдётся. Уже показывали несколько свежих существ, и одно из самых заметных — Пал, который умеет превращаться в меч. Звучит как чистое безумие, но это как раз в духе Palworld. Кроме того, обещают новые территории, ресурсы, оружие и в целом больше контента для поздних этапов игры.
Что ещё важнее — разработчики собираются переработать не только эндгейм, но и многие базовые системы. Прогрессия, баланс, отдельные механики — всё это должны подтянуть по всей игре. Поэтому сами авторы советуют по возможности начать новое прохождение после релиза 1.0, хотя старые сохранения, по их словам, останутся рабочими.
Если коротко: версия 1.0 выглядит как серьёзная попытка довести игру до того состояния, в котором её изначально и задумывали.
Итог
Palworld — это как раз тот случай, когда за мемной вывеской скрывается реально затягивающая игра. Да, её легко описать одной шуткой про «покемонов с пушками», но на деле она намного интереснее. Это большая песочница, где приятно исследовать мир, строить базу, собирать команду Палов и постепенно превращать своё выживание в отлаженное производство.
У игры есть слабые места. Звук пока откровенно проседает, а строительство местами кажется слишком простым и не таким гибким, как хотелось бы. Но всё остальное работает очень бодро.
Palworld отлично умеет затягивать в этот бесконечный цикл из «сейчас только ещё кое-что сделаю и выйду». А для игры такого жанра это, пожалуй, лучший комплимент.
Моя оценка — 8 из 10.
Если вам нравятся выживалки, строительство, исследование мира и всякие странные, но цепляющие игровые идеи — в Palworld точно стоит хотя бы попробовать поиграть.
Представьте: вы, житель прекрасного будущего, оказались на другой планете, застрявшей в средневековье. В ваших руках целый мир, который можно менять по своему усмотрению. Но есть нюанс, даже два: здесь не работает электроника, а все остальное население планеты -- такие же счастливчики-попаданцы.
Я давно хотел сделать игру своей мечты. К сожалению, в моих любимчиках были Wurm Online и World of Warcraft. Поэтому вместо нормальной игры, начал делать MMO RPG.
Большинство знакомых сразу мне сказали что-то типа "MMO в соло? Удачи…" или "делай лучше мобилки какие-нибудь". И действительно, начать разрабатывать MMO в соло - это было не просто смело...
Я хотел, чтобы в игре сочетались клёвые механики выживания и свободы действий из песочниц, но с сохранением прогресса и динамики олдскульных RPG, эдакий World of Minecraft.
Наконец-то я готов показать вам, что же у меня пока получилось.
В общем, получилась такая странная химера с большим количеством возможностей: можно менять ландшафт и биомы, строить поселения, растить огород, торговать, при желании – воевать с другими и т.д.
Меня вообще всегда привлекали живые изменяемые миры - что-то, в чём можно оставить след. А для этого мир должен быть процедурно генерируемым. При разработке в этом оказался и плюс, и минус. Плюс: не нужно расставлять все объекты на сцене вручную, что экономит время. Минус: написать логику, по которой всё расставится само оказалось охренеть как сложно.
Но начинал я не с генерации. Для меня всегда самым страшным и сложным казалась сеть. И не зря - на её первую версию ушло больше трёх месяцев.
Но, наверно, стоит немного сказать, на чём я разрабатывал игру, что получилось взять, а от чего пришлось отказаться. Я разработчик на Unreal Engine 5 (и на работе тоже). Из плюсов UE – он умеет делать хорошо и красиво из коробки, имеет огромные возможности для создания игр и бесконечную библиотеку, где можно что-то купить (я покупал модельки и звуки) Из минусов – его стандартные решения плохо подходят для MMO и серверную часть мне пришлось писать практически с нуля: сеть, систему навигации, коллизии, системы способностей и движения, систему ландшафта (на этом этапе некоторые мои знакомые шутили, что зачем мне вообще UE, раз всё пишешь сам) и кучу всякой-разной логики, которая уже не зависела бы от движка и нужна была игре.
Вроде уже не мало? Но то, что я описал, было сделано в первый год разработки. Тогда я думал: "о, ну всё, самое сложное сделано, скоро можно будет играть". Загвоздка была в том, что самой игры не было.
Спустя год разработки у меня уже были собственные сетевые технологии, сервер, огромное количество технических систем… Игрок при этом мог:
копать
не копать
На этом список игровых возможностей заканчивался.
И вот тут встал вопрос: а что дальше то? У меня не было чёткого плана по реализации самого проекта, были только идеи. Я понимал, что в игре точно должно быть: динамические биомы и процедурная генерация объектов. Игроки будут добывать ресурсы, менять биомы и переделывать мир, который должен жить.
Поэтому я решил, эх, была не была, пилю механики дальше, наверно, что-то выйдет.
И процедурная генерация, кажущаяся на первый раз несложной, далась очень непросто. Даже простое дерево должно расти, цвести, плодоносить, стареть и умирать. И не просто в заданной точке, а в любой точке мира, где ему подходили бы условия.
Дальше я занялся битвами. Мне всегда нравилась система битв в World of Warcraft: она с одной стороны была таргетная и без лишнего движения, с другой, имела большой потенциал в развитии.
На удивление, базовый набросок этой системы оказался очень простым, я не помню точно, но, кажется, что я сделал его меньше чем за неделю.
А вот дальше была одна из самых скучных систем в моей жизни - система строительства и крафта. В ней не было ничего интересного, просто тонны if'ов, где и как можно что-то сделать, а где нельзя. Хотя настоящим кошмаром стала не программистская, а гейм-дизайнерская часть: десятки таблиц с кучей параметров, где что и как должно быть связано. В этот момент я наконец-то понял усталость дизайнеров с нашей работы.
Параллельно я прорабатывал концепцию мира: мне всегда хотелось скрестить космос со средневековьем. В конце концов я придумал концепцию - мир далёкого будущего, но сама планета "магическим" способом разрушает электронику.
Так родилась идея о крушениях космических кораблей. Игрок - заложник ситуации, попаданец в средневековье из далёкого будущего. У него есть знания, но нет возможности ими воспользоваться. А корабли других "неудачников" продолжают падать. Получилось очень удачное сочетание с динамическим ландшафтом:
Честно сказать - я очень доволен результатом. Это не была гладкая и спланированная разработка. Но для меня этот проект стал опорой - я очень многое узнал за эти три года и вырос в профессиональном плане.
Да и в целом это стало для меня невероятным приключением, результаты которого я хочу показать людям. Поэтому я планирую выпустить его бесплатным для всех желающих. Сейчас уже готова страница в Steam. Я буду рад услышать ваше мнение и критику о том, что нравится, а что вызывает сомнения.
Приветик пикабу. Не знаю для чего, но я продолжаю свои аляповатые и сумбурные обзоры любимых игр.
Вот люблю я сложные игры. Одна из моих любимых и тех за которой я слежу с самых первых версий, это Oxygen Not Included. "Незадыхайка", "кислород не включён", и много других прикольных названий давало ей сообщество.
Песочница, 2D стратегия по постройке и управлении колонией на астероиде с условно-замкнутой экосистемой, сделана известной (в узких кругах) студией Klei, той самой что подарила нам Don't Starve и много другого менее известного.
Название тоже отсылает нас к предыдущей игре студии. В целом игра сохранила такой же мультяшно-упоротый стиль, но за ширмой этого стиля прячется необходимость диплома по термодинамике, ну или как минимум школьный аттестат, хотя бы начальной школы.
А ещё один делают прикольные мультики по своей игре, для рекламы DLC и тому подобного:
(Да ютуб, если уговорите Klei разместить ролики где то ещё, дам ссылку туда, а пока сорян)
И так, в чём сабж?
Прикольные человечки без носа - дубликанты, гуманоиды которых вы печатаете на биопринтере. Вы выбираете тип астероида на котором начинаете
Для разнообразия астероидам наделали много разных модификаторов биомов, полезных и не очень
Вам дают трёх дубликантов и говорят: - А теперь выживайте.
Dream Team
Мозгов мало, инстинкт самосохранения отсутствует.
Да, они спрыгнули в магму, да им хана даже в скафандре
Я даже примерно не знаю как он туда забрался, это было давно
Впрочем, инстинкта нет у всех местных животных
Как говорилась, основная задача - обеспечить выживание и развитие колонии в этом упоротом мире, почти полностью сформированном руками корпорации Gravitas.
Помогать вам в этом должны законы физики и странные (как и всё вокруг) устройства. Ваши дубликанты в компании странных животных попытаются вам помочь и самовыпилиться походу.
Животинку (справа) зовут "Пип" или "Цвирк"
У дубликантов есть естественные надобности, есть, спать, ходить в туалет, не мёрзнуть и не жариться, ДЫШАТЬ.
В среднем, каждый дублик потребляет 60 килограмм кислорода в сутки и это главная, необходимая потребность. В целом кормить их можно батончиками из грязи (не шутка, делаются в микробном миксере, правда и грязь не бесконечная), спать они могут на полу, гадить тоже на пол, но вот кислород необходим как воздух (бадум-тсс).
Как добыть кислород? Ну, помимо самого понятного электролизёра, есть такие странные штуки как "раскислитель водорослей", "раскислитель ржавчины", "террариум водорослей", есть растения которые могут давать кислород. А так же существуют редкие гейзеры кислорода (вот только тут есть нюансы, как и везде:
Вторая по сложности потребность дубликов, это климат. Холод это зачастую неплохо (правда недавно вышло Frosty DLC которое сказало "а нифига"), а вот с теплом бороться по-настоящему трудно. Мы в замкнутой и теплоизолированной системе, в которой все приборы дают нагрев, сперва это незаметно, вас будет больше волновать слой углекислого газа заполняющий вашу колонию, но в какой то момент вы поймёте что дублики жарятся в своих кроватях. Если вы не откопали вулкан и раскалённая магма не капает за шиворот дублям, то это произойдёт достаточно поздно, но это случится.
Термодинамика, беспощадная ты скотина, а там уж сами решайте как бороться с теплом:
Такие штуки безумно редкие, их нельзя строить
Еда:
Если считать со всеми DLC, блюд тут тридцать штук, рецепты сильно различаются в зависимости от вашего стартового биома. Окружающих вас животных и растений.
Например если вы начали на болотном астероиде, то рядом с вами будут расти в основном желейницы.
А значит и кормить придётся "болотными вкусняшками".
В игре есть целый спектр возможных опасностей для наших дубликантов.
Даже болезни
Например на хайпе ковида в игру ввели болезнь "лёгочная слизь" которая убивала дубля если его не лечить, благо это дело вскоре понерфили, но весёлый ролик презентации оставили.
Кислород загрязнённый бактериями
Как уже писал выше, компанию вашим дубликантам могут составить животные, например такие:
Естественный четверг обитания
Это "газовые му", летающие тюлене-коровы которые кушают газовую траву, пердят метаном, доятся "бракеном". В свою очередь газовую траву надо поливать жидким хлором. Как его сжижать, откуда брать, это всё задачки для вас.
Вот такая милашка
По мере исследования вам станут доступные новые и новые биомы, новые ресурсы, новые способы их добычи и переработки.
После того как вы нашли чем кормить своих дубликантов и как развлекать (а у более прокачанных дублей от избытка навыков начинает ехать крыша и им надо давать развлечения чтобы компенсировать).
Игра переходит с этапа выживания в разряд логических головоломок.
Генератор работающий от сжигания пикабушных баянистов - почти бесконечный источник энергии
Крайне рекомендую DLC Spaced Out. Стоит как пачка чипсов, но является естественным развитием основной игры. С ним игра перемещается на разные астероиды, которые вам предстоит исследовать и колонизировать. Без неё весь геймплей межпланетных путешествий выглядит как постройка ракеты дотягивающейся до более крутых точек интереса... И всё на этом:
Старый интерфейс
С DLC космические полёты превращаются в карту, которую надо исследовать с возможностью высадки на другие планетоиды:
Название сгенерировалось само
Вернёмся к головоломкам:
Например, чтобы делать машины способные работать в экстремальных условиях, при перегреве до 1500 градусов, нужен Термий. Термий делается из Ниобия. А Ниобий добывается на жарком астероиде, где и сверху жарит радиация, а снизу магма.
Как пробиться сквозь неё - задачка для вас
Для продвинутых исследований нужна радиация, и очень много. Где её добыть и как не изжарить дублей?
Ядрён реактор, собственной персоной
Для полётов совсем далеко, вам требуется ракета на водородной тяге. Чтобы её заправить, вам нужны жидкий кислород и водород. Самый оптимальный способ делать их, использовать "суперхладогент" вещество которое не имеет твёрдой фазы, жидкое при любой температуре. С его помощью можно охлаждать почти до абсолютного нуля.
Для суперхладогента нужен графит, из которого делается фуллерен. А где добыть графит? Там же, в космосе.
После сумбура:
Эта игра представляет собой не столько выживач, сколько песочницу с пачкой около физических головоломок с очень странными решениями. Много механик завязано именно на преобразовании веществ и различных трансформациях что приводит к самым необычным цепочкам производства. Примерно такое наблюдали в игре CrazyMachines, если кто помнит.
олдскулы свело
Например для выращивания такого растения как "личинкокос", нужно удобрять его твёрдой серой.
Источников серы множество, например может заспаунится гейзер жидкой серы. Но она горячая и её надо остужать. Далеко не всегда так везёт. Серу можно добывать, например при переработке нефти, при кипячении сырой нефти получается обработанная нефть. Из неё выделяется серный газ, который при охлаждении распадается на жидкий метан и серу.
Игровые упрощения? Да! Но это же и прикольная механика! Например можно варить нефть на вулкане!
Схема устаревшая и нерабочая, но суть вы поняли
Ту же нефть можно добывать из гейзеров, выкачивать из месторождений (в сущности меняя воду на нефть) или получать от "скользецов"
Вот такая милашка
Животинка поглощает углекислый газ и перерабатывает его в нефть, Но для жизни им нужно много углекислого газа, плюс температура не ниже 50 градусов, иначе они выродятся в красивых но бесполезных "длинношёрстных" скользецов, которое нефти не дают.
Или для изготовления очень вкусных блюд, нужно зерно. Источников два, мегавайя и морозная пшеница.
Как вы понимаете, морозная она потому что растёт в холоде. Нужна температура не выше 5 градусов и много воды.
Вода которая будет поступать, скорее всего будет теплее и будет греть нашу теплицу, значит теплицу нужно охлаждать! В свою очередь если слишком сильно охладить теплицу, вода замёрзнет в трубах и порвёт их. Это снова приводит нас к интересным и нестандартным решениям.
Ах да!
Что по сюжету?
Ну, он есть! Ровно как и в порнофильме, для песочницы сюжет строго опционален. Подаётся через записки, записки находятся при изучении объектов интереса, всяческих ошмётков корпорации Gravitas. Той самой корпорации которая породила этот безумный мир, придумала все машины в нём имеющиеся. Ну и немножко...
Уничтожила Землю
Мемы:
Ну, есть чутка. Например первое видео из поста выпустили в честь фикса одной легендарной игровой механики.
Дубликантам надо ходить в туалет. Обычно строят 2-3 туалета. На колонию из 17 дублей этого достаточно. Но поскольку перерыв обычно наступает у большинства одновременно, очереди неизбежны и дожидаясь своей очереди, дубли могут обнаружить что к астероиду сейчас припаркована ракета.
Внутри, как правило всё для жизни есть, воздух, еда, вода, туалет, хотя ресурсы и ограничены.
Ну и как итог, дубликант, видя огромную очередь в туалет слышит зов ракеты:
К недовольству пилота
По итогу
Не знаю за чем я всё это писал. Те кто любит подобные игры и так знает про незадыхайку. Те кто не любит игры, те это и читать не станут.
Может данный пост вдохновит вас на поиграть и занять себе пару (сотен?) вечеров, игра старая, многократно патченная, багов почти нет и денувы тоже, найти можно в магазине дядюшки Габена или в зелёном магазине со 100% скидкой. Вариантов масса.
Жанр песочниц никогда не иссякнет — разработчики продолжают звать нас в миры, где нет правильных путей, а каждая история рождается из собственных решений. В этой подборке — самые свежие релизы, которые дают почувствовать себя создателем, исследователем и авантюристом одновременно.
Nested Lands
Суровая средневековая RPG, где вам придется буквально поднимать свое поселение из грязи и хаоса.
Вы собираете тех, кто еще способен держаться за жизнь, строите деревню, развиваете персонажа и пытаетесь выстоять в одиночку или вместе с товарищами. Мир давит со всех сторон, и вы чувствуете это с первых минут.
Сеттинг здесь мрачный до костей: земля заражена, люди сходят с ума, а банды мародеров готовы разорвать любого, кто покажется слабым. Чтобы удержаться на плаву, вам нужно развивать свое поселение так, будто от этого зависит ваша последняя надежда — потому что так оно и есть. Крестьяне будут добывать ресурсы, создавать снаряжение и возводить укрепления, пока вы отбиваетесь от угроз. Но каждое ваше действие отзывается эхом: одно решение может привести к росту и стабильности, другое — к полному краху.
Начинать придется с нуля. Вы распределяете задачи, направляете людей на стройку, ремесло или добычу, чтобы обеспечить деревню всем необходимым. Фермы, скот, десятки зданий с улучшениями и сотни предметов, которые можно подстроить под себя — все это формирует ваш собственный стиль выживания. Но даже если дела идут хорошо, расслабляться нельзя: враги не дремлют и готовы в любой момент напомнить, что мир вокруг вас давно умер.
Единственный шанс пробиться через бесконечный мрак Nested Lands — собрать тех, кто еще способен доверять. Вы исследуете открытый мир, находите выживших и приводите их в свое поселение, но каждый из них нуждается в защите. И если вы не справитесь, они погибнут так же быстро, как и все остальные.
Вам предстоит подняться, доказать свою силу и оставить след в этом мире. Но слава — штука опасная. За вашими поступками будут наблюдать, и со временем люди либо признают вас лидером, либо будут шептать ваше имя с ужасом. Все зависит от того, каким вы решите стать.
Этот мир изломан и беспощаден. Вам нужно обеспечить деревню лекарствами, едой, инструментами — иначе болезни и холод уничтожат людей быстрее, чем враги. Вы создаете предметы, развиваете навыки и пытаетесь выжить среди постоянных угроз. Погодные катаклизмы, зима, случайные события — все это может обрушиться на вас в любой момент.
Играйте так, как вам нравится: исследуйте Nested Lands в одиночку или проходите через ужасы этого мира вместе с друзьями в кооперативе до четырех человек.
Главные особенности Nested Lands
Выживание — болезни, голод, враги, постоянное давление мира.
Поселение — стройка, улучшения, управление крестьянами.
Ремесло — создание снаряжения и развитие навыков.
Выжившие — поиск людей и защита каждого.
Открытый мир — исследования и случайные события.
Кооператив — совместная игра до четырех человек.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные миры, сложное выживание и ощущение, что каждое решение действительно что‑то меняет. Кому нравится строить свое поселение, развивать персонажа и чувствовать постоянное давление окружения. Она рассчитана на тех, кто получает удовольствие от хардкорной атмосферы и исследования опасных территорий.
Песочница с примесью RPG и сурвайвала в мире, который давно захлестнула эпидемия зомби.
Это приключенственный экшен с изометрией и открытым миром, где вы свободно бродите пешком или разъезжаете на машинах. Мир большой, живой и опасный — и он не собирается подстраиваться под вас.
Сюжет разворачивается спустя годы после того, как орды мертвецов почти стерли человечество с лица земли. Немногие выжившие держатся из последних сил: кто-то просто надеется дожить до завтра, а кто-то все еще верит, что люди смогут вернуть себе планету.
Начинается все с создания персонажа — вы выбираете внешность и профессию до апокалипсиса, от которой зависят стартовые умения. Мир открыт полностью: хотите — колесите по нему на машине, хотите — идите пешком. Но транспорт придется чинить, беречь и постоянно следить за топливом.
Дальше все зависит от того, какой стиль вам ближе. Можно прятаться в городах, обыскивая заброшенные здания, вскрывая замки и ковыряя двери монтировкой. А можно уйти подальше от развалин цивилизации — там придется заниматься охотой, рыбалкой или фермерством. В любом случае вам нужно оружие — от биты до винтовки, — инструменты, еда и все, что поможет не умереть с голоду и не попасть в лапы мертвецов.
Когда базовые нужды закрыты, приходит время искать убежище и укреплять его. Придется защищаться от погоды, бандитов и, конечно, от зомби. Мертвецы бывают разными: одни опасны только толпой, другие — быстрые, смышленые или даже обладающие особыми способностями вроде ядовитых испарений. Под каждого врага нужна своя тактика.
HumanitZ поддерживает одиночную игру и кооператив до четырех человек. А если вам хочется настоящего испытания, можно включить режим с полной потерей персонажа после смерти.
Главные особенности HumanitZ
Открытый мир — изометрия, свобода передвижения.
Выживание — лут, крафт, голод, ремонт техники.
Создание героя — внешность и профессия до апокалипсиса.
Разные зомби — быстрые, сильные, токсичные, умные.
База — поиск убежища и укрепление.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойный, приземленный сурвайвал с упором на лут, базу и атмосферу конца света — кому нравится сочетание открытого мира, медленного, вдумчивого прогресса и постоянного напряжения от зомби.
Научно‑фантастический кооперативный шутер от первого лица, где быстрые перестрелки переплетаются с выживанием и строительством базы.
В основе Chimera лежит кооперативный FPS с сильным уклоном в выживание — вам придется следить за едой, обустраивать базу и постепенно расширять ее. За проект отвечает Creepy Jar, известная по хваленой Green Hell.
Действие разворачивается на чужой, на первый взгляд безопасной планете, которую раз за разом накрывают катастрофы, вызванные одноименной звездой. Это огненные и ледяные удары, способные стереть все живое. Ваш герой — заключенный с Земли, отправленный в исследовательскую экспедицию. Его задача — изучить новый мир и построить базу, чтобы пережить смертельный климат и натиск врагов. Очень быстро становится ясно, что планета кишит агрессивной фауной.
В игре есть сюжетная кампания — ее можно пройти в одиночку или в кооперативе до четырех человек. Если вы выбираете соло, вас сопровождают напарники под управлением ИИ. Но при этом Chimera остается максимально открытой: после завершения истории вы можете свободно исследовать весь мир.
По духу Chimera напоминает Green Hell. Вы играете от первого лица, сражаетесь с врагами с помощью футуристического оружия, боретесь с капризами климата и следите за базовыми потребностями героя — нужно есть, спать и не замерзнуть.
Главное отличие от Green Hell — строительство базы. Вам предстоит добывать и перерабатывать ресурсы планеты, выстраивать производственные цепочки и грамотно управлять всем этим хозяйством.
Параллельно нужно развивать технологии, чтобы защищать себя и базу от регулярных катастроф. Но будьте осторожны: чем крупнее и продвинутее становится ваша база, тем больше врагов она привлекает.
Хотя Chimera заметно масштабнее предыдущей игры Creepy Jar, ее мир остается логичным и продуманным. Погода постоянно меняется, заставляя вас подстраиваться на ходу.
На разработку сильно повлияла «статичность» Green Hell. Авторы не хотели снова делать ту же игру, но и понимали, что им нужно другое окружение — не амазонские джунгли, где «может быть жарко, или жарко и дождливо».
Создавая новый мир, команда вдохновлялась научно‑популярными источниками и фантастикой. Поэтому многие технологии и события в игре имеют реальную основу. Хотя не все — в некоторых моментах разработчики позволили себе свободу ради интересного игрового опыта.
Игра работает на Unreal Engine 5. Благодаря этому Creepy Jar смогли реализовать множество вещей, которые были невозможны в Green Hell — и в визуальном плане, и в механиках.
Главные особенности StarRupture
Кооп‑шутер — до четырех игроков.
Выживание — климат, голод, сон.
Строительство базы — ресурсы, цепочки, апгрейды.
Катастрофы звезды — огонь, лед, резкая смена погоды.
Открытый мир — исследование после сюжета.
Кому подойдет: тем, кто любит научную фантастику, кооперативные вылазки и выживание с постоянным давлением среды, где нужно не только стрелять, но и думать о базе, ресурсах и климате. Это история для тех, кому нравится ощущение опасной планеты, которая живет своей жизнью и не дает расслабиться.
Морская стратегия с примесью RPG, действие которой разворачивается в 1600–1900 годах.
Вы начинаете путь молодым капитаном и сами решаете, кем стать: пиратом, торговцем, охотником за головами или искателем сокровищ. Мир открыт, просторный, и дает вам полную свободу — можете зарабатывать на торговле, строить дипломатию или идти в лобовую и решать все пушками.
В начале у вас под рукой лишь скромный корабль и почти пустой кошелек. Со временем вы сможете доказать, что стоите большего, и заработать себе имя. Для этого придется налаживать отношения с фракциями, охотиться за сокровищами, собирать грозную пиратскую команду или выстраивать собственный торговый флот.
Мир здесь живой и постоянно меняется. Державы сталкиваются друг с другом, богатеют или теряют влияние, а моря кишат преступниками и охотниками за ними. Вы можете вмешиваться в судьбу каждой из этих сил. Выполняя задания фракций, вы получаете могущественных союзников, но вместе с этим наживаете и врагов.
Морских сражений тоже хватает. Вы можете топить вражеские корабли или брать их на абордаж. Иногда дело доходит до огромных боев целых флотов или захвата территорий, которые приносят постоянный доход. Окружение разрушаемо, так что крепости действительно рушатся под вашим огнем.
В игре больше 30 реалистичных кораблей разных эпох — у каждого свои возможности по грузу, маневренности и огневой мощи. Чтобы корабль ходил, нужна команда, и ее можно нанимать в тавернах. Эти ребята пригодятся и в море, и на суше: от матросов с саблями до офицеров с огнестрелом.
Если вам ближе мирный путь, можно заняться торговлей. Здесь больше 200 видов товаров, новые маршруты, отношения с фракциями — и дипломатия, которая помогает обходиться без конфликтов.
Rise of Piracy в основном одиночная игра, но в ней есть и онлайн‑сражения на специальных аренах, где вы можете выступать в одиночку или вместе с друзьями.
Главные особенности Rise of Piracy
Открытый мир — море живет своей жизнью.
Свободная роль — пират, торговец, охотник, искатель сокровищ.
Морские бои — абордажи, флотилии, разрушения.
Фракции — задания, союзники, враги.
30+ кораблей — эпохи, характеристики, огневая мощь.
Экипаж — матросы и офицеры.
Торговля — сотни товаров, маршруты.
Онлайн‑арены — PvP с друзьями.
Кому подойдет: тем, кто любит морские приключения со свободой выбора, где вы сами решаете, быть ли пиратом, торговцем или капитаном, делающим себе имя в живом, меняющемся мире.
Восьмая основная часть серии, стартовавшей еще в девяностых. Перед вами игра с элементами градостроительного симулятора во времена расцвета Римской империи.
События разворачиваются во II веке н. э., и вам предлагают примерить на себя роль наместника, управляющего либо Лацием — областью в центре современной Италии, либо Альбионом, древним названием Британии. Карта состоит из островов, отличающихся размерами и ресурсами, что вынуждает активно развивать морские перевозки. Игровой процесс строится вокруг добычи ресурсов, возведения зданий, соединения их дорогами и создания сложных производственных цепочек. Визуально эпоха передана через акведуки, колизеи и даже наумахии — инсценировки морских сражений с настоящими кораблями.
Игрок волен сам выбирать путь развития: сосредоточиться на экономике, перенять кельтские традиции, навязывать римскую культуру силой или же сделать ставку на военные кампании.
Одним из ключевых нововведений стали наземные сражения. Если раньше можно было ограничиться укреплениями, то теперь появляется возможность формировать полноценную армию. В вашем распоряжении пращники, легионеры, гладиаторы и кавалерия. Бои напоминают классические RTS: вы получаете прямой контроль над подразделениями и сами решаете, как вести их в атаку или оборону.
Не менее важным элементом стала религия. Боги даруют благословения в обмен на посвящение им островов и накопленные очки веры. Марс усиливает военные возможности, Церера повышает урожайность, Нептун помогает в морских экспедициях. При этом к римскому пантеону добавлены и кельтские божества — например, лесной дух Кернунн или Эпона, покровительница конницы.
Разработчики также уделили внимание дорогам: теперь их можно прокладывать не только под прямым углом, но и под углом в 45 градусов, что делает города более естественными. Здания можно вращать, подстраивая под планировку улиц. Дополняет все это разветвленное древо технологий, где представлены экономические, социальные и военные ветки. Теоретически можно открыть все улучшения, но на практике выгоднее сосредоточиться на одном направлении, чтобы добиться максимального эффекта.
Главные особенности Anno 117: Pax Romana
Рим — строительство провинций Империи.
Две карты — Лациум и Альбион.
Вулкан — огромный остров, меняющийся после извержений.
Губернатор — баланс между народом и Императором.
Экономика — цепочки, торговля, флот.
Выборы — стиль правления влияет на развитие.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойное градостроительство в исторической атмосфере, хочет управлять римскими провинциями и получать удовольствие от экономики и выбора стиля правления.
Продолжение популярной игры на выживание на инопланетной океанической планете.
Subnautica 2 — полноценная вторая часть серии, начавшейся в 2018 году. Ее создали те же авторы, что работали над первой игрой, — студия Unknown Worlds Entertainment.
Как и раньше, Subnautica 2 отправляет нас в научно‑фантастическую вселенную, где освоение чужих миров стало обыденностью. Ваша роль — первопроходец, прибывший на поверхность далекой океанической планеты. И хотя с самого начала понятно, что здесь что‑то не так, вы все же поддаетесь уговорам искусственного интеллекта, установленного на вашем корабле, и решаете продолжить миссию. По пути вам предстоит не только раскрыть тайны этого мира, но и пересмотреть собственное представление о человечестве.
Действие Subnautica 2 разворачивается от первого лица. Перед вами — огромный подводный мир с самыми разными локациями: отвесные скалы, коралловые поля, загадочные руины. Исследуя их, вы постоянно следите за запасом кислорода — без него здесь не выжить. На предплечье у вас закреплен сканер, который помогает узнавать больше о существах, растениях и объектах, встречающихся на пути. Среди обитателей океана есть и мелкая рыбешка, и гигантские левиафаны.
По дороге вы собираете ресурсы — без них не прожить. Материалы идут на создание инструментов и техники: от первых самодельных приспособлений до субмарин, которые значительно упрощают исследование глубин. Со временем простого сканера или фонаря уже недостаточно, и если вы хотите двигаться дальше, вам понадобится биосэмплер для сбора образцов.
Игра позволяет строить собственную базу — укрытие и командный центр одновременно. Авторы расширили систему строительства, так что теперь вы можете подгонять базу под свои нужды и вкус куда свободнее.
Продвигаясь вперед, вы улучшаете генетику персонажа, постепенно становясь лучше приспособленными к суровым условиям этого океанического мира.
Subnautica 2 можно проходить в одиночку или в кооперативе через интернет.
Главные особенности Subnautica 2
Кооператив на четверых.
Новый океан и биомы.
Улучшенный цикл выживания.
Строительство базы 2.0.
Новые существа и угрозы.
Обновленные инструменты и техника.
Сюжет в духе оригинала.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойное исследование, атмосферное выживание и медленное погружение в чужой океан, где важнее чувство открытия, чем экшен.
Стратегия, в которой вы собираете собственный космический корабль с нуля и берете под командование его экипаж, выполняя самые разные задания.
Проект создан независимой студией Introversion Software — теми самыми авторами Prison Architect и Uplink.
В The Last Starship вы смотрите на происходящее сверху. Игра позволяет вам буквально построить корабль своими руками: сначала выбираете корпус, потом ставите двигатели, системы жизнеобеспечения, датчики и, конечно, вооружение. После этого остается только отправиться в процедурно генерируемые миссии. Задачи попадаются самые разные: добыча ресурсов с астероидов, спасение выживших после крушения корабля, участие в стычках с галактическими пиратами.
По мере продвижения вы зарабатываете деньги, которые можно вложить в улучшения корабля или покупку новых модулей. Со временем вы уже командуете целым флотом, который не боится ни одной угрозы.
Визуально The Last Starship использует яркую, мультяшную графику в простом стиле, напоминающем Prison Architect.
Главные особенности The Last Starship
Строительство корабля — корпус, модули, системы.
Экипаж — управление людьми и задачами.
Миссии — добыча, спасение, бои.
Тактика — энергия, вооружение, позиционирование.
Прокачка — апгрейды и расширение флота.
Кому подойдет: тем, кто любит возиться с техникой, строить все своими руками и получать удовольствие от тактических задач — от спокойной добычи ресурсов до напряженных боев, где важна каждая система корабля. Если вам нравится ощущение, что весь космос держится на ваших решениях, — это точно ваш вариант.
В роли новорожденного вампира вы расширяете свою резиденцию, управляете поселением и сталкиваетесь с толпами врагов. Есть и кооператив — до четырех игроков.
Изначально известная как Vampire Dynasty, Vampires: Bloodlord Rising сочетает в себе элементы RPG, симулятора, выживания и стратегии. Это продолжение серии Dynasty, только на этот раз действие разворачивается в мрачном мире, где вампиры — не легенда, а реальность. Разработкой занимается польская студия Mehuman Games.
События происходят в Средневековье, в вымышленной балканской земле под названием Сангавия. Вы играете за человека, недавно обращенного в вампира, — с новыми силами и властью над собственным феодом. И уже вам решать, кем стать: кровожадным тираном или правителем, который умеет держать голод под контролем.
По духу Vampires: Bloodlord Rising напоминает другие игры серии: одна из ключевых механик — развитие вашей базы. Вам предстоит добывать ресурсы, возводить высокие башни, залы и крипты, наполнять их полезными инструментами и украшениями. Параллельно нужно управлять соседним поселением: привлекать ремесленников, разруливать проблемы жителей или держать их в страхе. Самых преданных подданных можно наградить вампиризмом — так рождается новая кровная линия, способная захватывать новые территории.
Сангавия — открытый мир с лесами, горами и болотами. Вы свободно путешествуете по нему, продвигаясь по сюжету или просто исследуя окрестности, превращаясь в летучую мышь. Боев здесь хватает: можно выжидать в тени и высасывать врагов досуха, а можно рвать их когтями в лобовой схватке — как вам ближе.
Vampires: Bloodlord Rising поддерживает одиночную игру и кооператив до четырех человек. Можно отправиться в приключение вместе или сосредоточиться на строительстве замка — выбор за вами.
Главные особенности Vampires: Bloodlord Rising
Вампир‑герой — развитие, выбор стиля правления.
Строительство замка — башни, крипты, улучшения.
Поселение под контролем — страх или поддержка жителей.
Своя кровная линия — обращение подданных.
Открытый мир — исследование, превращение в летучую мышь.
Стиль боя на выбор — скрытность или жестокая сила.
Кооператив — до четырех игроков.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные миры, вампирскую тематику, свободу выбора и управление своим маленьким королевством — от строительства замка до решения судьбы подданных, а еще тем, кому нравится исследовать открытый мир и сражаться так, как хочется именно вам.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
А вот эта игра из забытого пакета старых дисков была мной почти не играна.
Я купил Just Cause 2 практически сразу после приобретения новенького ноутбука. Посмотрев обзоры и ролики, мне понравился геймплей и хаос, который производил Рико Родригес. А также частичная разрушаемость и несколько нововведений, которые разнообразили игровой процесс по сравнению с первой частью. Игру-то я купил, но не учёл особенности мобильной видеокарты (которая, хоть и была мощной на ноутбуке, но имела ограничения). К сожалению, игра неприятно тормозила на ноутбуке, и я не стал продолжать это раздражающее прохождение. Зато много позже, когда я купил себе игровой ПК, уже Just Cause 3 была куплена и пройдена с удовольствием.
В коробке с игрой было несколько вкладышей. Один рекламировал приставку от Nintendo — Wii (помните такую?), а второй предлагал поучаствовать в конкурсе от Nvidia (я не понял суть, но, судя по названию, похоже, нужно присылать фотки трюков главного героя с крюком-кошкой). Причём призы солидные, вплоть до комплекта из монитора, видеокарты и 3D-стереоочков. Насчёт стереоочков у меня были сомнения, потому что тогда ещё не появились массово шлемы виртуальной реальности (которые сами были ещё сыроваты) и эти технологии больше утомляли глаз, чем приносили удовольствие.