Есть особый тип геймера. Тот, кто прошёл пару игр на нормале, почувствовал себя непобедимым и решил, что готов к чему угодно. Эти игры созданы специально для таких людей. Они не кричат, не угрожают. Они просто спокойно и методично объясняют, кто здесь главный. Мы собрали 6 проектов последних лет, после которых корона слетает в первые же минуты.
1. Elden Ring
Год выхода: 2022
Разработчик: FromSoftware
Платформы: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Вы заходите в игру. Видите красивый открытый мир. Думаете: «О, наконец-то свобода». Идёте в ближайший замок. Умираете двадцать раз от первого же рыцаря у ворот. Elden Ring — это FromSoftware на максималках. Огромный мир, где каждый угол может убить вас способом, который вы не предвидели. Боссы здесь не прощают ни одной ошибки. Каждый паттерн нужно учить наизусть. Особенно обидно умирать от врагов, которых уже считаешь слабыми — именно в этот момент они достают что-то новое. Elden Ring не злится на вас. Она просто ждёт, пока вы научитесь уважать каждого противника на карте.
2. Sifu
Год выхода: 2022
Разработчик: Sloclap
Платформы: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Выглядит как крутой боевик про кунг-фу. Первые десять минут вы действительно чувствуете себя мастером боевых искусств. Потом игра показывает первого мини-босса — и вы начинаете стареть. Буквально. Каждая смерть прибавляет вашему персонажу годы. Умерли десять раз — вам уже за пятьдесят.Sifu требует идеального тайминга блоков, парирований и уклонений. Пропустили удар — получили следующие три. Здесь нельзя просто жать кнопки быстрее. Нужно читать каждого врага и реагировать точно. Игра про то, что настоящее мастерство приходит только через боль. И немного через седину.
3. Returnal
Год выхода: 2021
Разработчик: Housemarque
Платформы: PS5, PC
Returnal встречает вас красивой sci-fi планетой и сразу убивает. Потом ещё раз. Потом ещё. Это рогалик, где каждая смерть откатывает прогресс почти до нуля. Казалось бы, вы уже знаете этот забег наизусть. Но одна секунда невнимательности — и снова на старт. Returnal проверяет не реакцию, а терпение и способность учиться на ошибках. Большинство игроков проходят первого босса с двадцатой попытки. Потом гордятся этим больше, чем любым платиновым трофеем.
4. Lies of P
Год выхода: 2023
Разработчик: Round8 Studio
Платформы: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Корейская студия взяла формулу Dark Souls и добавила в неё Пиноккио. Звучит странно, работает жестоко. Lies of P — один из лучших souls-like последних лет, и при этом один из самых беспощадных. Система парирования здесь строже, чем в большинстве игр жанра. Окно для блока крошечное, враги бьют нечестно, боссы меняют фазы в самый неподходящий момент. Особый привет тем, кто думал, что после Elden Ring уже ко всему готов. Lies of P напомнит, что готовность надо доказывать каждый раз заново. Буратино никогда не было так больно.
5. Black Myth: Wukong
Год выхода: 2024
Разработчик: Game Science
Платформы: PC, PS5, Xbox Series X/S
Трейлеры выгляде Black Myth: Wukong ли как красивый экшен про Царя обезьян. Многие зашли с мыслью «да это же просто красивый слэшер». Игра красивая, атмосферная — и совершенно не собирается делать вам поблажки. Каждый крупный враг требует своего подхода. Между боссами вы думаете, что уже всё поняли. Следующий босс объясняет, что нет. Обязательно к прохождению всем, кто любит мифологию и не боится проигрывать.
6. Nioh 2
Год выхода: 2020
Разработчик: Team Ninja
Платформы: PC, PS4, PS5
Если вы думали, что Sekiro научил вас всему — Nioh 2 вежливо не согласится. Team Ninja взяли самурайский action-RPG и нагрузили его системами: три боевые стойки, ки-импульс для восстановления выносливости, дух yokai с уникальными атаками. Всё это нужно использовать одновременно. Враги агрессивны и не дают передышки. Боссы атакуют сериями из десятков ударов. Первые часы ощущаются как чтение учебника на незнакомом языке. Потом что-то щёлкает — и вы начинаете понимать систему. Именно это ощущение «наконец дошло» делает Nioh 2 одной из самых rewarding игр в жанре. Если осилите.
А какая игра опускала вас на землю быстрее всего? Пишите в комментариях — и сколько попыток ушло на первого босса тоже интересно.
Чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Запуская новую RPG, перед вами каждый раз открывается редактор персонажей. Вы честно пытаетесь сделать сурового воина или прекрасную воительницу. Но потом рука так и тянется к ползунку «Ширина переносицы» и выкручивает его на максимум. И вот через два часа из редактора на вас смотрит нечто, от чего седеют даже финальные боссы. Вот семь именно таких игр, где в редакторе можно создать самого уродливого персонажа в мире.
7. Cyberpunk 2077
1/2
Год выхода: 2020
Разработчик: CD Projekt RED
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Найт-Сити — город контрастов. Здесь можно поставить себе золотую кожу, светящиеся тату и… самые странные причёски в истории человечества. Редактор Cyberpunk 2077 позволяет создать персонажа, который выглядит так, будто он проиграл спор в мастерской у очень пьяного рипера. Синие губы, оранжевые глаза, металлические швы через всё лицо — и вот ваш Ви уже не наёмник, а экспонат выставки «Ошибки кибернетики». Зато в кат-сценах от первого лица не так страшно (пока в зеркало не посмотришь).
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Если в других играх есть хоть какие-то рамки приличия, то здесь их просто сожгли. Хотите кожу из чистого хрома или текстуру как у вафли? Пожалуйста. Хотите светиться в темноте как рождественская ёлка? Никаких проблем. Редактор позволяет менять даже «материал» кожи на что-то совершенно нечеловеческое. В итоге банда Святых превращается в цирк шапито, где главарь выглядит как пришелец, который слишком долго грелся в микроволновке.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
FromSoftware знают толк в страданиях, и создание персонажа — не исключение. В Elden Ring можно сделать Погасшего, чей цвет кожи напоминает радиоактивный кисель, а пропорции лица вызывают вопросы к его родословной. Особый шик — сделать лицо настолько асимметричным, чтобы один глаз смотрел на Древо Эрд, а другой — в сторону ближайшего босса. Когда такой «герой» в одних трусах и с дубиной вторгается в мир к другому игроку — это пугает сильнее, чем любая Маления.
Nioh 2 славится одним из лучших редакторов в жанре soulslike. Тут действительно можно создать каноничного самурая. Но дьявол кроется в деталях. Игра позволяет настолько тонко настраивать черты лица и наносить такие причудливые татуировки, что некоторые игроки создают персонажей, которые выглядят как ожившие ночные кошмары японских мифов. Учитывая, что по сюжету вы наполовину ёкай (демон), ваш внешний вид, напоминающий гибрид обезьяны с баклажаном, вписывается в лор как родной.
В Monster Hunter Wilds разработчики дали нам невероятно гибкий инструмент: можно настроить всё, от мимики до структуры меха вашего напарника-кота. Но геймеры — народ предсказуемый. Пока одни вырисовывают идеальных охотников, другие соревнуются в том, чьё лицо будет страшнее вылезать из шлема в пафосных кат-сценах. Благодаря новой графике ваши «ошибки природы» теперь выглядят пугающе реалистично. По интернету ходит немало мемов, где люди превратили своего главного героя в Аватара, Таноса или Губку Боба. Когда такое чудище с безумным оскалом бежит на огромного монстра, становится непонятно, кто тут на самом деле жертва.
Создание монстров в Oblivion 2006 года стало особой фишкой игры. В ремастере Bethesda совершили чудо: они оставили ту самую «пластилиновую» магию, просто натянув на неё 4K-текстуры. Теперь вы можете создать чудовище с невероятно детализированными прыщами и реалистичным блеском на неестественно раздутых щеках. Ползунки всё так же позволяют превратить имперца в гибрид жабы и эльфа, которого покусал рой ос. Классика, которую не испортили даже высокие технологии.
Тут в дело вступает система Пешек. Вы создаёте не только своего героя, но и его верного спутника. И если свой персонаж ещё может выглядеть адекватно, то на Пешках многие отыгрываются по полной. Редактор в Dragon’s Dogma 2 очень мощный: можно менять осанку, наклон корпуса, длину конечностей. В итоге по миру игры бродят сутулые гиганты с крошечными головами и огромными руками. И самое весёлое — вашу Пешку могут нанять другие игроки. Представьте их лица, когда на помощь к ним в лагерь заходит ЭТО.
А какого самого страшного персонажа создавали вы? Кидайте фотки в комментарии!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Серия Nioh прошла долгий путь: от секретного проекта Oni в 2004-м, через переименование в Ni-Oh для PS3 в 2005-м, до долгого затишья, когда многие уже списали игру со счетов. Но в 2015-м она триумфально вернулась как Nioh, вышла на PS4 в 2017-м, получила успешный сиквел в 2020-м, а также порты и обновления. И вот теперь анонсирована Nioh 3! На недавней State of Play не только показали трейлер, но и сразу же выпустили бесплатную демку для PS5. Давайте разберем, что интересного мы увидели в демке и чего ждать от полной версии игры в 2026 году.
Кастомизация персонажа возвращается
Как и в Nioh 2, в новой части мы сможем создать своего уникального героя. Демоверсия дает общее представление об опциях: тело, голова, голос — хотя выбрать пока можно лишь из нескольких готовых моделей. Для демки этого достаточно, но приятно знать, что полноценный редактор будет. Также в меню есть фоторежим и выбор озвучки для тех, кто предпочитает оригинал с субтитрами или полный дубляж (хотя, будем честны, японская озвучка в таких проектах всегда неповторима).
Два стиля боя: самурай и ниндзя
Главное нововведение, показанное в трейлере Nioh 3 и доступное в демо — стиль ниндзя. Если раньше мы прорубались сквозь врагов исключительно как самураи, то теперь можно переключаться между двумя стилями. Атаки ниндзя быстрее и расходуют меньше выносливости, но слабее самурайских. Переключаться между стилями можно прямо в бою, и это не просто для красоты: если сделать это, когда враг окружен красной аурой, его защита будет пробита. Появится ли в финальной игре больше стилей? Пока загадка.
На
Keysforgamers очень легко экономить на покупках, достаточно всего лишь воспользоваться промокодом PIKABU, который даст скидку 15% на всю корзину.
Мир не открытый, но! Уровни стали масштабнее
Большинство соулс-лайков напоминают 3D-метроидвании с исследованием больших замков и связанных локаций. Elden Ring изменила правила игры для жанра, и хотя Nioh 3 не стремится к полному открытому миру, ее уровни заметно крупнее и просторнее. Стартовая зона в демке довольно компактна и напоминает по дизайну локации из прошлых частей, однако после победы над первым боссом открывается куда более масштабная и свободная для исследования область, в которую фанаты с головой погрузятся надолго. Для прогремевшей как гром среди ясного неба демки, Nioh 3 уже ощущается впечатляюще большой.
Знакомое оружие для каждого стиля
Самураи смогут орудовать мечами, копьями и одати (огромными мечами, похожими на двуручные из других RPG). Ниндзя же предложат кусаригамы (серпы на цепях), парные мечи и когти (острые наручи). Есть и дальнобойное оружие, вроде луков, доступное обоим стилям. Все эти типы оружия можно найти в демке, и, как принято в RPG с упором на лут, характеристики у них рандомные. Появится ли другое оружие в полной игре, пока неизвестно, но уже доступные варианты ощущаются совершенно по-разному. Стоит отметить, что у каждого стиля свое меню экипировки, что еще больше их разделяет.
Не клинками едиными: в игре будет магия и духи-хранители
Помимо оружия, оба стиля располагают магическими способностями. Самураи могут накапливать энергию, и каждый тип оружия выполняет уникальный прием после полной зарядки. Ниндзя же, накопив энергию, могут оставлять фантомов для отвлечения врагов и использовать классические инструменты вроде сюрикенов. Оба стиля призывают духов-хранителей для трансформации в сверхмощные формы, что развивает механику из Nioh 2. В демо доступно несколько духов-хранителей, и их применение зависит от формы.
Демка вышла только для PS5. Если вы хотите играть на консоли как раньше, на Keysforgamers можно найти карты пополнения PSN с разными регионами, валютами и номиналами. Все надежно и с быстрой доставкой.
Мультиплеер стал разнообразнее
Кооператив возвращается в Nioh 3 и предлагает три варианта взаимодействия. «Призыв гостя» позволяет другим игрокам присоединяться к вашим походам, а «Стать гостем» — наоборот, дает возможность случайным образом помогать другим. После завершения миссии (например, убийства первого босса) вы вернетесь в свое святилище с бонусами. Самый крутой вариант — «Экспедиции», где до трех игроков могут вместе исследовать уровни. Это отличный способ зачищать локации от сильных Ёкаев и просто весело провести время в компании в соулс-лайке.
Прокачка стала глубже
Наконец, о системе прокачки. Опыт здесь называется Амрита, и его можно тратить на повышение характеристик (Сила, Выносливость и т.д.) в Святилищах. Во время путешествий можно найти Боевые Свитки, открывающие приемы для каждого стиля. У каждого стиля также есть отдельное дерево навыков для усиления упомянутых типов оружия. Хотя многие элементы прокачки будут знакомы ветеранам серии, они заметно расширены по сравнению с прошлыми частями, и в финальной версии, скорее всего, будут еще сильнее проработаны.
А чтобы выгодно купить тысячи разных игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Извините, любители точных определений, но слово «soulslike» уже прижилось. Да, это может звучать не очень приятно, но именно так появляются новые жанры. Когда возникает такая игра, как Dark Souls, которая вызывает всеобщее восхищение, вскоре появляются ее подражатели. И вот уже вокруг множество игр, похожих на Dark Souls, с редкими контрольными точками и сложными битвами, которые могут нанести значительный урон. Несмотря на это, среди этих «soulslike» игр можно найти настоящие жемчужины.
Мы не собираемся обсуждать основы жанра или его существование. Мы в редакции GGSel.net лишь хотим представить вам несколько отличных примеров, которые стоит оценить. Вы можете рассматривать их не как «soulslike», а как интересных «родственников», которые могут вам понравиться, если вы поклонник серии Souls.
Конечно, мы не будем включать в список саму серию Dark Souls — эта игра не может быть «похожей» на саму себя. Кроме того, Bloodborne пока отсутствует на ПК, поэтому и ее здесь не будет. Давайте начнем:
Death's Door
Возможно, Death's Door не отличается такой сложностью, как некоторые известные игры в духе «Bark Mouls», и имеет больше общего с Hyrule, чем с миром Dark Souls. Тем не менее, это отличная игра. В ней вы управляете вороном, который с удовольствием сражается с боссами и находит секреты, причем все это подано в ярком и детализированном визуальном стиле.
В отличие от некоторых других игр в этом списке, Death's Door более легкая и непринужденная, что может казаться неожиданным, учитывая ее мрачную атмосферу. Однако именно эта легкость делает игру еще более привлекательной.
Этот кооперативный шутер от третьего лица, хотя и не является классическим примером жанра Soulslike, стал одним из наших фаворитов в 2023 году, и на то есть причины. В игре вы уворачиваетесь от атак врагов и расстреливаете их, что само по себе доставляет удовольствие. У нее также есть элементы roguelike: вы путешествуете по различным мирам, заселенным роботами, злыми феями и демонами, стремясь пройти как можно дальше. Собранные материалы можно использовать для улучшения персонажа и открытия нового оружия или артефактов, которые уникально усиливают ваши способности.
После улучшения персонажа вы вновь отправляетесь в бой. Каждый новый заход существенно отличается от предыдущего благодаря новым мини-подземельям, головоломкам и целям, которые открывают множество возможностей для погружения в игру. На вашем пути встретятся могущественные боссы, оставляющие ценные награды. Кроме того, есть относительно короткий основной сюжет, который можно пройти примерно за 12 часов, если не увлекаться побочными заданиями.
Таким образом, Remnant 2 не предоставляет классический опыт в духе Souls, а предлагает нечто для троих игроков, становясь проще, чем, скажем, Destiny 2. В игре представлены разные классы, среди которых есть персонаж с собакой, что позволяет как одиночкам, так и командам находить подходящие стратегии. И, конечно, оружие в этой игре впечатляет! Здесь можно найти как классические винтовки, так и футуристические штурмовые ружья, которые позволяют становиться невидимыми. Любители разнообразного вооружения точно найдут что-то по вкусу.
На первый взгляд, Nine Sols делает с Sekiro то же, что Hollow Knight сделал с Dark Souls: упрощает игру и добавляет ей очарования. Однако это не совсем верно. Хотя игра явно черпает вдохновение из уникальной боевой системы FromSoftware, она, как и Hollow Knight, создает настолько изобретательный и детализированный мир, что называть ее заканчивание -like кажется неподходящим.
Вы играете за Йи, миловидного белого кота, который легко разбирается с врагами, если те угрожают ему. Путешествуя по миру Nine Sols, вдохновленному философией Дао, вы найдете новое оружие и способности. Ваша основная техника — парирование, благодаря которому можно накапливать чи для магических атак. Сочетание парирования, атак и магии в этой игре доведено до совершенства. Воздушное парирование также помогает успешно перемещаться по игровым локациям, добавляя платформерным элементам ощущение точности и отзывчивости.
Сюжет Nine Sols поражает воображение, а локации варьируются от угнетающих до великолепных. Вы будете пробиваться через кибернетические фабрики и крыши пагод, сталкиваясь с гигантскими боссами, которые кажутся непреодолимыми. Однако, освоив основное правило игры — почти все можно парировать — вы сможете преодолеть любые трудности.
Если вы думали, что soulslike-игры не могут стать еще более «католическими», чем мрачные соборы и демонические дьяконы из Dark Souls 3, то Blasphemous вас удивит. Эта игра переносит вас в темный 2D-мир, насыщенный религиозной символикой. Здесь вы сражаетесь с врагами, используя колючий меч, в поисках покаяния (да, в этой игре покаяние приходит через убийство).
Blasphemous — мрачная метроидвания, наполненная религиозной эстетикой и сложными противниками. Вам предстоит бороться со «святыми людьми» на парящих тронах, самобичующимися фанатиками и опасными лесными монстрами. Вся игра пропитана христианской символикой и терминологией. Например, победа над боссом называется «Унижением покаяния». Ваши защитные бонусы активируются с помощью «бусин Розария», а новые боевые способности открываются за игровую валюту под названием «Слезы искупления».
Хотя местами озвучка может выбивать из общей атмосферы (например, актеры произносят слово «pious» как «pee-us», что звучит странно), игровой процесс выполнен качественно. Механика парирования интуитивно понятна и прощает небольшие ошибки, а автоматическое цепляние за уступы делает платформерные элементы более удобными.
Игра безупречно следует своей эстетике. Детализация впечатляет, будь то кровавые мантии или угнетающая атмосфера. Blasphemous ощущается как творение разочарованного католика и поклонника металла, который вдохновился эпохой пиксельных игр, таких как Castlevania, и создал свою уникальную игру.
Ashen — это более мягкая версия игр в жанре soulslike, но с достаточным количеством хардкорных элементов, чтобы заинтересовать поклонников жанра. Ветераны Dark Souls почувствуют себя здесь комфортно. Ashen настолько явно следуют традициям FromSoftware, что почти теряется в их тени. Возможно, это связано с тем, что у персонажей нет лиц — только усы и волосы, без глаз и рта.
Тем не менее, эти необычные жители деревни сопровождают вас как союзники. В вашем путешествии вы защищаете бога света от древнего зла. Иногда ваш спутник может повести себя непредсказуемо, что значит, что им управляет реальный игрок.
Нет сложных процедур призыва или использования мыльных камней. Игра просто соединяет вас с другим игроком, и все работает гладко. Если другой игрок оказывается дружелюбным и полезным, это похоже на случайную встречу с новым другом. Вместе можно исследовать мир, взбираться на уступы и проходить парные подземелья.
Ashen, возможно, самая «дружелюбная» игра в этом жанре. Здесь есть карта, стандартные ролевые задания, и постоянный спутник (пусть даже управляемый компьютером), что делает путешествие менее мрачным. В игре также есть постоянно развивающаяся деревня и множество интересных существ, включая большое летающее существо, напоминающее дружелюбного небесного кита. Если бы Будда был мифическим существом, он выглядел бы именно так.
В Nioh 2 вы проведете часы, сражаясь в Японии периода Сэнгоку. Если оригинальная Nioh была сложной, то сиквел, который одновременно является и приквелом, стал еще более мощным и разнообразным. Он предлагает сложные миссии и множество добычи. Экран выбора уровня остался прежним, как и шипастые демоны и кровавые екаи.
К счастью, теперь у вас есть больше способов справиться с врагами, например, используя когтистые кулаки или посох, превращающий вас в ходячий блендер. Одна из главных прелестей Nioh 2 — это боевая система: она жесткая, но захватывающая, особенно после освоения ритма вашего оружия. Игра предлагает множество комбинаций и дерево навыков, в которое можно вкладывать очки, чтобы сделать вашего самурая еще более мощным.
Игровой процесс щедро награждает добычей, которую можно использовать для улучшений или экипировки, чтобы получить бонусы в бою. В этом отношении Nioh 2 напоминает не только Dark Souls, но и Diablo. Если вас не пугают ее сложные системы и вы готовы углубиться в детали, это может стать одним из самых удовлетворяющих опытов в стиле Souls, который вы можете получить.
Хотя Lies Of P является ближайшим аналогом Bloodborne на ПК, она не старается быть его точной копией. Игра берет сказку о Пиноккио и превращает ее в мрачную историю. Вы играете не деревянным мальчиком, а персонажем с механической рукой. Эта рука позволяет проводить невероятно удовлетворяющие парирования, вплоть до возможности ломать оружие противников при успешной блокировке. Кроме того, вы можете метать едкую слизь и устанавливать мины.
Одно из главных достоинств Lies Of P — это превосходная атмосфера и чувство игры. Она тщательно проработана и дарит ощущения, схожие с опытом от игр FromSoftware. Однако у игры есть и своя уникальность, например, возможность разбирать любое оружие и создавать собственные необычные комбинации. Попробуйте сочетать огненный кинжал с копьем — отличный способ поджарить врагов на расстоянии.
Мир игры, Крат, хотя и повторяет некоторые элементы (например, мрачные торговые центры и улицы), продуман до мелочей и предлагает интересные короткие пути. Центр, где вы улучшаете персонажа и используете накопленный опыт (аналог душ), органично вписывается в игру, предоставляя неожиданные повороты каждый раз, когда вы возвращаетесь после долгих путешествий. Не пропустите эту игру!
Подождите! Это не то, что вы подумали. Ах, ясно. В названии игры нет слова «Souls». Sekiro — это игра от FromSoftware, и хотя она включает многие элементы, делающие игры этого разработчика увлекательными, она выделяется своими уникальными особенностями.
Во-первых, в Sekiro отсутствуют многопользовательские элементы, характерные для игр серии Souls. Здесь вы не можете призывать друзей или сталкиваться с вторжениями других игроков. Вместо привычной системы прокачки RPG, у вас есть древо навыков, позволяющее развивать уникальные способности вашего персонажа, включая трюки с протезной рукой (например, гигантский стальной зонтик или пистолет, стреляющий монетами). Также у вас есть только один меч, который вы получаете в начале игры, и его нельзя поменять.
Но какой это меч! Бои в Sekiro невероятно захватывающие. Они наполнены парированием, прыжками, ударами в спину и вращениями. Дуэли с генералами с копьями и самураями в кимоно значительно более изысканные и сложные, чем битвы в предыдущих играх FromSoftware. Враги требуют невероятной концентрации, терпения и самоконтроля, словно они хотят сказать вам: «Держи темп». Некоторые боссы могут довести вас до безумия, но это делает каждую победу еще более значимой.
Жанры — это условность, с которой мы уже давно смирились. Когда появился 2D-экшен Dead Cells, его назвали «roguevania», что звучит не менее странно, чем «Soulslike». И вот, обсуждая Soulslike, мы признаем, что эта захватывающая игра каким-то образом объединяет множество жанров. Это сочетание фэнтези, экшена, элементов Souls, metroidvania и roguelike. Некоторые игры любят смешивать сразу все.
Главное, что они стремятся дать, — это удовольствие. Dead Cells — это динамичное приключение в ярком, кровавом мире, полном летающих врагов и гигантских монстров, оставляющих после себя взрывающиеся яйца. Вместо заранее продуманных уровней вас ждет случайно генерируемый мир, меняющийся с каждой смертью, полный разнообразного оружия и навыков. В одном забеге вы можете сбивать врагов и метать кинжалы, пока не погибнете от случайного ядра. В следующем — защищаться щитом и использовать огнеметные турели для прикрытия. Игра требует постоянной адаптации.
В играх серии Souls вы обычно следуете одной стратегии, которая работает. А в Dead Cells приходится уворачиваться и грамотно выбирать из доступного арсенала, чтобы добиться успеха. Вот, например, проклятый меч. Интересно, что он может сделать?
Hollow Knight — это огромная игра, которая больше, чем просто драки с гигантскими пауками. Здесь вы играете за картографа-насекомое, исследующего подземный мир под мрачной деревней других насекомых. Спускаясь вниз с боевым гвоздем в руках, вы сражаетесь с врагами и впервые встречаете босса — огромное существо с булавой. Имея в арсенале лишь прыжок и удар, вы пытаетесь победить его и продвинуться дальше. Но это только начало. Карта первой области лишь намек на обширность игры. Вскоре становится ясно, что Hollow Knight — это платформер о неизведанных территориях, где ваша задача — заполнить пустоты знаниями.
Путешествие по подземельям Hallownest включает все привычные элементы жанра Soulslike. Когда вы умираете, теряете часть заработанного и должны вернуться к месту смерти, чтобы вернуть их, победив свой маленький призрак. Игра включает сложных боссов и трудные локации, полные дерзких врагов. Повествование подается загадочно, с налетом классического фольклора. Вы встречаете шахтера, поющего песню и рубящего камень, древние знаки рассказывают о забытом подземном городе, а картограф, одержимый составлением карты, снова и снова приветствует вас. Эти персонажи и открытия постепенно складывают историю мрачного мира насекомых, но полная картина остается загадкой. Представьте себе сценарий, написанный Тимом Бертоном для «Antz», но с режиссурой Дэвида Линча — множество деталей остаются на стадии пост-продакшна.
Hollow Knight следует традициям Soulslike, при этом совмещая их с платформенной механикой в стиле Castlevania. Вы открываете новые способности для исследования новых областей, например, помощника-светлячка для освещения пути или удар по земле для разрушения камней. Хотя некоторые элементы игры могут казаться сложными, в целом это продуманная и качественно сделанная игра. У вас есть точное управление, плавные прыжки и возможность передвигаться по стенам, создавая увлекательные моменты. Вам предстоит преодолевать пещеры, полные шипов и движущихся стен, что добавляет игре азарта.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Nioh - крайне годная серия игр, с которой у меня сложились довольно сложные отношения. В силу довольно ускоренного геймплея требования к реакции игрока возросли, как и кривая сложности. Приятным моментом в игре является лутерная составляющая на манер Диабло. Геймплейно же игра разнообразна за счёт 11 типов вооружения и начилия 3х стоек для каждой. Глубокая система прокачки так же присутствует. Если вы в поисках годного souls like'а то Nioh - ваш выбор.
В игровой индустрии есть явный фаворит в жанре Action RPG. Он настолько успешен, что многие игроки называют жанр его именем, а именно - souls like. И так получается, что стоит выйти какой-нибудь другой сложной игре в этом жанре, она обязана пройти испытание под названием «Сравнение с Dark Souls». Но, сегодня, я постараюсь не упоминать больше о DS, ведь речь пойдет о совершенно других проектах - Nioh. Мною полностью пройдены 2 части (без дополнений) и я готов поделится своими мыслями об этих играх.
Да, в одном обзоре я пройдусь сразу по двум играм, т.к. они не сильно друг от друга отличаются.
Оптимизация.
На месте этого пункта должна быть «графика», но оценивать графику в наше время - пустая трата слов. О ней можно говорить или что-то очень плохое, или очень хорошее. В других случаях - не имеет смысла, так как сейчас большинство игр выглядят достойно. Графика здесь - нормальная. Первую Nioh я запускал еще на старой PS4 (в 2017 году) и уже тогда она встретила меня со своими манящими 60 fps, она сделала все, чтоб я умирал максимально плавно. Да, сейчас звучит странно, но ранее, когда 60 fps гейминг являлся привилегией ПК бояр, это было прекрасно. А что сейчас? Обе игры прекрасно выдают 120 fps на свеженькой пятерке.
Система уровней.
Честно, не могу с ходу вспомнить в каких еще современных играх остались уровни без эффекта свободного передвижения по «лобби». Не линейное переключение с одной зоны на другую, а «прошел уровень - выбери следующий сам», никто тебя за ручку вести не будет. Если только Metal Gear Solid 5. Здесь нам предоставлена обычная карта с метками уровней, выбирайте сами что пройдете следующим, естественно, сюжетные миссии выдаются по порядку, а все побочные миссии постепенно заполняют вашу карту дополнительными активностями. Так или иначе, очень странное решение, которое ранее я принял в штыки. Не нравилось и всё. Но время прошло, у меня появилась работа, времени играть стало в разы меньше и, черт подери, эта система пришла как нельзя кстати. Объясню: если времени для игры мало - запускаешь какую-нибудь дополнительную миссию, если времени много - смело запускаешь сюжет без переживаний о том, что придется бросить уровень на пол пути, так как основные задания намного длиннее побочных. Прекрасная система для работающего человека, но очень спорная, когда у тебя всегда много свободного времени (универ, школа), ведь не хочется, чтоб игра останавливалась.
Геймплей.
Пожалуй, это самая сильная сторона Nioh. Динамичность боев на очень высоком уровне, стоять и высчитывать тайминги ударов противников у вас просто не будет времени и желания. Да, немного тактики пригодится для успешного начала игры, но после того как вы раскроете пару тройку умений на выбранном вами оружии и привыкнете грамотно использовать их в бою, то от того, что вытворяет ваш герой вы получите невероятное эстетическое удовольствие.
Я не случайно сказал «привыкнете», а не «научитесь», к игре действительно нужно привыкнуть, геймплейно она отличается от других игр своего жанра. Ведь пока вы не примете эту игру, игра не примет вас, и вы будете погибать из-за таких мелочей как:
Уворот, который стоит не на том месте (кнопка Х вместо О), ведь я большой фанат игр, название которых я обещал не упоминать в этом обзоре, и у меня уже на подсознательном уровне палец тянется к привычной кнопке уворота, но нет, нужно привыкать по новой.
Занятие стойки, которое необходимо нажать после совершения серии атак, чтобы вернуть часть утраченной выносливости и продолжить давить противника… ох.. как же я долго игнорировал эту механику при первом запуске. Но, когда я ее освоил, я осознал, каким же я был глупцом.
Парирование сильных атак с помощью облика ёкай. Данный пункт относится только к Nioh 2. Очень крутая фишка, которая пошла серии только в плюс, угомонить противника, который собирается прибить вас своей ультимативной атакой. Красота. Но, пока вы не начнете ловить нужный момент (в 2 из 3 доступных обликах), данная механика может спровоцировать очень много бессмысленных смертей.
Игроку на выбор дается 5 типов оружия (в Nioh 2 - 9): Катана, Две катаны, Копье, Топор, Кусаригама, Одати, Тонфы Топорики, Глефа. Кажется, что этого мало, но геймплей с каждым из них сильно отличается и имеет свои преимущества и недостатки в разных игровых ситуациях. А наличие стоек (нижняя, средняя и высокая), умножает вариативность вашего геймплея еще на 3. Поясню: вам нравится ходить с огромным топором на перевес, но его медленная атака не сопоставима с накалом на карте? Нижняя стойка - и скорость атаки этой дубины значительно увеличивается. Два меча быстры, но слабы по вашему мнению? Высокая стойка - вот ваш выход! Согласен, примитивные примеры, но это я все к тому, что из малого количества предоставленных видов вооружения вытекает огромного количество способов его использования.
Возвращаемся непосредственно к Nioh 2, и умножаем пути вашего игрового опыта еще на 3, за счет трех видов облика Екай. Упускаем из этого уравнения все виды духов, которые дают свои иногда уникальные бонусы, но умножаем на возможность использовать до 3 способностей побежденных вами демонов, при этом комбинируя их как вашей душе угодно, их всего-ничего - 48.
Так, все… Вы тут об игре пришли читать, а не математикой занимать. Короче, с большой уверенностью скажу, с вариативностью тут все очень хорошо, вы определенно найдете свой стиль… если не запутаетесь.
Система прокачки персонажа
А запутаться тут можно во многом. Даже в системе прокачки. В Nioh 1 она сделана, на мой взгляд, крайне безобразно и неудобно. Тут проблема в интерфейсе окна прогрессии, она выполнена в виде свитков, расположенных на прокручивающимся вниз меню, при этом для каждого оружия оно свое и такое-же не удобное.
Буду честен, в первой части я вообще не вникал в свой билд, вкидывал подряд все очки навыков в нужную ветку развития и будь что будет.
В Nioh 2 окно прокачки сильно прокачали. Его сделали удобным и визуально приятным, но сами способности по сути не изменились со времен первой части.
Способностей очень много, и за одно прохождение опробовать всё просто нереально. Хорошо это или плохо - судить вам. Вам придется тщательно продумывать, что следует изучить следующим, для создания, максимально подходящего для вас, билда. Как по мне, это в большей степени хорошо, каждый игрок будет играть по-своему, создаст уникальный для себя билд, что, в теории, могло создать много тем для обсуждения на тематических форумах, но, к сожалению, игра не настолько массовая, чтоб это все сработало.
Система снаряжений
Но не только в умениях можно «заблудиться», и тут мы плавно подходим к такой особенности Nioh, которая может сильно оттолкнуть нового игрока - это огромное… нет, не так.. кхм… ОГРОМНОЕ количество шмоток и предметов. Лут из противников буквально сыпется и вам приходится его собирать, чтобы потом копаться в этом хламе в поисках полезной для вас вещицы. В Nioh не так сильно важен уровень персонажа, как важен уровень шмота на нем. Условно, у какого-нибудь шлема может быть более 150 уровней и 4 вида редкости и при этом на каждом из них будут разные доп. бонусы от ношения экипировки. Да, безусловно, уровень найденных вещей можно увеличивать самостоятельно у кузнеца, а это стоит денег (внутриигровых конечно). Стоимость такого улучшения зависит от того на сколько уровней хотите поднять свою экипировку, при этом само улучшение происходит путем слияния с другой, более сильной, шмоткой с редкостью не меньшей чем у улучшаемого предмета. Ах да, цена увеличивается в геометрической прогрессии, проще говоря, выгоднее будет поднимать полюбившееся вам снаряжение, к примеру, каждые 5-10 уровней, а иначе никаких монет не хватит на содержания вашей брони.
Опять какая-то математика пошла. Вы не будете этим заниматься. Я пробовал, это быстро приедается. Проще просто поменять вещь. Даже если она не красивая, даже если ее бонусы не под ваш стиль, если значение брони и урона выше - сойдёт! Хорошо, допустим, вы привыкли ко всем этим вещам, собрали необходимые вам сеты брони, собрали себе мощное оружие на каждый случай жизни, ваш инвентарь по-прежнему забит, но уже исключительно «нужными» вещами, но что потом? Вы проходите последний сюжетный уровень и на вас вываливается броня и оружие нового «Небесного» качества, которая по всем характеристикам превосходит то, что вы так старательно собирали, сортировали, прокачивали на протяжении всей игры… ДА ТВОЮ Ж ДИВИЗИЮ!! Зачем? Ну, вы можете пройти с ней оставшиеся побочные задания или пойти дальше на местный НГ+
Новая игра +
НГ+ я впервые опробовал в первопроходце этого жанра и она была там, как минимум, не лишней. Однако тенденция добавления НГ+ в одиночные игры, без какого-либо намека на онлайн мне не понятна. К Nioh у меня есть парочка вопросов, на которые я, скорее всего, не получу ответа:
После прохождения сюжета, как я писал ранее, открывается еще более редкий шмот и собрать актуальный сет с максимальной редкостью возможно только на НГ+… но зачем? Чтобы сильнее ботов убивать? Я не вижу никакого смысла собирать эту «Небесную» экипировку в исключительно PVE игре, особенно после прохождения основного сюжета.
Возможно, это дело привычки и еще через несколько лет я буду говорить иначе, но НГ+ на то и НОВАЯ игра, чтобы пройти тот же путь заново, но игра вываливает на тебя карту сразу со всеми открытыми уровнями. Смотришь на эту «красоту», пока думаешь с чего начать уже и играть не хочется. Поэтому НГ+ в Nioh я поиграл ровно до того момента пока не выполнились недостающие достижения для платины, дальше как-то не пошло.
Сетевая игра.
В игре, в качестве дополнительных уровней есть дуэли с сюжетными персонажами, которые действительно интересные, в меру сложные и некоторые из них требуют индивидуального подхода к прохождению (конечно, если играть их параллельно с сюжетом и приходить туда с +- равным уровнем, с полной прокачкой - это уже избиение младенцев). Вот почему не добавить туда сражения с реальными игроками? Эх мечты, мечты. В игре есть кланы, битвы кланов, я сначала думал, что там будет какое-никакое PVP представление. Но нет. Просто соревнуемся кто больше красных фантомов убил, которые, к слову, хоть и дублируют экипировку и умению реальных игроков, но являются ботами. Да, с другом вы поиграть сможете, если призовете его на помощь, но этого мало.
Сюжет.
Он есть. На этом о нем можно закончить. Ничего хорошего или плохого не скажу, но не впадает он мне в душу история Японии, не запоминаются имена, не вызывает никаких ассоциаций, хотя я слышал, что история игры время от времени дает отсылки к реальной истории Японии. А когда стало понятно, что эти две игры сюжетно имеют что-то общее - я вообще выпал, в голове пустота, но вижу знакомых персонажей - это прикольно. Да, цель в каждой игре понятна, кто твой персонаж и какая у него цель тоже не является загадкой, но если я начну описывать сюжет - это уже будет пересказ, а не обзор, да и не самый подробный.
Что-то забыл.
Если вы уже играли в Nioh, то явно заметили, что я практически ничего не сказал про магию и умения ниндзя. Я, по привычке из других игр, предпочитаю проходить с минимальным использованием магических способностей. Что в первой, что во второй части мне было достаточно бафа оружия на какой-либо стихийный эффект и заклинания на ускорение восстановления выносливости, а из навыков ниндзя пару бомбочек и ловушек. Безусловно, глядя какие безумные комбинации из магии или навыков ниндзя вытворяют NPC на дуэлях, я уверен, что такое же и даже круче можно сотворить в ручную, но зачем? Против рядовых мобов? Это было бы прекрасно для PVP сражений, но увы.
Уже почти конец.
Никто не меня не спрашивал, но я отвечу на вопрос: «Что лучше? Духовное оружие в Nioh 1 или Облик Ёкай в Nioh 2”
Обе способности дают временное бессмертие.
Обе способности могут использовать уникальную атаку твоего духа.
Духовное оружие наделяло твое используемое оружие силой стихии, которое соответствует стихии твоего духа.
Облик Ёкай превращает тебя в демона и стиль атаки соответствует выбранному тобой облику.
Облик Ёкай дает возможность парировать сильные атаки противников.
Облик Ёкай дает возможность использовать способности вражеских демонов.
Да, во второй части явно больше плюсов, но есть одна ложка дёгтя в бочке меда - мувсет в облике никак не зависит от экипированного оружия. На моем примере: я предпочитаю быстрое оружие (Тонфы, парные мечи), но при этом облик Ёкай, я выбрал красный (Сила), экипирован огромной дубиной, а это значит, что скорость атаки резко проседает. Это вызывает неудобства. К концу игры облик я использовал исключительно для сброса восстановления и быстрого повторного использования навыков ёкай, а на обычные атаки я время уже не тратил. В то же время, в первой части, каждая секунда, во время использования духовного оружия, была на вес золота.
Так что, отвечая на вопрос, мне больше по душе «ульта» из первой части. Как-то приятнее и удобнее она была для меня.
Заключение.
Где-то я поругал игру, где-то похвалил, но это исключительно мое мнение. Допускаю, что кому-то понравится разбираться в горе экипировки, вычитывать и выстраивать идеальный билд или, наоборот, не понравится система уровней и динамичность геймплея и так далее.
Объективно говоря, игра абсолютно ровная. Все её аспекты хороши и неплохо проработаны. Темп повествования, который дается в начале - не меняется до самого конца. Игра абсолютно не нарушает свои же «правила». Она соответствует заданному канону жанра, но не является копией «первооткрывателя». Она добавляет в привычный геймплей что-то свое и это даже работает. Главное - создатели игры экспериментируют, а это значит, что серия будет двигаться вперед, даже если какой-то эксперимент будет не самым удачным.
Спасибо за внимание!
Я с радостью прочту ваше мнение о серии Nioh.
P.S. Также я буду благодарен если вы напишете несколько слов о самой статье, что вам понравилось, а что нет.
P.P.S Знаю, что сообщество Пикабу не любит когда оставляют ссылки на телеграмм, но я рискну. В паблике я в основном выкладываю короткие эмоции о текущих играх, новости о будущих статьях и забавные игровые моменты, если их удается записать)
Сразу отвечу на популярный вопрос: "Платина - достижение выдающееся за 100% прохождение основной игры и выполнения всех доступных достижений на Playstation»
Первый запуск этой игры был еще в 2017 году и все 5 лет я был уверен, что я ее прошел, но не тут то было, в те «далекие» времена я либо не осилил, либо забил на прохождение последнего уровня.
5 лет назад я скептично относился к Nioh, так как смотрел на нее как на обычного клона Dark Souls и Bloodborne. Тогда мне не понравилась система прохождения по уровням и не стал углубляться в изучение игры, а просто пробежал ее… ну как пробежал, более 400 раз «ебнулся на дорожке», но до финиша дополз… а недавно так вообще понял, что финиш был еще далеко 😅
Что же меня заставило вернутся в Nioh? Никто меня об этом не спрашивал, а я отвечу - Nioh 2.
Создав себе маленькую усатую тян из готового шаблона, решил дать этой серии второй шанс. И, похоже, в моих игровых предпочтениях что-то изменилось, минусы которые раньше не давали мне покоя - сейчас никак не мешают.
Но не будем забегать вперед, нужна платина в первой части, вот я и вернулся к истокам и решил добить Nioh до победного конца… ну и до конца сюжета в том числе.
Самое сложное в этой игре таится в настройках управления, на той единственной кнопке которую нельзя поменять - «кружок». АААААА… можно поменять назначение любой кнопки, но нельзя вернуть уклонение на её законное место…. Поэтому первые 20-30 смертей, происходят в судорожной попытке увернуться через «О» и очень несвоевременному осознанию, что уворот стоит на «Х». (Для тех, кому ближе Xbox геймпады, то речь идет о кнопках «В» и «А» соответственно)
Второе к чему нужно было привыкнуть, это более четкий контроль за «выносливостью» и, по моему скромному мнению, наказание за эту невнимательность более жестокое чем у ДС.
Игра нацелена на более динамичное прохождение, а в успешную формулу souls механики «блок-уворот-удар» добавляется несколько новых переменных и выглядит теперь «блок-уворот-удар-стойка-УЛЬТААААА»
Не буду углубляться в объяснении «новых» фишек, скажу кратко. Стойки, как в Призраке Цусимы: нижняя, средняя, верхняя от выбора которых меняется стиль атаки, скорость и урон. Но по окончанию твоей атаки ты должен эту стойку занять хотя бы на долю секунды, чтобы восстановить лишний процент выносливости и продолжить наступление … или смерть.
«УЛЬТАААА» - ложка меда в бочке дегтя ) То, что будет спасать твою задницу от возгорания после очередного поражения от босса.
Что же нужно для платины? - Ответ прост - ВСЁ! Кроме прохождения на местном НГ+, здесь он просто открывает «новые» - те же самые уровни, только с более сильными врагами, но не забирает у тебя возможности перепроходить старые задания, где ты, полностью прокаченный дядя, рубишь в капусту врагов 1-10 уровня.
Самые проблемные и пропускаемые достижения:
Собрать 150 кодама - от количества уже не хочется их собирать, а некоторые еще и спрятаны так, что даже компас не сразу их видит.
Искупаться во все горячих источниках - их всего по 1-му на каждом сюжетном уровне, но некоторые спрятаны хорошо.
Пройти все задания (в том числе и побочные и сумеречные) - особенно заставят попотеть миссии, где нужно завалить двух боссов одновременно)
Прокачать свое оружие - самое легкое из этого списка, пользуешься одним - прокачал - переключаешься на новое - прокачал - повторить. Благо тут видов оружия немного, и концу игры все оружие будет с необходимым количеством «мастерства» для открытия необходимых навыков для достижения.
Собрать все редкие материалы - 90% необходимых материалов выпадут в процессе всей игры, и, скорее всего, какого-то босса придется завалить второй раз, но уже с экипировкой на шанс дропа)
Активности на уровнях - можно подсмотреть в списках достижениях кого именно нужно грохнуть на уровне и проблем нет.
И самое неприятное оставил под конец: «сделать 60 обращений к кузнецу» и это не просто поговорить с ним, а что-то вроде выбить 60 «скидок» - аналог прокачки навыков, ток не у героя, а у кузнеца и, чтобы это очко «скидки» получить, нужно потратить местную валюту… по разным источникам порядка 15-20 миллионов монеток. Я совершил ошибку, что оставил это достижение под конец, ибо в поисках ответов, что это за «обращения» такие, я наткнулся на легкий способ получения достижения - простым спамом разговора с кузнецом…. И важным уточнением: «Данный баг не работает после завершения сюжета» …. Блять...
Проверить работоспособность данного совета мне не удалось, поэтому пришлось убить несколько часов на фарм монет. Благо есть места, где это сделать можно достаточно быстро) В моем случае мне пришлось потратить у кузнеца чуть более 12 миллионов монет, продав для этого 2000 предметов экипировки. И это было последним достижением для получения платины!
ИТОГО: Затрачено ~100 часов игрового времени, пережито 596 смертей и 5 лет на полное принятие игры!
Сложность платины 7,5 из 10! Если проходить игру изначально внимательно, то множество проблем с достижениями можно избежать! Если вы когда-то уже запускали игру и вам она не зашла, попробуйте дать ей второй шанс, вполне возможно у вас, как и у меня, получится посмотреть на нее более свежим и непредвзятым взглядом! Ну, а я пошел покорять Nioh 2! Спасибо за внимание 😘