В жанре хоррора хайп — штука опасная. Здоровый ажиотаж может вознести игру на вершину успеха, но если ожидания перегреты, а игра не дотягивает до обещаний, пиши пропало. И всё же, даже среди разочарований и провальных запусков скрываются настоящие сокровища — игры, которые, несмотря на смешанные отзывы, умудряются подарить уникальный опыт за счёт атмосферы или крутого сюжета. Мы собрали шестерку таких проектов, к которым точно стоит вернуться.
The Evil Within 2
Год выхода: 2017
Разработчик: Tango Gameworks
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
На плечи The Evil Within 2 легла непростая задача: переплюнуть неоднозначный, но амбициозный оригинал. Игру продвигали как эволюцию жанра, но её главная фишка — полуоткрытый мир — пошла вразрез с ожиданиями фанатов, которые ждали плотно заскриптованных коридорных пугалок. Несмотря на это, игра остается одним из лучших представителей жанра. Глубокие психологические темы, на удивление трогательная история и сюрреалистичное окружение делают её по-настоящему выдающейся. TEW2 не перевернула жанр, но подарила жуткое и запоминающееся путешествие тем, кто смог разглядеть в ней нечто большее, чем просто «хоррор в (почти) открытом мире».
От Call of Cthulhu, адаптации лавкрафтовского ужаса, ждали многого — в первую очередь, гремучей смеси детектива и космического кошмара. И хотя финальная версия отлично передала гнетущую атмосферу первоисточника, геймплейно она спотыкалась на каждом шагу. Корявый стелс и рваный темп повествования не давали полностью погрузиться во вселенную, а отзывы варьировались от «ну, неплохо» до полного разгрома. Тем не менее, игра тащит за счёт сюжета и тона. Разлагающееся окружение и медленное сползание героя в пучину безумия идеально ложатся на каноны Лавкрафта. Это тот редкий ужастик, который пугает не скримерами, а психологическим распадом и экзистенциальной тревогой.
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S (оригинал также на PS4, Xbox One, Switch)
Observer попытался скрестить киберпанк с психологическим хоррором. С точки зрения стиля и арта у него всё получилось, но игра так и не стала мейнстримным хитом. Тягучий темп и абстрактный сюжет многих оставили в недоумении, и Observer стала продуктом для узкого круга ценителей. И всё же её мир — один из самых живых и проработанных в жанре, а голос легендарного Рутгера Хауэра в роли главного героя добавляет истории веса. Кошмарные, врезающиеся в память сны и постоянные рассуждения о культуре тотальной слежки создают тревожный, интеллектуальный опыт, который вознаграждает терпеливых и наблюдательных игроков.
Платформы: ПК, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch
Amnesia: Rebirth несла на себе тяжкое бремя — быть наследницей одной из самых влиятельных хоррор-игр десятилетия. От неё ждали скримеров на каждом углу и геймплейных инноваций, но Frictional Games сделали ставку на повествование: меньше пугалок, больше неспешного исследования. Многих это разочаровало. Однако именно смена фокуса позволила игре затронуть более глубокие темы. Действие разворачивается в пустынных руинах, полных забытых тайн и древних ужасов, а страх здесь коренится в личности, памяти и потере. Rebirth променяла панику на печаль, а шок — на отчаяние, доказав, что хоррор может быть сильным, даже когда он больше полагается на сюжет.
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
The Medium привлекла внимание фишкой с «двойной реальностью» и обещаниями психологического хоррора в духе Silent Hill. На релизе же геймплей оказался довольно простым: несложные головоломки, лёгкий стелс и минимум интерактива. Сам хоррор тоже был сдержанным и больше полагался на атмосферу, чем на прямой испуг. И всё же, у игры захватывающее повествование и мастерски созданный мир. Механика двух реальностей не только выглядит круто, но и подчеркивает темы травмы и потери. Добавьте к этому пробирающий до мурашек саундтрек от Акиры Ямаоки — и получите уникальный, меланхоличный и заставляющий задуматься хоррор, которому можно простить его геймплейные недостатки.
Платформы: ПК, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One
The Callisto Protocol продвигали как духовного наследника Dead Space, так что ожидания были колоссальными. Увы, игра пострадала от проблемного запуска, технических багов и спорного геймдизайна. Особенно игроков разочаровал чрезмерный упор на ближний бой и однообразные враги. Короткая кампания и отсутствие свежих идей оставили у многих чувство, что их обманули, но если отбросить завышенные ожидания, перед нами — брутальный и очень атмосферный хоррор с омерзительным дизайном монстров и невероятно детализированным окружением. Гнетущий сеттинг тюрьмы на мертвой планете создает чувство изоляции, а запредельный уровень жестокости выдержан от начала и до конца. Пусть игра и не дотянула до своего великого предка, это всё равно мощный научно-фантастический хоррор, который заслуживает второго шанса.
А какие расхайпленные, но теперь забытые хорроры нравятся вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Игры не всегда пугают скримерами. Иногда они сводят с ума выбором, который нам приходится делать, и его необратимыми последствиями. Если вас привлекают именно такие истории, мы собрали пятерку игр, которые заставили нас не раз откатываться назад, чтобы приять другое решение, и оставили тяжелый след в душе. Внимание: дальше будут серьезные спойлеры!
1. The Walking Dead: Season One
Разработчик: Telltale Games
Год выпуска: 2012
Серия The Walking Dead от Telltale — эталон эмоциональной драмы, где каждое решение имеет вес. Игра постоянно ставит нас перед выбором, у которого нет правильного ответа. Кому отдать последние крохи еды? Кого из товарищей спасти во время внезапной атаки ходячих, обрекая другого на смерть? Но самый мучительный выбор ждет в финале. Девочка Клементина, которую мы опекали всю игру, должна решить судьбу главного героя… и выбор этот многим оставил травму. На протяжении сюжета мы играли за Ли — спасителя девочки, которого в конце игры укусил зомби. Она может либо выстрелить в героя, избавив от мучений, либо оставить, позволив превратиться в чудовище. Этот момент — удар по сердцу, бремя которого ложится на плечи игрока.
2. SOMA
Разработчик: Frictional Games
Год выпуска: 2015
SOMA — научно-фантастический хоррор, который пугает не скримерами, а философским вопросом «что значит быть человеком». Главный герой Саймон обнаруживает, что он — цифровая копия, загруженная в тело робота на подводной станции, в то время как все человечество на поверхности погибло. Игра постоянно ставит нас перед выборами, которые ломают мозг. Вот мы переносим свое сознание в более совершенное тело, но что делать со старым? Ведь мы, по сути, — лишь копия предыдущей версии, которая все еще в старом роботе, в сознании, просто спит. Мы можем просто уйти, оставив его в одиночестве на дне океана, или «убить», отключив питание. Этот выбор не влияет на сюжет, но он навсегда меняет наше отношение к игре и к понятию «жизнь». А концовка игры так вообще заставляет минут пять тупо пялиться в экран с отсутствием мыслей.
3. Vampyr
Разработчик: Dontnod Entertainment
Год выпуска: 2018
Главный герой Vampyr — ветеран Первой мировой и известный хирург в Лондоне 1918 года, охваченном испанкой, а еще он — вампир. В этом и заключается главный конфликт игры: желание лечить людей перечеркивает неутолимая жажда крови. Каждый житель города — личность со своей историей, и каждый — потенциальный мешок с опытом. Мы можем поддаться искушению, выпить кровь горожанина и стать в разы сильнее, облегчив себе продвижение по наводненному охотниками за нечистью городу, но убийство не останется без последствий: смерть человека повлияет на целый район и на жизни других. А еще мы можем сдерживать голод, огребая от каждого моба, но сохранив человечность и надежду на хорошую концовку. Игра постоянно спрашивает: кем мы готовы пожертвовать ради собственной выгоды?
4. Мор (Pathologic 2)
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Год выпуска: 2019
«Мор» — игра-выживание в городе, который пожирает чума, но выживать здесь приходится не столько физически, сколько морально. Мы играем за врача, у которого есть всего 12 дней, чтобы найти лекарство. Времени и ресурсов катастрофически не хватает, и игра постоянно заставляет делать мучительный выбор: кому из десятков больных помочь сегодня, зная, что остальные, скорее всего, не доживут до завтра? Кого принести в жертву ради науки? В какой-то момент для создания панацеи вообще могут понадобиться органы или кровь людей, которые нам доверяют. Готовы ли мы убить одного, пусть и не самого хорошего человека, ради шанса спасти сотни других? «Мор» не дает простых ответов, заставляя игрока самому определять цену человеческой жизни.
5. Observer: System Redux
Разработчик: Bloober Team
Год выпуска: 2020
В киберпанковом мире Observer мы — детектив, способный проникать в сознание людей, и ищем своего пропавшего без вести сына, сталкиваясь с чередой тяжелых решений. Самый главный выбор ждет нас в финале. Герой находит своего сына Адама, но его тело умирает от вируса. Он просит разрешения скопировать свое сознание в тело главного героя, по сути, убив своего отца. Мы можем либо согласиться, пожертвовав собой ради сына, либо отказать, обрекая его (и, возможно, весь мир) на ужасную судьбу. Ни один из вариантов не ведет к хэппи-энду, и финал в любом случае оставляет горькое послевкусие.
А какие игры поразили вас самыми сложными выборами? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Observer от польской команды Bloober Team - это киберпанк. Не пост-киберпанк, а настоящий, суровый гибсоновский киберпанк, которого сейчас днём с огнём не сыщешь. А киберпанк - это не просто "High tech, low life", как сейчас любят говорить. Он мрачнее, глубже, психологичнее, и в большей степени ориентирован на социальную составляющую.
Настоящий киберпанк не так популярен, как пост-киберпанк - последний берёт лишь визуальную составляющую (киберпротезы, импланты, неон и т.д.) и обвешивает этими украшениями обычный сюжет. Пост-киберпанком может быть всё, что угодно - взять хотя бы сказку про Золушку. Делаем Золушку выходцем из гетто, принца - богатеем с суперсовременными имплантами, а вместо туфельки Золушка будет терять, например, киберпротез - и вуаля, пост-киберпанк! Остальное оставляем так же - сказочность истории, хэппи-энд и т.д. Киберпанк таким не сделать. В нём куда меньше художественного, куда больше прозаического, пугающе-прозаического.
Я делаю на этом акцент, чтобы пояснить, что игра - действительно редкий представитель жанра. А это важно.
Начинается всё с того, как главный герой, Дэниел Лазарски, который и есть наш Наблюдатель (Observer), получает странный звонок от сына, с которым не виделся много лет. Звонок обрывается, но Дэниел понимает, что сыну грозит беда. Он отслеживает звонок и едет в жилой дом, где должен быть сын - но находит в апартаментах лишь обезглавленный труп, который принадлежит непонятно кому, а вскоре после этого выходы в доме блокируются по непонятной причине. И пока контуженный на войне инвалид-консьерж пытается снять блокировку, Дэниел обходит дом в поисках сына, а заодно - и в поисках некоего убийцы, жертвы которого обнаруживаются в разных квартирах.
Дэниел - не простой полицейский, он Наблюдатель. Это особое подразделение, которое занимается допросами подозреваемых у них в голове. Дэниел может подключаться к импланту в черепе любого человека и выуживать из мешанины памяти нужную информацию.
И в этом состоит главная фишка игры. Расследование в мрачном, обветшалом здании сменяются погружением в сознания людей, и вот там-то начинается чистый психоделия. Разум человека - штука зыбкая, нестабильная, чётких образов там мало, приходится прорываться через сюрреалистичные, а зачастую и пугающие видения. Только так получится выяснить, что же происходит в этом доме.
Геймплейно игра больше походит на симулятор ходьбы, чем на хоррор. Всё-таки хоррор - это не только там, где страшно. Хоррор отличается наличием геймплейных составляющих - прятаться, убегать, иногда - драться. В Observer этих элементов совсем немного, они здесь словно для галочки. Геймплейно игра близка к другим ранним творениям Bloober Team, например, к Layers of Fear или Blair Witch.
Зато история великолепна. Хорошо прописан сеттинг - корпорация "Хирон", Пятая Польская Республика, гетто Кракова. Много ли вы видели киберпанка про Польшу? Отлично поданы истории людей, в основном – жильцов обветшалого дома. Кстати, помимо основной сюжетной линии игра предлагает и побочные... квесты, что ли. Игра никак не поощряет их прохождение, разве что есть какие-то внутриигровые коллекционные предметы, в целом же эти задания нужны для большего погружения в антураж и сугубо опциональны.
Визуал оставляет двоякие впечатления. Сама графика уже устарела, картинка зачастую мылится, но вот дизайн - дизайн на высоте. Каждый метр дома или очередного психоделического погружения хочется рассматривать во всех деталях. Сделано с любовью.
Более того, игра визуально делает упор на ретрофутуризм, что напоминает подобный ход в Alien: Isolation - кассетные магнитофоны здесь соседствуют с виртуальной реальностью, громоздкие компьютеры едва способны потянуть восьмибитную игру, но в то же время люди целиком загружают свои разумы на жёсткие диски. Анахронизмы допущены специально, это и отсылка к литературе и кино восьмидесятых (что создаёт ощущение ностальгии у таких динозавров, как я), и создание своей, уникальной атмосферы.
Ну а вишенкой на торте выглядит герой - внешность и голос ему подарил ныне покойный Рутгер Хауэр. Рутгер, как и Киану Ривз, стал одним из тех людей, кто зачастую ассоциируется с киберпанком, поэтому создатели, я считаю, выбрали идеальную кандидатуру.
Ах, да, забыл. В Observer есть своя мини-игра - "Огнём и мечом: Пауки". На скриншоте видно, что это простенькая головоломка, но увлекает она по-зверски. В ней десять уровней, но они доступны на разных компьютерах. Я лично прошёл восемь, девятую осилить не смог, да и не до неё было - слишком к тому моменту увлёк сюжет. Само же название мини-игры - чистой воды стёб. Авторы, кажется, высмеивают ушлых маркетологов, которые выдаивают успешную франшизу до абсурда.
В целом - всем любителям киберпанка играть обязательно. Любителям хорроров - тоже советую, но геймплейно, напомню, Observer больше симулятор ходьбы.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Быт на Пикабу нынче напоминает события из сериала тюрьма oz, со стороны наблюдателя интересно изучать поведение разных группировок, поэтому пускай так и останется.
Почитав мельком несколько обзоров, я понял, что это вроде какой-то Хоррор в стиле Амнезии и Сомы (в которые я естественно не играл), и решил попробовать.
По первым кадрам – мрачное будущее, повсеместные аугментации и импланты - да это же Deus EX, только не стелс, а скорее квест, да ещё и про ужасы, должно быть интересно, подумал я и … еле смог себя заставить осилить до конца.
В начале мы приезжаем на поиски своего сына в какой-то жилой комплекс трущобного вида, где, как оказалось и проведём всю игру среди однотипных обшарпанных лабиринтов коридоров. Архитектура здания довольно запутанная и, если бы не развешанные на каждом шагу интерактивные карты этажей, пришлось бы совсем туго. Проводя расследование из живых людей, мы встречаем только консьержа, с остальными немногочисленными собеседниками общаемся через дверь, посредством домофона. Если же нам разрешают зайти внутрь, то там обязательно будет свежий труп. Обследование места преступления сначала кажется занятным, нам нужно искать улики, переключая фильтры своего супер-зрения, но в дальнейшем это переключение начинает утомлять, при том, что важных улик всего одна-две, остальные для антуража. Иногда попадаются компы, где можно почитать чужие письма, какие-то новости, но этого всего очень мало и в реальность мира за пределами этого дома верится слабо. Ещё в каждом компьютере установлена игра-головоломка «Огнём и мечом», вот её я проходил с удовольствием.
У главного героя есть ещё одна способность, на которой построена пол-игры, это возможность подключаться к мозгам людей (даже умерших) и бродить по их воспоминаниям. Вот здесь мы увидим настоящий сюрреализм, словно во сне нам предстоит перемещается по непонятным локациям и мирам, подчинённым странной логике, прятаться от монстра, решать странные загадки. Эти трипы мне показались излишне затянутыми, просто устаёшь от всей этой фантасмагоричности. В дальнейшем реальность и иллюзии начинают перемешиваться, и мы вообще ничего не понимаем, где мы, что и зачем делаем. Не раз хотелось всё бросить удалить игру и не возвращаться сюда больше. Но всё-таки было интересно, куда в итоге приведёт сюжет и чем игра закончится. Доиграл-таки до конца, там было всё объяснено, но я ничего не понял.
Главного героя отлично сыграл Рутгер Хауэр, ему переживаешь и, слушая его усталый голос, так же хочешь, чтобы это всё по быстрее закончилось.
Что хорошо в игре, так это графика, присутствует какой-то фотореализм что ли, всё чётко, хорошо нарисовано. Другое дело, что, в основном, любоваться нам предстоит на грязные коридоры, заваленные мусором… Интересное у авторов виденье трущоб будущего, все коридоры утыканы панелями и экранами, непонятного предназначения, куча свисающих кабелей и каких-то цифровых стен (как в матрице). Однако туалет, как с вокзала 20-го века.
Что в итоге: я ожидал киберпанк с нотками ужаса, а получил симулятор ходьбы с жестким сюром, совершенно не мой жанр.
Мой вердикт: 6 из 10 (строго на любителя, я, оказывается, не любитель).
Платформы: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox One
Режим: Однопользовательская игра.
Жанр: Survival horror. (На самом деле нет.)
Пройдено на платформе Playstation 5.
"Какой-то странный cyberpunk я скачал."
Оформление (графика, звук, интерфейс, стиль) - 10/10. Данный проект, разработанный компанией Bloober Team, появился на свет в недалеком 2017 году. Через определенный промежуток времени появилась версия System Redux с поддержкой всех современных технологии, и даже трассировкой лучей. Об этой версии я хочу вам рассказать.
Визуал сделал очень сильный прыжок по сравнению с предыдущей версии игры. Картинка выглядит достаточно круто, проработано все до мелочей. Атмосфера футуристичного мрачного будущего захватывает с самого начала игры.
Звук так же очень приятный, лично я проходил в наушниках и в вечернее время. Данная комбинация позволила проникнуться ужасом, который происходит в игре, так как звуковое сопровождение в паре с прекрасной графикой даст наивысшее наслаждение от проекта.
Механика (геймплей – количество и качество игровых возможностей) - 5/10. Тут есть что обсудить. В описании к игре написано Survival horror. Не могу согласиться, так как в игре нельзя умереть или стрелять. Да и выживать здесь не приходится. А вот исследовать мир и решать поставленные задачи и головоломки перед главным героем здесь придется в изобилии. Adventure - horror,на мой взгляд, более точно опишет жанр данного проекта.
Играем мы за детектива, который вдоль и поперек напичкан разного сорта имплантатами. Вся механика игры заключается в поиске улик, предметов и файлов для расследования одного большого дела.
Помимо основной сюжетной линии есть и второстепенные задачи. Получать мы их будем от соседей или от диспетчера. Кстати, соседей мы никогда не увидим, все диалоги через дверь. В общем на этом все, именно поэтому я поставил 5 из 10, нет тут Survival horror и механика узконаправленная. Акцент сделан на атмосферу.
Содержание (сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира) - 10/10. Сюжет полностью и целиком состряпан на элементах триллера и мистики. Мне сюжет понравился, подача тоже на уровне. Игра держит в напряжении с самого начала и до конца. На протяжении всей сюжетной линии меня не покидал интерес, что в итоге нас ждет в конце.
Но хочу предупредить, кто-то из разработчиков балуется тяжелыми наркотиками.
В игре бывают такие психоделические моменты и сцены, что ненароком задаешься вопросом: "*ать вашу, что тут *лять происходит". Но и эти моменты завораживают и смотрятся с интересом.
Рекомендация к прохождению. Настоятельно советую проходить в темное время суток и в наушниках, так как акцент сделан на мрачности и ужасе. Проект однозначно рекомендую к вниманию. Игра завлечет вас своей атмосферой и полным непониманием в начале того, что происходит.
Рекомендации разработчикам. Очень надеюсь увидеть вторую часть в том же духе.
Общая оценка - 8/10.
Post Scriptum Пишу рецензий без спойлеров. Кратко и по сути, без воды. Играю на платформах: Windows, PlayStation 5. Игровой опыт более 20 лет. Поиграл в очень многие проекты и решил поделиться с вами своим мнением. Может кому то будет полезно. Может кому то я спасу нервы.
Это нуарный киберпанк-детектив с элементами хоррора, действие которого происходит в конце двадцать первого века в Кракове, Польша. Главный герой, полицейский Даниэль Лазарский, получает вызов от давно пропавшего сына, едет по сказанному адресу в Трущобы, а в квартире находит его обезглавленный труп. Собственно, погоревав, наш персонаж берётся за работу — начинает методично обследовать сначала квартиру, а потом и всё здание, попутно опрашивая жильцов...
Если честно, мне, как фанату RPG и открытых миров, игра не особенно заходит, но я уверен, что многим понравится. Во-первых, внешность ГГ взята аж у самого Рутгера Хауэра. Во-вторых, перед вами эдакий Cyberpunk 2077 на минималках: всё те же нейромоды, искажённое цифровыми пикселями изображение, возможность подключаться к мозгу умерших людей... Только вот всё линейно, нет беготни и пострелушек, а ещё вас ожидает куча головоломок, некоторые из которых вообще непонятно как решить без помощи Гугла. Серьёзно, когда решите залезть в голову умирающего наркомана Амира и, пройдясь десять минут по его бредовым воспоминаниям, окажетесь в бесконечной комнате, то даже не пытайтесь выбраться оттуда самостоятельно. Не знаю, на что рассчитывали создатели, поместив в игру настолько сложную головоломку — её, конечно, можно решить, но только через неделю мозгового штурма, а потом вы удалите Observer и вообще никогда не будете больше играть в подобного рода игры. Так что загадку комнаты решайте с помощью фансайтов.
У игры также имеется и свой ЛОР. Действие происходит в 2084-ом году после некой эпидемии нанофага — тогда весь мир был поражён цифровой чумой, взламывающей импланты людей. Вдовесок к эпидемии произошла также и мировая война, так что, словом, обстановка безрадостная. Люди по большей части живут в гетто в ужасных нищенских условиях, куда их ссылает новое правительство, а для контроля над населением сформировано полицейское подразделение Наблюдателей (Observers) и Чистильщиков, способных вести нейродопросы и подключаться к экзокортексу (прим. — различные системы «внешней памяти») людей. В этом чудном новом мире всё совсем как в произведениях киберпанка авторов вроде Гибсона — большая часть планеты живёт в виртуальной реальности, практически у каждого человека есть имплант, а без наличия в голове чипа невозможно даже выйти из комнаты или заказать себе еды...
Так что в целом — симпатично и интересно, но на разок. Больших системных требований игрушка не просит, весит мало, да и сама атмосфера мрачного сурвайвал-хоррора и детективной истории в декорациях киберпанка это нечто новенькое. Ну и бонусом идёт брутальная морда Рутгера Хауэра, конечно же!
Графон у игры неплохой, но картинка таки немного мыльная. Если хотите покруче — качайте ремейк Observer: System Redux.
Сейчас действия многих компаний это просто калька с прошлой повестки.
Как было с BLM?
Не повесил вывеску на магазин о том, что ты поддерживаешь угнетенных - окна разбиты. Товары вынесут. Ниндендо, Эпл, микрософт передают привет. Сразу вспомнили про угнетенных, как только были разграблены их магазины.
Вон Эпл даже школу разработки открыли специально для чернокожих. В славянских/скандинавских фэнтези быстренько появились темнокожие эльфы и гномы.
Так-вот ветерок переменился. Теперь повестка в том, кто больше и дальше кинет камень в россиянина. Потому-что если ты не кинул камень, завтра его кинут в тебя.
Если на твоей кафешке нет вывески "русских не обслуживаем", то в нее не пойдут.
Здесь уже были историй, как Украинские хостеры перестают обслуживать клиентов из РФ. Их еще как-то можно понять. У них есть все основания нас ненавидеть.
А вот такие выпады и попытки впрыгнуть в повестку... Можно же так же продавать игры, но направить средства на восстановления Киева и других городов.
Скажу больше. Некоторые издатели настольных игр поступили аналогично. Настольных игр блэд... Определенно товар "двойного назначения". А то мало ли, отточат позиционные навыки в варгеймах своих из картона...
Но видимо тренд на поддержку Украины постепенно уходит, и сейчас тренд на ненависти.