🎯 С момента выходаSid Meier’s Civilization VII прошло больше года. И хотя разработчики из Firaxis Games регулярно выпускали обновления, игроки всё ещё оценивают проект сдержанно — рейтинг в Steam держится в зоне «смешанных» отзывов. Но студия не собирается сдаваться и уже рассказала, как планирует переломить ситуацию.
Совсем скоро выйдет крупный патч с улучшениями, а в 2027-м игру ждёт сразу два больших события: бесплатное обновление с новой эпохой и первое платное дополнение. Анонсы приурочили к 35-летию серии — первая Civilization вышла ещё в сентябре 1991 года.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Обновление под номером 1.5.0 выйдет уже в сентябре. Его главная цель — сделать игру удобнее. Разработчики сосредоточились на том, что принято называть «качеством жизни»: мелкие, но важные доработки, которые упрощают процесс.
Среди ключевых изменений — появление карты реального мира. Теперь материки, ресурсы и ландшафт будут максимально приближены к настоящей планете, а выбранная цивилизация появится именно там, где она зародилась исторически. При этом чудеса природы каждый раз будут генерироваться заново, так что партии не станут одинаковыми.
Также ускорится загрузка и генерация карт, а ресурсы начнут распределяться более равномерно и разнообразно. Дипломатия станет гибче: с помощью влияния можно будет оставаться в союзе, но при этом не ввязываться в чужие войны. Интерфейс тоже доработают — улучшат всплывающие подсказки, баннеры поселений и шкалу расстояний, чтобы планировать города и посёлки стало проще.
После выхода этого патча обновления станут выходить реже — команда Firaxis переключится на долгосрочные планы по развитию игры.
Эпоха атома — что это и зачем
1/3
🎯В 2027 году выйдет масштабное бесплатное обновление под названием Arc of Tomorrow. Оно добавит в игру новую, четвёртую эпоху — Атомную. Она охватит период с 1950-х по 2050-е годы. Перед релизом разработчики проведут закрытое тестирование, чтобы отладить все механики.
С новой эпохой придут и новые возможности. В центре внимания — ядерное противостояние. Цивилизации получат дополнительные наступательные и оборонительные средства, включая атомные подводные лодки. Ядерная тема проникнет и в дипломатию, и в шпионаж: игроки смогут предлагать глобальные соглашения о разоружении или отправлять агентов, чтобы саботировать чужие ядерные программы.
Особый интерес вызывает механика взаимного уничтожения. Теперь ядерный удар не происходит мгновенно — между запуском и попаданием есть задержка в один ход. Это даёт шанс защититься или успеть нанести ответный удар, что добавляет напряжённости и стратегической глубины.
Кроме того, появятся новые инструменты управления империей. Поселения можно будет превращать в города-государства — это поможет гибко управлять лимитом поселений и получать доступ к их особым способностям. Также станет возможным ввязываться в локальные конфликты без объявления полномасштабной войны.
Ещё одна любопытная деталь — в игре появятся киноделы, которые будут искать идеальные места для съёмок. Требования к локациям меняются в зависимости от жанра фильма, а готовые шедевры приносят бонусы.
Плюс добавится возможность объединять ресурсы и производить новые товары, например обогащённый уран. Разумеется, не обойдётся и без новых цивилизаций.
Первое платное дополнение — в космос
🎯Вместе с обновлением Arc of Tomorrow, но уже за отдельную плату, выйдет дополнение Earthrise (в переводе — «Восход Земли»). Оно посвящено космосу и добавит новые механики, контент, цивилизации и лидеров. Страница DLC уже появилась в Steam.
Идея дополнения в том, что человечество с древности смотрело на небо с восхищением, и в Earthrise это чувство пронизывает всю историю — от Античности до ближайшего будущего. Для каждой эпохи предусмотрены свои космические механики:
В Античности и эпоху Исследований народы будут составлять карты звёздного неба, давать названия небесным телам и постепенно разгадывать устройство Солнечной системы.
В Современности откроется возможность запускать орбитальные миссии вокруг Земли и Луны — это подготовит почву для более серьёзных космических операций.
В Атомную эпоху игроки смогут создать собственное космическое агентство, отправлять астронавтов к другим планетам, добывать там ресурсы и использовать их для усиления своей цивилизации на Земле.
Космические механики дают бонусы в каждой эпохе, так что заниматься освоением космоса стоит не только ради научной победы.
Вторая важная тема дополнения — адаптация к окружающей среде. Появятся новые технологии и способности юнитов, позволяющие менять ландшафт и улучшать клетки империи. Также добавят инженерные сооружения для защиты от стихийных бедствий и последствий глобального потепления — например, наконец-то можно будет строить дамбы.
Civilization VII уже доступна на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и в Apple Arcade. Игра полностью переведена на русский язык.
Civilization VII на релизе откровенно провалилась – даже спустя почти полтора года и несколько крупных патчей отзывы всё ещё «смешанные», причем негативных больше. Да и онлайн выше у прошлых частей (впрочем, традиционная история для этой серии). Но так ли всё плохо?
На релизе я выбесилась от обещаний первого DLC спустя месяц после релиза и общей цены за комплект дополнений первого года (только первого!), и не стала кидать в монитор деньги. Как показали первые отзывы – не зря, как минимум по интерфейсу там всё было очень и очень сыро. Но вот прошли полтора года, часть проблем постарались исправить, пора бы и дать проекту шанс? Ладно, на самом деле мне её просто подарили (поэтому на обзор по-честному ставим пометку, что продукт получен бесплатно).
Собственно, самый спорный момент семёрки – система смены цивилизаций в процессе одной партии. Это уже было реализовано в ранее вышедшей HUMANKIND, но несколько иначе. И вот тут, на мой взгляд, на вкус и цвет – кому-то нравится, кому-то принципиально нет. Для вторых в Civ7 относительно недавно добавили возможность игры «по-старинке» – все эпохи одной цивилизацией. И ботов можно заставить так же, если что. Я попробовала и со сменой, и оставляя старую цивилизацию – больше понравилось играть со сменой.
Чего не хватает, так это более близких друг к другу цивилизаций. Из Новгородской республики, например, в Российскую империю переходить, а не из Монголии. Впрочем, над увеличением количества цивилизаций разрабы усердно работают (и продают их в DLC-паках). Ещё было бы интересно менять лидеров, да и вообще, захотелось попробовать игру наоборот: цивилизация одна, а вот лидеры между эпохами меняются. Впрочем, это может быть идея для восьмой части.
Вообще, механика разделения на отдельные эпохи позволила наконец-то лучше проработать эти самые эпохи. В античности все развиваются на своих континентах, в эпохе исследований покоряют далёкие земли, а в современности строят железные дороги, аэродромы и космодромы. Копейщик уже не выйдет в неравный бой на условный танк (а несколько устаревшая кавалерия – вполне, но такие случаи и в реальности случались). Религия проходит путь из языческих верований с пантеонами до активного миссионерства во второй эпохе и почти перестаёт влиять на прогресс в современности.
Что ощущалось странно, так это то, что до майского обновления всё решала последняя эпоха. Конечно, большая империя с могучей экономикой врывалась в финальную гонку на более выгодной позиции, но всё же достижения прошлых эпох ощущались забытыми. Теперь же всё поменяли: героические свершения дают бонусы в следующей эпохе (правда, взять можно только три бонуса, так что слишком стараться и зарабатывать все триумфы смысла нет), а очки во всех победах считаются с античности и не сбрасываются в следующей эпохе.
В общем, даже за пару месяцев заметила, что изменения есть, и они местами даже к лучшему. Конечно, спустя год дочинивать игру за 70$ – такое себе, DLC-политика вообще сверхнаглая, но если абстрагироваться от ценника, всех возможных платных аддонов, и просто играть, то седьмая Цива меня увлекает. Магия «ещё одного хода» работает. Ну, или, в моём случае, магия «ещё один город отвоюю и спать».
Автор текста: Со Луцкая.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Улучшенный ИИ компов, а так же музыка в стиле WH40k
Этот мод представляет собой полную перебалансировку и улучшение игры Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War, специально адаптированную для кооперативного и многопользовательского геймплея.
🔹 Пересборка фракций: Все расы созданы с нуля. Уникальные механики, экономика и более 100 новых перков обеспечивают индивидуальный геймплей.
🔹 Сценарный ИИ: Полная переработка логики. Компьютер теперь применяет тактики отхода, окружения и заманивания. ИИ эффективно использует все способности, оружие и строительство защиты. Внедрена система триггеров: спавн юнитов через события и призыв, а также умная приоритизация производства в городах и адаптация к угрозам, от агрессии до глухой обороны.
🔹 Прогрессия и элита: Технологии расширены до 15 уровня, а прокачка юнитов — до 20-го с открытием новых способностей.
🔹 Тактический бой: Здоровье юнитов х3, ребаланс урона и брони. Пехота теперь может нести до 3-х предметов или артефактов.
🔹 Мир и экономика: Изменен ландшафт планеты и увеличена добыча ресурсов. Стоимость одинаковых юнитов растет на +10%, поощряя разнообразие войск.
🔹 Графика и FPS: Новые модели и текстуры высокого качества с оптимизацией для High FPS.
🔹 Редизайн звука: Озвучка всех юнитов, зданий и способностей. ИИ-музыка в стиле 40k с вокалом на RU/EN языках
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame, вдохновленную играми Civilization и Total War, про разработку которой я рассказываю тут. Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!
Очень странная планета Civilization
На данный момент, игра Civilization является самой распространенной 4-x стратегией, что ставит её в пример остальным похожим играм, в том числе и для моей стратегии MyCivGame. В Civilization игроку необходимо исследовать неприветливый мир и вступить в борьбу за господство на этом маленьком шарике... Шарике? Разве это шарик?
В Civilization мир состоит из шестиугольных клеток (гексов), по которым двигаются юниты и на которых предстоит строить города. Мир представляет собой плоскую карту, которую, однако, можно обойти по кругу, что позволяет нам отправиться в кругосветное путешествие (если конечно, сгенерированная процедурно карта нам это позволит). Получается, прямоугольную карту свернули в цилиндр, для того чтобы создать впечатление круглой планеты у игрока и немного разнообразить игровой процесс. По-умному, такая фигура называется цилиндрической поверхностью, а по обыденному, просто трубой, давай вместе с тобой, читатель, назовем такой мир - труба Сида Мейера.
Планета в форме цилиндра без оснований, помимо того, что удивляет как любителей астрономии, так и фанатов плоской Земли, накладывает ряд ограничений на игровой процесс на такой карте.
Что не так с миром-трубой
Во-первых, Мир-труба приводит к большим искажениям карты в полярных регионах. Это приводит к странной генерации карты на верхнем и нижнем краях карты или большим искажениям на реалистичной карте Земли. Это приводит к тому, что полярные регионы становятся неудобными для игры, на них появляются артефакты в виде прямых береговых линий, а карта сверху и снизу покрыта непрерывной тонкой полоской льда, которая обрезается прямой линией границы карты, что выглядит странно и неестественно.
Мир-труба позволяет отправиться в кругосветное путешествие вдоль экватора, что, несомненно является хорошей игровой механикой, поскольку появляется возможность приплыть на другой конец карты совершенно новым маршрутом, что на поздних этапах игры приводит к появлению нескольких направлений противостояния и появлению большого количества новых игровых ситуаций. В то же время, в таком мире нет возможности плавать и летать через полюса, что на современных этапах игры смотрится странным, поскольку лишает возможности прокладывать полярные торговые маршруты и отправлять ядерные ракеты в неприятеля на другой стороне земного шара через полюса планеты.
Насколько удобен мир-труба для разработчиков
Теперь посмотрим на мир-трубу с точки зрения разработчиков и попробуем порассуждать насколько сложно реализовать такой мир в игре.
Если стратегия с миром трубой представлена 3D миром, то для его отображения можно использовать цилиндр, на боковую поверхность которого будет нанесена карта, с текстурами и всеми вспомогательными элементами. На нем можно будет разместить остальные 3D объекты, такие как юниты, 3D постройки, линии границ, надписи и тому подобное. Такой мир удобно крутить вокруг своей оси (или перемещать вокруг и вдоль него камеру).
Однако, если такая игра является 2D игрой, то для отображения такого мира простыми инструментами, нам необходимо будет решить задачу его бесшовного соединения, для чего будет необходимо разрезать его на несколько частей, которые будет необходимо перемещать по отдельности. Или просто телепортировать юниты с одного края карты на другой при их перемещении у краев, что выглядит чуть-чуть не так атмосферно, но является допустимым.
Мир-труба обеспечивает достаточное количество игровых возможностей, при этом прост в реализации на 3D карте, поэтому и использован в последних Civilization, кроме того, такой цилиндр легко разбить на одинаковые шестиугольные и квадратные клетки, которые являются незаменимой частью таких игр.
И забавный факт - в Civilization IV цилиндр немного исказили, чуть чуть раздув посередине и сжав к полюсам, визуально сделав его немного похожим на сферу, однако это просто визуальный эффект, который не приносит новых игровых механик, а только немного искажает пропорции клеток и улучшает атмосферу.
Мир-труба странный с точки зрения логики (представьте себе огромную космическую трубу бороздящую просторы вселенной), но при этом удобен для разработчиков и способен дать игроку хотя бы отправиться в кругосветное путешествие, что уже является интересной игровой механикой, всё это делает его неплохим компромиссным вариантом для самой Civilization или других стратегических игр.
Однако, есть ли у трубы конкуренты? Давайте вместе подумаем, как можно попробовать решить проблемы такого мира.
Для любителей погонять шары
Первое, что приходит на ум всем людям, которые верят в то, что космос существует, это взять сферу и использовать её в качестве игрового мира. Сфера решит все проблемы с игровым процессом в полярных регионах, можно будет спокойно исследовать и осваивать полюса, беспрепятственно плавать, летать, делить Антарктиду, строя полярные колонии, запускать ракеты в другое полушарие планеты! Можно будет практически без искажений загрузить реальную карту земли, на которой отыгрывать за северные страны и чувствовать себя комфортно. Однако, у всего есть своя цена, и чтобы предоставить игроку эти такие возможности, разработчикам придется проявить творчество и решить несколько сложных задач.
Во-первых, сферу невозможно полностью покрыть одинаковыми шестиугольными клетками. Существуют несколько алгоритмов, чтобы разбить сферу на полигоны, например можно заполнить поверхность сферы равными шестиугольниками и с небольшой примесью пятиугольников, или разместить на сфере точки и с помощью специальных алгоритмов разбить её на плоскости, которые использовать в качестве клеток. Кроме того, можно вовсе отказаться от клеток, и просто работать с точками. В любом случае, любой из этих подходов потребует проявления творчества для отображения такого игрового мира.
Если, в 3D игре, отобразить такую сферу, правильно построить сетку и UV развертку для всех клеток является творческой, но посильной задачей, то как отображать такой мир в 2D игре, на данный момент я не знаю, наверное, можно, каким-то особенным шейдером рисовать на текстуре проекцию карты. Если у тебя, дорогой читатель, есть идеи как это сделать, расскажи в комментариях как решать эту задачу!
Забавная попытка решить проблемы мира-трубы
Мир-труба позволяет отправиться в кругосветное путешествие по горизонтали (параллельно экватору), при этом, юниты просто телепортируются с одного края карты на другой если подходят к краю слева или справа. А что если добавить такой же телепорт по горизонтали?
Предположим, что телепортация будет происходить сверху вниз (и наоборот), то есть, юнит при достижении края карты сверху будет появляться на той же X координате, но внизу карты. Если такую фигуру представить в 3D, то мы получим цилиндрическую поверхность которая будет замкнута сверху и снизу, такая фигура называется "тор". Поздравляю, дорогой читатель, мы вместе докатились до космической баранки, и дадим ей название такой карте мир-баранка.
Можно телепортировать юнит не на другую сторону прямоугольной карты, а на ту же, но только с другого края карты. Таким образом, в трехмерном пространстве планета приобретает форму, которую, сложно объяснить словами. Мой мысленный эксперимент говорит, что поведение юнитов около полюсов будет очень странным, поскольку будет доступно множество телепортаций, в том числе на небольшие расстояния, что может запутать игроков и будет смотреться некрасиво. Я назову такой мир замкнутой картой.
Для любителей плоской земли
Давайте попробуем поработать с самой простой плоской картой, где мир просто является прямоугольником, где вместо сложных соединений, по краям карты проходит жёсткая граница, которую пересечь нельзя. Такой мир очень просто отрисовать как в 2D, так и в 3D, а также совместить 2D карту и 3D объекты на ней, что дает множество простых и интересных вариантов для отрисовки такого мира. Кроме того, чтобы порадовать представителей Общества плоской Земли, какие особенности игрового процесса дает этот тип мира?
Главный недостаток такой карты, это её края. Границы обрезают карту, что делает её странной, особенно, если учесть, что на этой карте пытается уместиться Земной шар (стоит отметить, что если речь идет не о карте мира, а о каком-то его регионе, то такой тип игрового мира является вполне логичным и удобным). Жесткая граница мира может привести к тому, что по краям появятся некрасивые прямые линии, а игроки, расположенные по краям или в углах, могут получить преимущество просто потому, что имеют меньше общих границ с другими государствами и полностью защищены от нападений с одной или нескольких сторон из-за ограничений игровой карты.
Давайте попробуем доработать края такой карты. Для этого отодвинем сушу от границ карты на определенное расстояние, чтобы можно было спокойно плавать вокруг суши, а значит никто не забьется в угол из которого его будет сложно выковыривать, поскольку теперь игроки по краям уязвимы для атаки с моря. Также, это приводит к тому, что границы государств больше не проходят по ровным краям карты, что на плоской карте портило игровую атмосферу. На такой карте, мы получаем "бесконечное море за краями мира", которое может дать новые возможности государствам на его берегах, так и являться бесконечной угрозой, что придаст существенно больше разнообразия игровому процессу. Такое улучшение плоской карты будем называть плоская карта +. На такой карте можно исправить ещё один некрасивый момент - острые углы карты, которые выглядят неестественно, так как в природе не бывает прямых линий и таких углов. Давайте скруглим их, и так получим круглую (или овальную) карту без искусственных прямых углов. Кроме того, под такую форму очень хорошо помещается черепаха, что делает эту карту миром из легенд и фольклора, что существенно добавляет атмосферы игры и не может не радовать. Я дал такой карте название мир блин.
Круглая карта очень сильно напомнила мне земное полушарие, а если есть одно полушарие, то можно добавить и второе. Помимо основного мира блина, игра будет одновременно проходить ещё и на втором, а юниты по краям будут перемещаться между блинами. Такой мир можно отображать точно также как и плоскую карту, только с возможностью переключаться между полушариями планеты. Такой мир может создать множество интересных и захватывающих игровых ситуаций, а также позволит добавить несколько интересных режимов, например сделать так, чтобы полюса планеты были в центре полушарий (вид сверху и снизу на планету). Давай назовем такую не обычную карту двумя блинами.
Сравнение миров
Конечно я не мог пройти мимо сравнения разных миров, поскольку такое разнообразие карт ставит перед нами новую задачу - понять, как из этого выбрать лучшие варианты для 4x стратегии. Я определил несколько критериев мира и буду оценивать их по 5-бальной системе их для каждого из миров. Во всех критериях чем выше оценка - тем лучше.
Геймплей - показывает, насколько интересные и разнообразные игровые механики можно реализовать в таком мире, и насколько игрокам будет удобно и сбалансировано играть на такой карте.
Сложность в 2D - показывает, насколько сложно реализовать такой мир в 2D игре. Чем выше оценка, тем создание такой игры проще, а разработчикам предстоит решать меньше нестандартных задач и придумывать что-то совершенно новое взамен общепринятого и хорошо работающего старого.
Сложность в 3D - аналогичен предыдущему критерию, но только по отношению к 3D играм.
Логичность - насколько адекватный такой мир с точки зрения нашего мира, его физики, и истории. Чем ближе мир к нашему, тем приятнее в нем играть.
Вся оценка является моим субъективным мнением, и я буду рад, если, ты, дорогой читатель, напишешь в комментариях, что думаешь об этом, а пока что я дам небольшой комментарий как я принимал решения о начислении баллов.
Мир-труба Сида Мейера крайне странный с точки зрения логики, за что получил низкую оценку, при этом его достаточно просто реализовать в 3D игре и на нем достаточно приятно играть в той же Civilization, однако, игра около полюсов крайне неудобная, а значит игровой процесс за северные страны на реалистичной карте не самый впечатляющий.
Сферический мир сложен в реализации но самый интересный для игры и самый логичный для карты мира.
Мир-баранка, как и Замкнутая карта появились в результате неудачного мысленного эксперимента, и серьезно относиться к ним не стоит.
Плоская карта простой в реализации мир, который хорошо подходит для региональных карт. Плоская карта + является простейшей модификацией плоской карты, и позволяет простыми действиями решить проблемы обрезанных границ плоской карты, что положительным образом влияет на игровой баланс и атмосферу.
Мир-блин является ещё одной модификацией плоской карты, в результате которой, такая планета становится похожей на планету из легенд и мифов, что делает этот мир более красивым и интересным.
Два блина - этот мир позволяет получить очень интересный игровой процесс, при этом, он пытается отобразить сферическую планету по полушариям, хоть и с искажениями.
Какой мир будет в моей 4x стратегии MyCivGame?
Идея сделать стратегию пришла ко мне несколько лет назад, после игры в Civilization 6 с модом на реалистичную карту, на которой я хотел построить полярную колонию, но столкнулся с тем что Антарктида была тонкой полоской вдоль всего нижнего края карты, что не позволило мне полностью реализовать задумку, да и игра в заполярье северного полушария была тоже неинтересной так как кусок материка был обрезан, а северного ледовитого океана не было. Тогда я решил разобраться почему так происходит, и с удивлением для себя обнаружил, что планета в игре является трубой... Моему возмущению не было предела! Я очень захотел сделать свою 4x стратегию со сферической планетой, и приближенной к реальности математической моделью экономики.
И когда я в начале этой зимы (2025 года) вернулся к идее попробовать реализовать задуманное, я понял, что сферическая Земля сложна в реализации а настоящая модель экономики душная и непонятная для игрока. Так начался долгий и увлекательный путь по поиску компромиссов.
На данный момент, в прототипе MyCivGame реализована Плоская карта +, поскольку её легко было сделать в Godot (да и с помощью любых других инструментов), и при этом на ней уже интересно играть. Но моя любовь к программированию и построению мешей кодом постоянно подталкивает меня в сторону сферической планеты, так что я не исключаю того, что игра может перейти в 3D или получить сферическую карту в 2D проекции в будущем.
Если же я решу остаться в 2D на плоской карте, то, скорее всего, я перейду к мир-блину, которому придам красивое оформление в виде карты на спине черепахи и водопадами по краям. Возможно, в качестве эксперимента, попробую добавить два блина в качестве альтернативного режима игры.
В любом случае, я буду рад любым новым идеям по реализации карты, как в 2D формате так и в 3D, так и советам по реализации моих идей, если вам есть чем поделиться и чего рассказать, смело оставляйте комментарии, буду рад любой обратной связи!
До встречи
На этом мой рассказ о мирах закончен, в будущем я планирую написать ещё несколько статей, в которых я расскажу про ролевые системы в стратегиях, и мы порассуждаем о том какая ролевая система должна быть в MyCivGame, а так же обязательно поговорим про экономику в 4x стратегиях и я расскажу какая она будет в моей игре. А пока что можно:
На этом, я говорю тебе, мой дорогой читатель, до свидания! Обязательно напиши в комментариях всё что думаешь про большую трубу Сида Мейера и мои попытки придумать ей альтернативы!
Этим вопросом я задался после очередной партии в Civilization V — и с тех пор он не покидал меня. Я много лет играю в стратегические игры, где провёл тысячи часов, и, казалось бы, видел в них уже всё, но всякий раз с удовольствием возвращаюсь, чтобы сыграть ещё.
Приветствую тебя, читатель! Сейчас я проведу тебя через увлекательный путь размышлений и познакомлю с моим маленьким игровым проектом!
Моё знакомство с серией Civilization началось около десяти лет назад. Сыграв первую партию, я сразу понял, что в ней есть что-то волшебное. С каждым ходом эта магия затягивала всё сильнее. Наиграв множество партий Civilization V и VI, снова и снова наблюдая, как моё государство, несмотря на трудности, борется за выживание на враждебной, неприветливой планете, я всё сильнее очаровывался магией стратегических игр. Похожее чувство я испытал и в Total War, когда вёл римских легионеров сквозь штормы Средиземного моря и плёл интриги в гражданской войне между сёгуном и императором Японии. А в каких играх вы замечали нечто подобное?
Чем больше я играл, чем глубже понимал механики, чем ярче были победы и горче поражения — тем сильнее хотел разгадать, в чём же секрет этой магии. И однажды я понял: ответить на этот вопрос смогу только тогда, когда сам создам стратегию. Так, в начале 2025 года появилась идея игры MyCivGame — стратегии, в которую я вложу весь свой игровой опыт, знания и творческие силы!
Что такое MyCivGame?
Прежде всего мне нужно было понять: о чём будет моя игра? Какую цель я хочу поставить перед игроком? Ответ нашёлся довольно быстро: это будет глобальная пошаговая стратегия, в которой игрок выступит в роли главы государства и попытается добиться мирового господства. С помощью интриг, дипломатии и грубой силы ему предстоит получить контроль над большей частью мировой экономики.
Но цель — это только вершина айсберга. Важно, чтобы путь к ней был захватывающим и интересным. Я сразу решил, что MyCivGame должна быть именно игрой, а не сухим симулятором таблиц. Но что делает игру игрой? Простой, но фундаментальный ответ: наличие понятных, устойчивых правил. В реальности мир хаотичен и непредсказуем, а в хорошей игре каждое действие имеет понятные и логические последствия. Чем лучше игрок понимает связь между своими решениями и тем, к чему они приводят, тем спокойнее и увереннее он себя чувствует в той роли, которую предлагает ему игра. Следовательно, моя игра должна строиться на прозрачных, интуитивно понятных механиках, которые дают игроку ясную обратную связь и вызывают яркие эмоции. А ты что думаешь по этому поводу? Согласен ли с моим выводом?
Я решил, что игра будет происходить на вымышленной, но похожей на Землю планете, где история человечества пойдёт по новому пути. Для каждой партии будет создаваться уникальная карта, чтобы добавить больше разнообразия и необычных ситуаций. Впрочем, ничто не мешает в будущем добавить и карту нашей планеты — с реальным расположением регионов, городов и стран.
Я долго размышлял, с какого времени должна начинаться игра. Вариантов было два: V–VI века до н. э. накануне подъёма Рима или VI–VII века н. э. после распада Западной Римской империи. В итоге я выбрал второй, так как хочу больше показать средневековье и переход к Новому времени. Конец игры условно ограничен 1914 годом — моментом, после которого мир вступил в эпоху распада империй. Однако я всё ещё в поиске идеальных временных рамок для игры, поэтому буду рад любому новому мнению по этому поводу!
Какие механики будут в MyCivGame?
Если основная цель игры — экономическое доминирование, то логично сделать экономику ключевой игровой системой. Она должна быть глубокой, комплексной, но при этом доступной и понятной, а остальные механики будут инструментами, чтобы на неё повлиять.
Военное дело займёт важное место, так как в стратегиях это источник динамики и острых эмоций. Если в Civilization V оставить включённой только военную победу, ботам буквально сносит крышу, и они превращают игровой мир в арену, на которой сильные империи не останавливаются ни перед чем в стремлении к мировому господству, перемалывая всех, кто недостаточно силён и изворотлив. В MyCivGame войны будут масштабными, стратегическими и тесно связанными с экономикой, так как армия будет прямым отражением экономической силы государства.
Отдельного внимания заслуживает религия. В большинстве игр ей уделяют незаслуженно мало внимания, однако именно церковь положила начало множеству интересных исторических событий. Я хочу, чтобы религия в MyCivGame стала настоящим полезным инструментом в руках игрока, не просто давая бонусы, а являясь полноценной игровой механикой, позволяющей гибко и разнообразно отвечать на вызовы, которые ставит игра.
Внутренняя политика — ещё один важный аспект. Государством управляют не только короли, но и герцоги, полководцы, священники. Я не стану добавлять глубокие ролевые механики, вместо этого я возьму за ориентир механику партий из Total War: Rome II и переработаю её так, чтобы она сделала внутреннюю политику интересной и увлекательной: игроку предстоит следить, чтобы его верные вассалы в самый ответственный момент не повернули меч против него.
Об остальных игровых механиках я расскажу в будущем, и я всегда буду рад рассмотреть любые твои идеи и предложения.
Мультиплеер и модификации
Если ты хоть раз пытался сыграть в Civilization по сети, то знаешь, как много времени уходит на запуск стабильной сессии. И чем больше игроков — тем больше проблем. В MyCivGame я уделяю особое внимание сетевому коду и стабильности мультиплеера, чтобы избежать подобных сложностей.
Кроме того, я хочу, чтобы MyCivGame была не просто игрой, а полноценной платформой для модификации. Я планирую предоставить набор простых в использовании инструментов для создания пользовательского контента. Это позволит сообществу переосмысливать игру, добавляя новые фракции, войска, технологии и игровые механики, давая возможность превратить игру в увлекательный конструктор.
На прощание
Я начал разработку в январе 2025 года и за полгода проделал большое количество работы, однако впереди ещё множество интересных задач — каждый шаг приближает меня к цели: создать действительно захватывающую стратегию, которая сможет увлечь игрока на сотни и тысячи часов.
Чтобы не потеряться, вот мои контакты: я всегда буду рад любой обратной связи и просто пообщаться про мою игру!
Если у тебя есть интересные идеи игровых механик, которые ты хотел бы видеть в моей пошаговой стратегии, я с удовольствием их изучу и буду рад любой обратной связи. Благодарю за внимание и до скорой встречи!
Самые громкие крики в интернете слышны от тех, кто толком в игру не играл, но осуждает. Попробуйте составить своё мнение. Лично меня не тянет обратно в уважаемую 5-ку и не тянет в 7-ку, которая должна была решить проблему микроконтроля. Бомбил на то, что у рабочих есть конечное количество строительных действий (их можно увеличить несколькими способами) только в первые часы. А вот военные инженеры у нас могут строить железные дороги столько, сколько душе пожелаешь.
Самая легкая победа в игре — религиозная. Моё мнение. Понятно, что она подходит не для всех лидеров и не для всех ситуаций. Самая сложная победа, если говорить в вакууме — научная. Далеко не всегда успевал запустить все нужные космические проекты до 2050 года. А если и успевал, то в ущерб остальному. Любимая победа — дипломатическая. Софтпауэр рулит.
Недооценивать варваров не стоит. Иногда военной победе и банальному развитию мешают именно назойливые варвары. Полезное производство уходит на юниты. Юниты хрупки, их жаль.
Кажется, максимум 10-15% игроков знают, что стартовать можно не с эпохи древнего мира. Почему так мало — хз. Лично мне понравилось начинать с момента, когда ты уже можешь бороздить моря, а не гонять разведчика по берегу и мелководью.
Не поленитесь включить в настройках напоминание о том, что город может стрелять по врагу. Если вдруг у вас подготовлена ловушка для вражеского юнита, можете отключить на время.
Бипланы и истребители любят сачковать. Атакуйте ими вручную.
Gathering storm — база, но помните, что север и юг карты, скорее всего, скованы непроходимым льдом до повышения общемировой температуры и изменения климата. Создавайте корабли с умом. Очень неприятно упираться в тупики и оставлять квадриремы во внутренних морях. Хотя иногда эти корабли очень помогают против сухопутных варваров, которые не ждут атаки с моря.
Если соседний правитель на высокой сложности просит право прохода и при этом стягивает силы, будьте уверены, что он попытается застигнуть вас врасплох.
Ближе к середине игры не обязательно сразу расходовать всех дипломатов. Иногда лучше иметь запас на случай перекупа или внезапного предательства торгового партнёра. Из окна их распределения можно спокойно выйти.
Всемирный конгресс в древности, когда державы ещё не знакомы со всеми врагами — кринж, но я отношусь к этой механике философски, как к допущению. Кроме того, бонусы действительно бывают крутыми. Не знаете, за какой ресурс голосовать в вопросе о дополнительном довольствии? Просто выйдите и посмотрите. Без вас не проголосуют.
А вот что мне не очень нравится — голосование, которое чудесным образом материализует те же ядерки другим лидерам. Но количество всемирных конгрессов ограничено. Как только последний закончится, можно без страха приступать к опенгермерованию. Но можно играть и без конгрессов.
Если без Gathering Storm с его катаклизмами вполне можно играть, то без Rise & Fall лично мне играть трудно. Губернатор Магнус со вторым правым (салют Маска) улучшением — маст хэва.
В половине партий забываешь, что великих людей можно закупить за веру или золото.
Археолог зачастую просто покупается за золото. Если играете с золотыми и тёмными веками, то можете не спешить его активировать до появления устремления, которое увеличивает счёт эпохи за каждый обнаруженный артефакт.
Самый имбовый великий человек, как по мне, — Стэмфорд Раффлз. Но трижды подумайте, а стоит ли забирать город-государство себе, и подумайте какой именно. Всегда есть соблазн на радостях оттяпать ближайший, забывая о бонусах, не оценивая ресурсы и затраты на него.
Моды — база. Например, мод на более глубокие настройки партии: дальность ходов, время обустройства губернаторов, первоначальную дальность торговых путей. Им же можно отключить шпионаж, рок-группы, роботов. Также мне нравится мод на автоматическое повторение последней технологии и социального института будущего. Очень круто, если выполняешь душные ачивки. Не надо тыкать лишний раз каждый ход. Почему до этого не додумались Firaxis — большой вопрос. Ещё хочу отметить мод, который позволяет выбирать типы и количество городов государств в партии. Само собой, в ваниле всегда можно выбрать конкретные города вручную.
Внутриигровые советы полезны, но не универсальны и иногда им не стоит следовать. Удивительно, да?
До новых встреч! И помните, мудрость из пятой части: "Колосс вставал has далеко земля".