2026. 8 Августа
Как я детям задавал в игры играть
— Поиграйте в эту игру на каникулах. Не менее трёх часов, но, конечно, не подряд. И да, считайте это домашним заданием. Запишите себе, а то забудете.
— Ну не, такое мы точно не забудем!
Таков был мой диалог с учениками перед осенними каникулами.
Готовятся у меня дети к ОГЭ по информатике, значит. И знания-то у них нужные, разумеется, есть. Да и сам экзамен нетрудный. Но не хватает внимательности.
Вот такое задание есть на экзамене:
Какой правильный ответ?
Очевидно, 5.
Но дети упорно пишут "НЕЕОЕ". Ну вот хоть кол на голове теши.
Вот тогда я вспоминаю, что есть такая прекрасная игра — Papers, Please.
Её нарратив описывать не буду, суть — вы пограничник на пропускном пункте где-то в 80-х в мире с довольно нестабильной политической обстановкой и постоянно меняющимися требованиями к документам в вашей тоталитарной стране.
То въезжающим нужен "пропуск", то "разрешение на въезд", то "описание внешних данных", то "виза на въезд", а ближе к концу игры так и вовсе справку о прививке от оспы у всех надо было требовать. Приходит человек , вываливает вам на стол ворох бумажек, и всё везде должно совпадать, буковка в буковку, серия и номер паспорта, имя-фамилия, и документы не должны быть просрочены, и много чего ещё... А от качества вашей работы зависит ваша зарплата — за ошибки не платят, а потом и вовсе штрафуют. А вам семью кормить надо и за квартиру платить.
В общем, игра вас всячески мотивирует быть внимательным. От этого буквально зависит, доживёте ли вы до конца или нет.
А ещё это работа с людьми, так или иначе. О, сколько раз вас будут пытаться обмануть, надавить на жалость, подкупить — я уже сбился со счёта.
В один день вообще было смешно, 4 раза подряд я вызывал солдат, чтобы увели людей, явно нарушающих закон:
— первый пытался провезти наркотики контрабандой
— у второго виза была просрочена, поставил ему отказ, но он сказал, что не уйдёт — окей, стукнули прикладом, унесли на плече
— у третьего печать в разрешении была неправильная, а значит, документ — подделка
— последняя девушка была не похожа на фотографию в паспорте, сравниваем отпечатки — а они с базой не совпадают!
В первом прохождении я отыгрывал максимально бесчувственного бюрократа, и это самый лучший путь в данной игре. Вы можете сделать так же, а можете сбежать в другую страну или даже попытаться свергнуть правительство!
Но основной игровой процесс — это проверка документов.
Так что игру очень рекомендую. Да и стоит недорого в том же Стиме.
Не знаю, игра помогла ребятам или что-то ещё, но они её прошли целиком, и после осенних каникул стали намного внимательнее читать задания и не делать таких глупых ошибок.
Сдали на 5, кстати.
Что тут ещё скажешь?
Слава Арстотцке! (с)
Для подписок:
Пикабу.
Телеграм-канал.
Донаты.
Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
NPV
Дверь камеры со скрежетом отъехала в сторону, в проёме стоял конвоир, а за его спиной маячила ссутулившаяся фигура, новенький, бросил конвоир безразлично. Принимай, фигура шагнула внутрь, и дверь с таким же скрежетом закрылась, отрезая его от коридора. Камера была маленькой, на двоих у стены, на нижней шконке, сидел крепкий, бритый налысо мужик лет сорока с выцветшими татуировками на руках. Он оторвался от чтения книги "Преступление и наказание" смерил новичка тяжёлым взглядом. Новенький был полной его противоположностью: худой, в очках, с испуганными глазами и интеллигентной бородкой, он неловко переминался с ноги на ногу, прижимая к себе тощий матрас. Садись, не стой столбом, хрипло проговорил бритоголовый, место твоё наверху, меня Болеком звать. Лёлек, пискнул новенький, закидывая матрас на верхнюю койку, некоторое время они молчали. Болек продолжал изучать сокамерника, а Лёлек безуспешно пытался сделать вид, что обустраивается. Наконец, болек не выдержал, Ну? За что посадили? Лёлек вздрогнул, словно его ударили, он медленно повернулся, поправил очки на носу и тихо, почти шепотом, ответил: За NPV, Болек удивлённо хмыкнул, а его взгляде промелькнуло что-то похожее на уважение, ого, серьёзно взялись. Распространял? Сеть свою поднял, шифрованные каналы для оппозиции? Он чуть подался вперёд, ожидая услышать историю о подпольной борьбе, о смелом кибер-партизане, бросившем вызов системе. Лёлек густо покраснел, он опустил глаза в пол и ещё тише пробормотал: Нет… просто скачал, болек замер, его густые брови поползли на лоб. В смысле? ну… Лёлек начал теребить край своей тюремной робы, жена сериал любит, Колечийский. «Усадьба 2». А его у нас заблокировали, она так расстроилась, плакала даже. Говорит, не узнает теперь, выйдет ли леди Арабелла за герцога Кристофера… ну, я и решил ей приятное сделать. Он поднял на Болека виноватый взгляд, нашел на форуме каком-то ссылку. «Надёжный NPV, обходит все блокировки», скачал, установил, даже не успел включить. Через час дверь выломали люди из АрсЦербДозор… сказали, что скачивание это уже соучастие в подрыве информационной безопасности республики Арстоцка. Дали три года, обжалование отклонили, в камере повисла оглушительная тишина, нарушаемая лишь гулом вентиляции. Болек смотрел на Лёлека долго, не мигая. Его лицо, обычно непроницаемое, как гранит, медленно менялось, уголки губ дрогнули, потом ещё раз, он прикрыл рот ладонью, но сдержаться не смог, сначала из-под пальцев вырвался сдавленный хрип, похожий на кашель, а потом камера наполнилась громовым, раскатистым хохотом. Болек хохотал до слёз, до икоты, хлопая себя по коленям, он откидывался на стену, сползал по ней, и снова сгибался пополам. Лёлек смотрел на него, испуганно моргая, и ещё сильнее вжимался в свою койку, он ожидал чего угодно презрения, издевки, даже побоев, но никак не такой реакции. Ой, не могу… выдохнул наконец Болек, утирая выступившие слёзы тыльной стороной ладони. Леди Арабелла… за герцога… Ох, мамочки… Подрывник! Информационный террорист! он снова прыснул смехом, но уже тише, скорее по инерции. Постепенно успокоившись, он снова вперил взгляд в Лёлека, но теперь в нём не было ни тяжести, ни угрозы. Было лишь чистое, незамутненное изумление, слушай, Лёль… я тут пятнадцать лет уже чалюсь, в общей сложности. Видел всяких, убийц, что за косой взгляд человека на тот свет отправляли, воров, которые из-под земли достанут, мошенников, что целые заводы продавали, которых и в природе не было. Но чтобы за сериал для жены… такого даже в байках не травят, он покачал головой, словно не веря собственным ушам. Ты, парень, уникум, редкий экземпляр, тебя в музей надо, под стекло, «человек, павший жертвой любви к мыльной опере», Лёлек робко улыбнулся. Впервые за последние месяцы ему стало не так страшно. Она правда очень переживала, тихо добавил он, словно оправдываясь. Верю! снова громыхнул Болек, за такую любовь и три года не жалко! Герцог Кристофер оценит! он по-свойски подмигнул Лёлеку, ладно, кибер-партизан, не дрейфь. Прорвёмся, здесь, конечно, не дворец герцога, но жить можно, главное голову на плечах иметь и язык за зубами держать. Хотя в твоём случае… Болек снова хмыкнул, можешь свою историю всем рассказывать, тебя тут никто пальцем не тронет, из чистого уважения к абсурду. Он встал, подошел к маленькому столику и налил в две железные кружки мутную жидкость из чайника, одну протянул Лёлеку. Держи, это у нас называется чифир, но для тебя просто чай. За знакомство, и за леди Арабеллу, пусть у неё с герцогом всё сложится, хоть у кого-то в этой жизни...
Один в поле воин: 6 игр, созданных одним человеком и покоривших мир
Мы привыкли, что над крупными проектами трудятся тысячи людей, но иногда система дает сбой. Вот шесть игр, разработчик которых в одиночку покорил геймеров, доказав всему миру, что гениальная идея и прямые руки важнее огромного офиса. В этих проектах чувствуется авторская душа, а не холодный расчет эффективных менеджеров, пытающихся впихнуть нам очередные микротранзакции.
1. Stardew Valley
Год выхода: 2016
Разработчик: Эрик Барон (ConcernedApe)
Платформы: PC, PS4, Xbox One, Switch, iOS, Android
Эрик Барон потратил четыре года своей жизни, работая по 12 часов в день без выходных. Он сам рисовал пиксель-арт, писал музыку, программировал и придумывал диалоги. В итоге получился идеальный симулятор фермера, который продался тиражом более 30 миллионов копий. Это игра, в которую заходишь на пять минут полить грядки, а выходишь через полгода с титулом почетного овощевода и налаженными связями со всеми местными жителями.
2. Papers, Please
Год выхода: 2013
Разработчик: Лукас Поуп
Платформы: PC, iOS, Android
Лукас Поуп создал уникальный симулятор бюрократа, где вы работаете на пропускном пункте в тоталитарной стране Арстотцка. Ваша задача заключается в проверке паспортов и поиске ошибок в документах. Казалось бы, что может быть скучнее проверки бумажек? Но Лукас смог превратить рутину в глубокую моральную дилемму. Вам постоянно приходится выбирать между спасением собственной семьи от голода и помощью несчастным мигрантам. Отличное пособие для тех, кто всегда мечтал узнать, каково это - быть той самой женщиной из окошка МФЦ, но в условиях диктатуры.
3. Undertale
Год выхода: 2015
Разработчик: Тоби Фокс
Платформы: PC, PS4, Xbox One, Switch
Тоби Фокс написал музыку, код и сценарий для игры, которая перевернула представление об РПГ. Здесь вам не обязательно убивать врагов, ведь с любым монстром можно договориться или просто неловко пофлиртовать. Игра стала культурным феноменом благодаря своему юмору и тому, как она троллит игрока за жестокость. Тоби Фокс доказал, что графика не имеет значения, если у тебя есть гениальный саундтрек и персонажи, которые вызывают больше эмоций, чем реальные люди в очереди за хлебом.
4. Axiom Verge
Год выхода: 2015
Разработчик: Томас Хэпп
Платформы: PC, PS4, Xbox One, Switch
Томас Хэпп в одиночку создал одну из лучших метроидваний десятилетия. Он вдохновлялся классикой вроде Metroid и Contra, но смог привнести в жанр уникальную механику «глитчей». Вы используете ошибки реальности, чтобы проходить сквозь стены и побеждать боссов. Томас работал над игрой в свободное от основной работы время, создавая сложный научно-фантастический мир и атмосферный саундтрек. Это идеальный пример того, что можно сделать шедевр, даже если у тебя в распоряжении только старый ноутбук и бесконечный запас кофе.
5. Manor Lords
Год выхода: 2024
Разработчик: Гжегож Стычень (Slavic Magic)
Платформы: PC, Xbox Series X/S
Эта средневековая стратегия стала сенсацией еще до своего выхода. Один польский разработчик смог создать графику и физику такого уровня, что позавидовали бы многие крупные студии. Manor Lords позволяет вам не только строить деревни с невероятной детализацией, но и участвовать в масштабных сражениях в духе Total War. Гжегож доказал, что современный движок Unreal Engine в руках умелого одиночки может творить чудеса и выдавать картинку уровня AAA-проектов.
6. Lethal Company
Год выхода: 2023
Разработчик: Zeekerss
Платформы: PC
Молодой разработчик, начинавший с создания карт в Roblox, взорвал чарты Steam кооперативным хоррором про сбор мусора на заброшенных лунах. Весь секрет успеха кроется в гениальной работе с голосовым чатом и непредсказуемых ситуациях. Игра заставляет вас смеяться и кричать от ужаса одновременно, когда вашего напарника внезапно утаскивает в темноту какая-то тварь. Это лучший пример того, что геймплейная петля важнее полированных текстур.
А какая игра от разработчика-одиночки поразила вас больше всего? Пишите в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
В чем секрет успеха Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please - и чему они учат новых разработчиков
Что общего между Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please? Да, эти игры были разработаны инди-командами в разное время и стали популярными, но как именно они достигли успеха? Почему в эпоху кооперативных игр мы все чаще вспоминаем об успешных одиночных проектах? Именно на эти вопросы мы постараемся ответить ниже.
Darkest Dungeon - мрачная пошаговая RPG, которая по своему стилю является вольной интерпретацией вселенной Говарда Лавкрафта, где главным врагом выступает нечто зловещее и почти незримое. Игра лишний раз напоминает нам, что один из самых сильных страхов - страх перед неизвестным, перед тем, что невозможно объяснить до конца. В начале ты просто нажимаешь способности в нужной последовательности, но чем глубже погружаешься в пучину мрачного подземелья, тем сильнее твои герои начинают обрастать фобиями и другими пороками, а твой личный уровень стресса растет пропорционально их собственному.
The Wolf Among Us — интерактивный нуар, в котором мрачная атмосфера сочетается с яркой эстетикой комиксов. Действие разворачивается в мире, где сказочные персонажи живут среди людей, скрывая свою истинную сущность, а наш главный герой знаком всем нам с детства - это Волк из «Красной шапочки». Однако в этот раз Волк вовсе не злодей: он пытается сохранить порядок в обществе, построенном на лжи и компромиссах. Если бы сценаристами первого сезона «Настоящего детектива» были братья Гримм, то у них однозначно получилось бы что-то подобное. Нас погружают в атмосферу бесконечной серости морали, где нет однозначно добрых или злых. Как и в жизни, будучи протагонистом этой истории, мы неизбежно станем для кого-то героем, а для кого-то злодеем - каждое решение будет казаться правильным и неправильным одновременно.
Papers, Please сначала кажется обманчиво незамысловатым симулятором бюрократии, но, будучи лишь маленьким винтиком в беспощадной машине Арстоцки, нам дается возможность вершить судьбы людей. День ото дня мы наблюдаем за тем, как перед нами разворачиваются семейные драмы и политические интриги, а каждый щелчок штампа в паспорте становится своего рода стуком молотка судьи, который выносит приговор нашей собственной человечности - если не всему человечеству в нашем лице. Давление усиливает не столько боязнь за собственную шкуру, сколько ответственность за семью. И пусть некоторые люди, получив наш сухой «отказ», напоследок выговаривают все, что думают, - только мы знаем, что творится у нас на душе.
Вы могли подумать, что я веду к банальному выводу о том, что сюжет и атмосфера являются ключевыми для успеха любого проекта. На самом деле я намеренно уводил вас немного в сторону. Безусловно, оба эти фактора имеют не последнее значение, но не стоит забывать, что мы говорим об играх, - а значит нам всегда важен геймплей. Геймплей в каждой из этих игр минималистичен: они не пытаются быть всем одновременно всем и сразу, вместо этого они четко следуют изначальной концепции, на которую уже и нанизываются красивый сюжет или загадочная атмосфера.
Недавно мы записывали интервью с Данилой Каменевым, главой по паблишингу в Indie GO Fund. Он рассказал нам, что одна из самых частых ошибок начинающих инди-разработчиков это слишком навороченный геймплей. Он довольно часто сталкивался с тем, что разработчики стараются уместить как можно больше в свои игры, вместо оттачивания отдельных элементов или жанров.
Говоря об успехе одиночных проектов, также не стоит забывать, что история циклична: чем тяжелее наступают времена, тем больше нам свойственно думать о собственной роли в этом мире. Трагедия маленького человека давно находила свое отражение сначала в литературе и живописи, затем в кинематографе, а теперь - и в играх. Куда бы не двигался мир, современные люди в своих переживаниях и эмоциях не слишком то отличаются от наших предков несколько столетий назад. Успех недавних No, I’m not a human и Dispatch лишний раз доказывают, что в индустрии игр всегда будет место для подобных проектов, потому что человеческая потребность в рефлексии никуда не исчезает, а иногда имеет и свойство усиливаться.
Безусловно, в кооперативных играх мы можем пообщаться с друзьями, с которыми нас иногда разделяют тысячи километров, и одна эта возможность уже греет душу. Однако большинство таких игр не имеют той изюминки, благодаря которой мы начинаем задумываться о чём-то своём, порой глубоко спрятанном внутри. Когда мы запускаем одиночную игру, мы обычно ещё не понимаем, будет ли нам интересен сюжет: сначала нас увлекает геймплей, и только потом, когда игра действительно затягивает, мы начинаем вникать в историю и познавать через неё самих себя.
Спасибо что дочитали до конца. Хотите чаще следить за новостями об инди-играх, первыми узнавать о наших интервью с важными для индустрии людьми или просто пообщаться и поучаствовать в розыгрышах? Следите за нами в социальных сетях.
Всего 5 минут в день: игры, не требующие много времени на сеанс
Мы часто обманываем себя привычными фразами вроде «еще пять минут — и спать» или «надо же завтра рано вставать». На деле такие «перед сном» запуски редко заканчиваются быстро и только портят отдых. Но бывают ситуации, когда короткая игровая пауза действительно кстати. Например, нужно скоротать несколько минут, чем-то себя занять, чего-то дождаться или просто появилось немного свободного времени — вот тогда и выручают игры, которые не требуют долгого погружения.
Мы в редакции ggsel.net собрали подборку из пятнадцати проектов, идеально подходящих для таких небольших перерывов.
Rocket League
Каждый матч в Rocket League длится ровно пять минут. За это время именно ваши навыки определяют исход: победа поднимет вас выше в рейтинге, поражение — наоборот. Если же команды заканчивают игру вничью, добавляется овертайм, где все решает один точный удар.
По сути, ваша задача проста: перехватить мяч и закатить его в ворота соперника. Это базовый режим, но разработчики добавили и альтернативные варианты — например, хоккей с шайбой, баскетбол или даже что-то вроде вышибал. В каждом из них правила слегка меняются, что добавляет разнообразия.
Короткие матчи на скоростных автомобилях дарят настоящий драйв. Ситуацию оживляют и специальные бонусы: они могут усилить удар, изменить поведение машины или позволить выполнить эффектный прыжок в воздухе. В итоге Rocket League идеально подходит для тех моментов, когда у вас есть всего несколько свободных минут. Правда, стоит быть осторожнее: ограничиться одной партией почти невозможно, ведь динамика игры постоянно подталкивает к фразе «ну еще одну».
Mortal Kombat 11
За пять минут вполне реально провести пару боев с братом, завершить их эффектными добиваниями и, конечно, напомнить ему, что проигравший идет выносить мусор. Правила ведь простые — кто проиграл, тот и отвечает за бытовые обязанности.
Если бы родители знали, во что именно вы играете, реакция могла бы быть разной: от ворчания о чрезмерной жестокости до лекции о вреде видеоигр. Но факт остается фактом — Mortal Kombat 11 невозможно игнорировать. Это продолжение легендарной аркадной серии, которая идеально подходит для коротких игровых сессий. И да, именно откровенная жестокость здесь играет роль своеобразного магнита.
По сути, Mortal Kombat 11 — это классический файтинг с видом сбоку. Два бойца сходятся на арене и используют все, что у них есть: нечеловеческую силу, магию или технологические гаджеты. Визитная карточка серии — кровавые добивания, которые остаются в памяти надолго. Это не приключенческая игра и не RPG: здесь все строится вокруг дуэлей «один на один». Сюжет присутствует, но настоящая энергия ощущается, когда вы играете с друзьями рядом, а на экране летят конечности и хрустят позвоночники.
Midnight Fight Express
В этой игре за пять минут можно успеть гораздо больше, чем кажется. Чтобы пройти уровень за такое время, придется действовать безошибочно: собирать комбо, грамотно использовать окружение и прокачанные умения.
История стартует в камере для допросов. Два не слишком сообразительных копа пытаются вытянуть из героя подробности о налете банды Босса на Tomorrow City. И неожиданно для них главный персонаж начинает рассказывать все по шагам — каждый уровень становится отдельным воспоминанием.
Геймплей строится на хаосе и драках: кулаки, оружие, вырванное из рук врагов, и все, что попадается под руку в комнате. Чем длиннее и зрелищнее связка ударов, тем выше счет. Но здесь важен не только напор — нужно дождаться правильного момента, чтобы нанести следующий удар. По мере прохождения открываются новые способности, и можно возвращаться к уже пройденным миссиям, чтобы набить больше очков. Эффектные комбинации и стильные добивания конвертируются в деньги, а заработанные доллары легко спустить, например, на новые элементы внешности персонажа.
Fall Guys
Матч в Fall Guys редко затягивается надолго: большинство раундов завершается меньше чем за минуту. Исключение составляют более протяженные гонки по трассам с ловушками, где все зависит от того, насколько быстро вы справитесь с препятствиями. Поэтому ответ на вопрос, получится ли взять корону всего за пять минут, напрямую связан с тем, какой именно режим вам выпадет.
Главные герои игры — забавные фигурки, напоминающие разноцветные капсулы, которые соревнуются в испытаниях, вдохновленных японскими телешоу. В момент релиза проект взлетел на вершины популярности, и многие даже предсказывали, что он станет новой формой «королевской битвы». Но этого не произошло: после бурного старта интерес заметно снизился, а затем игра пережила второе дыхание с выходом новых сезонов.
Сегодня Fall Guys уже не собирает огромные аудитории, как раньше, но на пике активности все еще можно увидеть около двух с половиной тысяч игроков. Для короткой паузы это отличный вариант: один раунд способен занять всего несколько минут и подарить заряд эмоций. В основе геймплея — конкуренция с другими участниками, а разнообразие режимов позволяет не заскучать. Здесь есть и гонки с выбыванием слабейших после каждого круга, и мини‑игры вроде смертельно опасной «мемори», и даже футбольные матчи.
Отдельный плюс — игра полностью бесплатна, так что попробовать ее может каждый. И пусть Fall Guys уже не вызывает того ажиотажа, что в первые месяцы, она по‑прежнему умеет развлекать и идеально подходит для коротких игровых сессий.
SUPERHOT
Здесь за пять минут вы пройдете несколько стартовых эпизодов, разберетесь с базовыми приемами и, скорее всего, провернете парочку эффектных убийств. Но чтобы прочувствовать весь замысел, пяти минут будет мало — придется задержаться подольше или возвращаться к игре короткими сессиями.
История SUPERHOT началась в 2013 году, когда команда энтузиастов сделала прототип в рамках недельного гейм-джема, посвященного необычным шутерам от первого лица. Спустя три года идея оформилась в полноценный релиз — во многом благодаря поддержке игроков, вложившихся в краудфандинг. Что зацепило публику? Свежий взгляд на жанр, поданный в минималистичной, но стильной форме, и фирменное «SUPERHOT», звучащее после каждого завершенного уровня.
Игровой процесс строится на последовательных аренах, где цель проста — уничтожить всех противников. Схватки напоминают сцены из боевиков с Киану Ривзом или Джейсоном Стэйтемом: вы вырываете оружие из рук врагов, будь то пистолет или бейсбольная бита, и тут же обращаете его против них. Главная особенность в том, что время движется только тогда, когда двигаетесь вы. Стоит замереть — и можно спокойно наблюдать за траекторией пуль или летящих предметов, выстраивая план атаки. Благодаря этим механикам игра сочетает динамику и тактическую паузу, позволяя устраивать по-настоящему зрелищные расправы над целыми группами противников.
Rayman Legends
Если вы привыкли к платформерам, где уровень пробегается за пару минут, то здесь все немного иначе. Некоторые этапы займут больше времени, но в целом большинство заданий можно пройти довольно быстро.
Имя Рэймана наверняка знакомо каждому, кто застал золотую эпоху классических платформеров. Когда‑то он был лицом Ubisoft, но со временем уступил место шумным кроликам, которые отлично вписались в формат вечеринок и казуальных развлечений. Тем не менее, для тех, кто скучает по герою без шеи, рук и ног, Rayman Legends остается отличным поводом вернуться в его яркий мир.
Игра выполнена в жанре двухмерного платформера. Управлять можно не только самим Рэйманом, но и его товарищами. Вас ждут прыжки через ловушки, схватки с врагами и сбор светящихся люмов вместе с освобождением плененных малаков. Сложность здесь не зашкаливает, поэтому освоиться легко, а красочная картинка и динамика уровней делают проект особенно привлекательным для молодых игроков и тех, кто просто хочет расслабиться за приятным геймплеем.
Super Hexagon
За пару десятков секунд в Super Hexagon можно пройти уровень или несколько раз подряд проиграть, даже не успев толком моргнуть. Теоретически в сети можно найти ролики, где люди закрывают игру полностью за десять минут, но для обычного игрока это скорее фантастика.
Суть проста: вы управляете маленьким треугольным маркером, который вращается вокруг шестиугольника. Со всех сторон на него надвигаются стены, и единственный способ выжить — находить проемы и проскальзывать сквозь них. На словах звучит элементарно, но на деле уже через полминуты скорость возрастает настолько, что пальцы начинают скользить по клавишам от напряжения.
Все это сопровождается динамичным электронным саундтреком, который задает ритм происходящему. Экран постоянно переливается цветами, фигуры слегка «дышат» и меняют оттенки, а вместе с этим растет и давление на игрока. Каждое новое препятствие появляется быстрее предыдущего, и именно в этом кроется главная сложность.
Super Hexagon часто ставят в один ряд с такими ритм-играми, как Osu! или Beat Saber. Но в отличие от них, здесь нет привычных песен или визуальных эффектов, которые отвлекают. Есть только вы, музыка и бесконечный поток стен, который не дает расслабиться ни на секунду. Чтобы продержаться дольше минуты, нужно не только быстро реагировать, но и сохранять хладнокровие, когда очередная ошибка снова отправляет вас в начало.
Half-Minute Hero
В этой игре за пять минут вы вполне способны пройти несколько мини‑приключений, придуманных разработчиками. Но не обманывайтесь: чтобы закрыть всю сюжетную линию, придется потратить куда больше часов, ведь только основная кампания насчитывает около тридцати заданий. К тому же здесь есть разные режимы — от классического на 300 секунд до совершенно безумного трехсекундного.
Называть Half-Minute Hero полноценной RPG язык не поворачивается. Скорее это ироничный взгляд на жанр, который при этом умудряется быть увлекательным. Суть проста: вы играете за героя, которому нужно спасти мир. Для этого придется быстро прокачать уровень и победить очередного босса. И все это — в пределах тридцати секунд.
Механика построена вокруг огромного таймера в верхней части экрана. Он отсчитывает время, пока вы бегаете по карте, сражаетесь с монстрами и набираете силу. Секунды останавливаются только во время кат‑сцен и торговли, поэтому каждая ошибка стоит провала миссии. По сути, это аркадный вызов, где важна скорость реакции и умение принимать решения на ходу.
Если затянет и захочется продолжения, обратите внимание на Half-Minute Hero: The Second Coming, доступную в Steam. Вторая часть развивает идеи оригинала и тоже заслуживает внимания.
Cookie Clicker
В первые минуты Cookie Clicker кажется чем‑то простым и даже примитивным: вы жмете на огромную печеньку и наблюдаете, как счетчик растет. Но уже через пять минут у нас получилось собрать целую «бригаду» из бабушек и курсоров, которые вместе выдавали более семнадцати печенек в секунду. К этому моменту каждый клик приносил в четыре раза больше, а общий запас перевалил за тысячу. Для старта — вполне неплохо.
Стоит признаться: как только автор закончил писать заметку, тут же вернулся в игру. И теперь производство идет на совершенно другом уровне — миллионы печенек в секунду. И да, это звучит так же вкусно, как и выглядит.
Возникает вопрос: можно ли вообще считать игрой процесс, где вы просто кликаете по картинке, чтобы построить целую систему добычи печенек? Здесь нет сражений, сюжетных развилок или модных боевых пропусков. Но именно в этом и кроется интерес. Cookie Clicker — это про управление и планирование. Сначала вы вручную добываете первые печеньки, а потом вкладываете их в автоматизацию: нанимаете курсоры, открываете шахты, привлекаете все больше бабушек, превращая простое нажатие в целый производственный конвейер.
Каждое улучшение покупается за печеньки, и чем больше вы играете, тем быстрее растет производство. Получается эффект снежного кома: больше кликов — больше апгрейдов, больше апгрейдов — еще больше печенек. И хотя на рынке хватает кликеров на любой вкус, включая мобильные адаптации вроде Somehow We Manage по мотивам «Офиса», именно печеньки затягивают особенно сильно.
Clustertruck
Проект, где уровень можно пройти за считанные секунды. Большинство этапов здесь короткие, и если вам повезет с прыжком или вовремя сработает особая способность вроде двойного прыжка, то финиш окажется совсем рядом. Но сделать это с первой попытки — задача не из простых.
Суть проста и безумна одновременно. Перед вами поток белых грузовиков, которые несутся вперед, не обращая внимания на столкновения, падения и взрывы. Они летят к финишу, а вы должны перемещаться по их крышам, не касаясь земли и окружения. Чем быстрее мчатся машины, тем сильнее вас подбрасывает их инерция, и именно это помогает перепрыгивать все дальше. В конце всегда маячит цель — линия финиша, до которой нужно добраться любой ценой.
На словах все звучит элементарно, но на деле это настоящий хаос. Clustertruck проверяет реакцию и выдержку даже у опытных игроков. Все происходит с бешеной скоростью, загрузки между уровнями почти мгновенные, и именно поэтому игра затягивает. Здесь легко поймать эффект «ну еще одну попытку», а драйвовый саундтрек только подталкивает снова прыгнуть в этот поток и наконец перелететь через очередную пропасть.
Overcooked
Каждая партия в Overcooked длится всего четыре минуты, и если не провалить задание и не начинать уровень заново, то на прохождение одной кухни уходит примерно пять минут. Сколько заказов вы успеете завалить за это время — предсказать невозможно.
Эта игра идеально подходит для тех, кто любит короткие кооперативные сессии с друзьями или второй половинкой. Правда, милая совместная готовка очень быстро превращается в крики и споры, если что-то идет не так. Overcooked не пытается впечатлить графикой, зато цепляет другим — простым, но невероятно затягивающим геймплеем. Суть в том, чтобы вместе готовить блюда по заказам, укладываясь в жесткие временные рамки.
Разработчики не ограничились обычной кухней: иногда она разделена на части и расположена, например, на движущихся грузовиках. Если сама идея готовки вам не близка, есть альтернативы с похожей механикой, но другой тематикой. В Tools Up вы занимаетесь ремонтом, а в Moving Out пробуете себя в роли грузчиков. Все три проекта дарят одинаково концентрированную дозу хаоса и адреналина.
Papers, Please
В первые дни работы на пограничном пункте Арстотцки все кажется элементарным: поток людей небольшой, документы проверяются быстро, и на каждую смену уходит меньше пяти минут. Но чем дальше вы продвигаетесь, тем сложнее становится процесс. Бумаги начинают содержать все больше деталей, появляются новые механики, и уже невозможно уложиться в короткую сессию — приходится уделять больше времени каждой проверке.
Не так давно на рынке появилась игра Contraband Police от польской студии PlayWay. Ее часто сравнивают с культовой Papers, Please, вышедшей еще в 2013 году. В последней игроку предлагалось взять на себя роль инспектора на границе Арстотцки и решать, кого впустить в страну, а кого развернуть обратно.
Эта игра стала не только симулятором рутинной работы, но и сатирой на устройство тоталитарных режимов. Главный упор делался на дотошную проверку документов и поиск малейших несоответствий. Все это было необходимо ради безопасности государства: чтобы не пропустить шпионов, террористов и, конечно, контрабандистов. При этом Papers, Please предлагала целых двадцать различных концовок, а сама работа в будке была лишь частью игрового процесса. Важной составляющей оставалась забота о семье, которая жила в бедных условиях и зависела от того, насколько успешно вы справлялись со своими обязанностями.
Slay the Spire
В случае Slay the Spire за пять минут вполне реально провести один бой и даже одержать победу. Когда начинаешь разбираться в картах и их возможностях, сражения становятся понятнее и динамичнее. Одной короткой сессии хватит на битву, но чтобы пройти целый акт, придется выделить несколько таких заходов.
Тактические дуэли в Slay the Spire — это отличный вариант для тех, кто устал от привычных файтингов вроде Mortal Kombat. Здесь нет зрелищных добиваний, зато сам процесс дарит не меньше удовольствия.
По сути, перед нами карточная игра, оживленная анимацией. В начале вы получаете стартовую колоду, где есть и атакующие, и защитные карты. Дальше все зависит от вашего выбора: пойти в наступление или сосредоточиться на обороне. Интересная деталь — игра показывает, что собирается сделать противник в следующем ходу, и это позволяет заранее продумывать стратегию. После победы вы получаете возможность добавить в колоду одну из трех новых карт, и так постепенно формируете свой набор для следующих боев.
OlliOlli World
В OlliOlli World даже короткая игровая сессия может оказаться насыщенной. За пять минут вы успеете пройти пару уровней или несколько раз попробовать силы на одном и том же участке. Контрольные точки заметно упрощают задачу, так что даже новичку будет комфортно. Но все зависит от того, кем вы себя ощущаете — начинающим райдером или уже настоящим мастером скейтборда.
Такого времени хватает, чтобы прочувствовать атмосферу виртуального скейтбординга. Вспомните старые части Tony Hawk, где всего двух минут хватало, чтобы накрутить серию трюков и выполнить часть заданий. Здесь ощущение схожее: динамика, азарт и желание доказать, что вы достойны звания настоящего «волшебника скейта».
Сюжетная подача в игре выглядит скорее как легкий фон. Мир Радландии поделен на пять областей, созданных богами скейтборда, и именно им вы должны показать свое мастерство. История звучит немного наивно, но она не мешает процессу — наоборот, создает легкую рамку для геймплея. Основные уровни и стандартные трюки не требуют особых усилий, а вот выполнение дополнительных задач способно заставить вас попотеть и проявить максимум реакции.
Tetris 99
Не ждите легкой прогулки — в Tetris 99 полно опытных игроков, и первые партии почти наверняка закончатся поражением. Но если проявите упорство, то шанс на первую победу может появиться буквально за несколько минут. Слишком долго? Никто не мешает вам завершить матч досрочно — достаточно специально «забить» экран фигурами до самого верха.
Эта игра отлично подходит для короткой паузы. Перед нами все тот же культовый «Тетрис», но с неожиданным поворотом — в него встроили механику battle royale. И это не шутка: в одном матче сходятся сразу 99 участников. Вопрос только в том, как именно идет отбор, пока не останется один сильнейший.
Принцип знаком каждому: вы ставите падающие блоки, стараясь не допустить, чтобы башня уперлась в верхнюю границу экрана. Чтобы выжить, нужно регулярно очищать линии — они исчезают, когда ряд полностью заполнен. Управление простое: одной рукой вы вращаете и ставите фигуры, а другой выбираете соперника, на которого хотите «накинуть» лишние блоки. Если он вылетает по вашей вине, вы получаете значок. Все предельно ясно, но напряжение в бою на 99 человек ощущается совсем иначе.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Вы - последний рубеж между "нормальным" и "браком"!
Вы закончили курсы дизайна, но мир больше не нуждается в людях. Всю рутинную работу давно забрал ИИ, а на хорошие места - очередь из тысяч. Но вот вам приходит странное предложение: "Проверяй изображения. Легкие деньги."
Сначала все просто: "Найди арты с вотермарками". Потом сложнее: "Края должны быть обрезаны ровно". А дальше - новые правила, новые стили, новые странности.
Но что-то не так с этими картинками!
Что вас ждет:
- Механики в духе "Papers, Please" - правила меняются, ошибки дорого стоят.
- Разные стили артов - от карандашных скетчей до пикселей и 3D. Каждый - со своими дефектами.
- Мистика и тайна - некоторые изображения шепчут. Некоторые двигаются. Некоторые помнят вас.
- Моральный выбор - будете ли вы слепо следовать правилам или пойдете против системы?
- Экономика и стресс - за ошибки штрафуют, за успехи платят. Но хватит ли денег, чтобы выжить?
Почему это не просто "найди отличия"?
- Дефекты - не всегда очевидны. Иногда это неправильный оттенок, иногда - лишний пиксель, а иногда - что-то, что не должно быть нарисовано.
- Правила - не всегда справедливы. Что делать, если шедевр нарушает техзадание?
- Картинки - не всегда статичны. Некоторые меняются, пока вы их проверяете.
Что скрывает работодатель?
Кто он? Почему именно вы? Где предыдущие сотрудники?
Готовы ли вы проверить свою внимательность, нервы и совесть?
Или станете очередным "браком" в этой системе?
Вдохновения: "Papers, Please", "Pease, Death!", "No, I'm not a Human", "Inscryption".
Если вас заинтересовал данный проект, приглашаем вас подписаться!









































