Галерея — симбиоз искусства и энологии. Входя, вы получаете бокал. В или за каждой картиной расположен контейнер с вином, подобранным под её настроение. Вы сами решаете, сколько налить: глоток заинтересованности или полный бокал восхищения. Вы не просто смотрите на холсты, а смакуете цвет, фактуру и вкус одновременно. Это путешествие по залам, где эмоции окрашиваются в оттенки терпкого красного, свежего белого или игристого, превращая искусство в личное, чувственное переживание
ведь могли бы сделать национальный телевизор с двумя каналами - Первый и Спас.
с автовключением в 6 утра, кто не подпевает - сразу данные наверх, после третьего проступка отключают горячую воду, далее административная и уголовная ответственность.
вечером вся семья должна провести у тв минимум три часа, Алиса отслеживает. в воскресенье контрольная по материалам недели.
политинформации тоже обязательно.
продавать по обязательной подписке, клиент лично должен ездить в центр два раза в неделю отмечаться.
если такого телевизора нет - голосовать не разрешено, также запрещен въезд в города-миллионники.
В своей книге описывал как лидерство в видеоигровом бизнесе будет переходить к странам незапада, в первую очередь - Китаю и России. И действительно, у отдельных стран есть что предложить, из-за культурных, правовых, экономических и прочих различий. Например, тот же Китай, помимо широких возможностей для инвестиций, имеет просто большее количество подготовленных специалистов, и мог бы реализовать крайне качественный аутсорс - релиз в год анонса – исполнить давнюю мечту многих геймеров, решив старую проблему разработки, когда игру ждут 3-4 года после трейлера\тизера. Да это уже не так доступно (почему я и говорю о необходимости глобализма), как было до кризиса с 2008 года, но все же полностью этот вариант не закрыт, тем более что данную возможность с помощью нейросетей пока что реализовать не удалось.
Многие видят альтернативный инвестиционный центр в ОАЭ и Саудовской Аравии, я бы сюда добавил еще и Казахстан, но у них могла получиться еще более сильная «игра». Имея финансовые возможности возможно запустить небольшую стартовую линейку игр - 3-4 проекта, но «по-большому», как раз таки из игр АААА-класса. Тем самым решив еще одну проблему отсутствия сильного развития в играх, помимо графики. Поскольку данные проекты получаются глобального масштаба, то и работать можно глобально, заинтересовав в первую очередь не игроков, а разработчиков, например, уехавших из России. Тем более что третья сильная сторона данных государств - возможность выступать интерлокером между "великими державами", одновременно и оператором, и независимой стороной сделки, получающей выгоду (в этом плане есть интересные возможности и у Беларуси, а в случае неудачи возможности открываются для Абхазии – кавказского аналога Гонконга). Но финансовые возможности уже потрачены на красивые «игрушки». Конкретно в случае с ОАЭ стоит добавить, что они стали работать с П.Дуровым, но игры для него были вторичны. Он оказался изгнанником в РФ, зациклился на криптовалютах, погнался за быстрыми деньгами, но они оказались быстрее его, а в американский бизнес войти не получилось. Но скоро и он к этим идеям также придет.
Вообще движение от проблемы крайне продуктивный способ работы. На западе, в сложных условиях, когда приходится сокращать офис, уже не до прорывных АААА-проектов (по сути - мегапроектов в видеоигровой индустрии), в лучшем случае - удержать бы что есть. Это называется стагнация - торможение развития, в данном случае в одной конкретной отрасли экономики. Хороший пример – «Стар Ситизен» - АААА проект - мегадолгосторой.
Помимо возможности появления больших пространств, также в книге описывал и развитие физики в играх. Скажем, реалистичная разрушаемость даст возможность ренессанса не только в жанре файтинга, но и в битемап: также как когда-то в играх вошел в моду слоу-моушен, отсылавший к боевикам Джона Ву, станет возможно реализовать давнее, очень классное клише - драка с проламыванием стен. Разрушаемость в форме горения откроет возможность для симулятора пиромании, ржавление - станет основой для переработки жанра стимпанк. И поскольку развитие, пусть и с «игрой в долгую», все равно необходимо, возникает вопрос: возможна ли сильная стратегия игроразработки на западе? Исключительно западная - нет, но с лидерством запада - да, возможна.
Много споров было вокруг РФ, в связи с закрытостью страны из-за санкций, давайте сначала расставим все точки по данному вопросу. Россия прошла аналогичный китайскому путь от картриджей для приставок в 90е, через аутсорс для западных компаний в 2000х, и к крупным проектам сегодняшних дней. Несколько лет назад российское государство объявило о поддержке отечественных разработчиков игр. В то же время были анонсированы несколько патриотических проектов, некоторые из них уже вышли. Было множество статей про «ИРИ» и «ОРВИ», как они планировали выпускать с десяток крупных и средних проектов каждый год. Потом «Игровая ассоциация России» обнародовала 5-летний план из 83 пунктов по развитию отечественного игропрома. Уже писал, что они на самом деле неплохой материал подсобрали, и скажу сразу, да - это все наши хотелки, но они будут реализованы, но не сразу, примерно лет через десять.
Все дело в том, что то же самое мы проходили и с российским кино. К началу 90х годов практически весь старый актерский состав "советского экрана" сменился, т.к. представители старой актерской школы не вписывались в новый рынок. А потом, на определенный срок, примерно ко второй половине 2000х, мы и вовсе разучились снимать. Примерно то же самое сейчас происходит с Голливудом, но там это началось уже давно, и когда появляется хотя бы просто нормальный фильм, зрители сразу же восклицают: «наконец-то»! «Снова научились нормально снимать»! Когда мы захотели снова "начать снимать", оказалось, что режиссеров нужного уровня всего человек 10 в стране, из них 2 документалиста, и выделять деньги стали на пробу, в надежде получится\не получится. В то время смотреть было интереснее не кино, а обзоры на него. Но эта идея сработала к началу 2020х, успех в первую очередь был связан с онлайн-кинотеатрами. С играми будет то же самое, но и тут все надо проектировать заранее.
Мне сразу же могут возразить, что наше кино не искало изначально выход на мировой рынок, а для видеоигр это условие обязательно. Поэтому сравнение не корректно. Соглашусь, на прямую сравнивать нельзя, но с видеоиграми, на мой взгляд, у нас может получиться даже круче. Несмотря на санкции, ужас-ужас не случился. Доступ к западным игровым движкам открыт до сих пор, также разрабатываются собственные решения. Проблемы с недоступностью отдельного софта, и его импортозамещением взяли на себя крупные корпорации. Как ни странно, в плане международного сотрудничества, сегодняшний отъезд российских IT специалистов из страны открыл возможности для творческих людей, занятых в смежных направлениях: художников, актеров, режиссеров и писателей. Да, это не решающее преимущество, но что сеть, то есть.
Также как российская экономика в целом «недооценена», «недокапитализирована», так и русская культура остается малоизвестной в мире. Если фильмы про какую-нибудь техасскую пустыню, где каждую захолустную забегаловку зритель уже знает в лицо, порядком поднадоели, то ситуация с Россией иная. Чем дальше аудитория от России, тем хуже представляют, или вообще не представляют, даже как выглядит наша страна.
Но вернемся к основной теме. Когда началась разработка «Windows 8» мир уже захватили мобильные гаджеты. Майкрософт поставили перед собой довольно интересную задачу, создать «кроссплатформенную» ОС, единую для всех устройств: ПК, планшета и смартфона. Грамотный подход в отличие от «Эппл», которые устанавливают на «айпад» огрызок своей системы, из-за боязни снижения покупок «макбуков». И в «восьмерке» с планшетами у майков получилось лучше всего. На ПК «Metro»-стиль всех раздражал, но легко отключался сторонними решениями. А вот «Lumia» провалилась с треском. Тогда назывались разные причины провала, но ключевая проблема была в том, что не понятно было, зачем вообще был нужен телефон на «Виндовс»?
Если тот же «Эппл» когда-то сделал ставку на стабильную работу без зависаний, то «Майкрософт» стремился к массовости. Основные направления — это работа в офисе, и домашний ПК - в первую очередь для видеоигр. Собственно, если ноутбук или планшет возможно позиционировать как продукт для бизнесменов, чем и занимается данная компания, то смартфон на «Виндовс» ничего бизнесу не дает. Ну не будешь ты работать в «Excel» на телефоне, это просто не удобно! Логичный ход - смартфон на «Виндовс» как игровая платформа. Но полноценную ОС на смартфоне тогда запустить не получилось. Мы долго обсуждали, что мощное железо на смартфонах для стандартных задач избыточно, но теперь понятно, для чего это все-таки было необходимо. Кстати, такой телефон создается сейчас, и должен выйти в ближайшее время. Называется «NexPhone». Интересно посмотреть, что можно будет запустить, как будет нагреваться и т.д.? В любом случае, даже дорогой флагманский игровой смартфон будет востребован при таком подходе, т.к. средний возраст геймера повысился. Успех «Айфона» с его играми это подтверждает. Многие обвиняют «Майкрософт» в том, что они первыми выдают передовые разработки, опережают время, но гешефт получают другие. Я считаю, что такие мега-корпорации и должны создавать инфраструктуру, как бы задавая тон.
Одна из вещей, для чего нейросети действительно подходят идеально уже сейчас – цифровая реставрация. Реализация данного проекта может начаться с некого «ГОГ-мобайл», т.к. выросли целые поколения, кто не играл в крутые старые тайтлы. Что интересно, поскольку данные игры теперь можно отнести к АА-классу, то, в случае начала данной деятельности в указанных мусульманских странах, они пришли бы к ААА-проектам необычным путем, обойдя с двух сторон. Хотя, картинка, заточенная под разрешение монитора, при сжатии до размеров стандартного дисплея смартфона и так выглядит круто. Важный момент - смартфона, а не планшета. Дело в том, что в перспективе возможно реализовать также еще одну геймерскую мечту - выход проекта ААА-класса на ПК и смартфоне одновременно. Но из-за текстур высокого разрешения, игра на ПК в среднем теперь получается на 100 ГБ, для смартфона возможно ужаться до 40-50 ГБ. Поэтому в ту же сторону пошел и «Steam Deck».
Теперь, когда все встало на свои места, предлагаю задаться вопросом: почему вообще так важны игры для смартфона? Почему они постепенно захватывают мир? На мой взгляд, если на ПК традиционно был сделан акцент та точность курсора, управление мышью, из-за чего основные компьютерные жанры это: FPS\TPS, MMORPG, квесты и стратегии; то на приставках, для геймпада удобны экшены без прицеливания, например, исключительно с холодным оружием, а также файтинги, спортивные симуляторы, гонки, платформеры. Смартфон смог объединить все эти жанры, сделав игру удобной для всех благодаря сенсорному экрану. Поэтому среди игроков на смартфоне популярны как RTSки, так и какие-нибудь гонки. Мы долго к этому шли, сенсорные дисплеи появились первыми еще на геймпадах у «Сони» (главной ошибкой «Steam Deck» является как раз полностью кнопочное управление). Примерно в то же время у «Майкрософт» появились лепестки на геймпаде «Elite», но они толком не использовались. Для смартфона их возможно будет использовать по максимуму.
Дело в том, что современный вариант геймпада формировался стихийно, и этот процесс еще не окончен. Сегодня 2 стика и крестовина для телефона избыточны, они просто дублируют друг друга. Лицевые кнопки будут убраны, останется только дисплей телефона. Основные функции будут перенесены на курки, шифты и лепестки, создав относительно компактное устройство. В отличие от того же «Стим Дек», который пошел по пути «PSP», оставив кнопки на передней панели, чтобы не заслонять экран, из-за чего устройство выглядит глупо. Преимущество полностью сенсорной лицевой части в том, что она дает возможность простого переназначения функций «под себя».
Вопросы могут возникнуть разве что по шутерам, но разработкой кроссплатформенного варианта прицеливания, удобного как для ПК, так и для смартфона занимался как раз я сам. Если кратко, то мы долгое время критиковали стрельбу во многих FPS за «пластмассовость»: оружие не чувствовалось, ощущалось игрушечным, не было отдачи. На самом деле это реалистично. Благодаря новым материалам, современным пламегасителям, улучшенным прикладам, огнестрельное оружие действительно стало максимально удобным. Собственно, когда я это понял, я и начал разработку своего «прицела», моя идея обратна идее коллиматора.
В качестве заключения хотелось бы констатировать несколько интересных тенденций. Первое – в конфликте: приставки vs. ПК - побеждает ПК. Второе - в противостоянии: смартфон vs. портативные консоли - побеждает смартфон. Третье – в обоих случаях в выигрыше остается «Майкрософт». Четвертое, как следствие предыдущих пунктов – окончательный крах японского игропрома, в первую очередь речь пойдет о «Сони» и «Нинтендо». Пятое – данные изменения потянут за собой всевозможную дополнительную инфраструктуру. Это не только девайсы, вроде чехлов-геймпадов с повербанками или кулерами для охлаждения. Да, «Майки» первыми запустили игровую кроссплатформенность между ПК и «Xbox». «Прямоугольный» чехол для смартфона в форме геймпада «Xbox» задаст тон для всех остальных — это будет неотъемлемая часть комплектации смартфона «с коробки», как наушники или зарядка. Но также важен и софт. Данный пункт может быть интересен уже упомянутому П.Дурову. Это вообще интересная тема для отдельной статьи.
Опять же, если кратко, майков долго ругали за плохой софт, «Internet Explorer» стал притчей во языцех. Продолжать скупать стартапы они не могли из-за критики и вреда для имиджа, а также из-за быстрого устаревания продуктов, как это было со «Скайп». В итоге они сделали свой магазин, где можно удобно и быстро найти необходимую тебе прогу, возможно даже бесплатно. У нас все эти сервисы нормально не работали никогда, но это уже другая история.
Н.Кологривый в автобиографическом фильме про Н.Михалкова.
Когда пытался для себя разобраться в корпоративной стратегии, для примера брал три питерские компании: «ВК», «Газпром» и «Ленфильм». Самая сильная стратегия получалась за «ВК», средняя за «Газпром». «ВК» могли создать «медиа комбайн» мирового уровня, даже интереснее «ВиЧата». Критика в духе «магазин одной игры» – «Атомик Харт» не работала, поскольку многие крупные компании, например, «ЕА» начинали как раз таки с 3-4 проектов, половина из которых были клонами уже существующих. Как я и пишу в своей книге, видеоигры - это изначально искусство копирования, подражания. Да, пользователям ВК нравилось выкладывать свои скриншоты в альбомы, альбомы вообще сделаны крайне удобно, например, для коллекционеров это до сих пор лучший фотохостинг. Также понравилось бы выкладывать и игровые предметы. Возвращаясь к «Стим», как игровая соцсеть он крайне неудобен, как и все его кальки от других компаний. Но «ВК» поторопились с «NFT», а потом и вовсе разделились на соцсеть, видеохостинг и магазин игр. Я тогда пытался им это объяснить, но идеализм у нас не в чести.
Десктоп версия ТГ простая, но из нее необходимо делать полноценный браузер для «винды», на основе «Хром», чтобы использовать сразу все преимущества. Да, с геймерскими браузерами уже все наигрались, как и с геймерскими соцсетями – не получилось ни у кого, но они нужны. Такой браузер мог бы совместить эти две идеи. П.Дуров когда-то хотел сделать стримы и видеохостинг, теперь понятно, для чего он может себя позиционировать. Для запуска стримов не нужны будут программные костыли, а ЛС, чат, донаты, поиск и добавление тиммейтов возможно реализовать в рамках одного мессенджера, обойдя все «Стимы», «Юплеи» и т.п. В отсутствии двух и более мониторов, скажем, при стриме с ноутбука, сыграет свою роль изначально хорошая интеграция со смартфоном.
Что же касается новых девайсов, то, пусть для ТВ больше и не нужны приставки, но ТВ гейминг возможен, потому что современные Смарт ТВ уже стали полноценными компьютерами. Геймерские ТВ могут быть интересны в первую очередь для Южной Кореи. Увеличение диагонали телевизора в свою очередь приводит к изменению дизайна мебели: речь уже пойдет не про геймерские кресла, а про кресла нулевой гравитации. Сейчас геймерские варианты дорогие, но, поскольку с ними экспериментировали для ПК – и это была ошибка, то для ТВ они станут массовыми. Да, Южная Корея — это также не совсем западная страна, но как я уже и сказал, возможно сильное стратегирование за геймдев с лидерством запада, а теперь понятно, что оно возможно и без удаленного гейминга. О нем я также пишу в своей книге.
Смотрел когда ещё можно было видосы с магнетроном от микроволновки на палке вроде. Он там палил электронику.
Посетила мысль. Поставить магнетрон на дрон. С рупором на конце. Чтоб у самого не сожгло электронику. Ну и экран обязателен. Чтоб превратить дрон в палилку электроники дронов, всяких магнитных мин и прочего. Вариантов использования много. 100% спалит любую электронику. Не защищеную от микроволновых излучений.
Нужно скорее всего брать магнетрон от инверторной микроволновки. Хотя на бабу ягу можно и микроволновку со всем корпусом примастырить))))
Вощем. Нужно думать. Защита дрона самого. (сетчатый экран как на дверке микроволновки) блок питания повышайка для высоковольтной стороны+ понижайка на накал.
Я когда-то мечтал реформировать прям всё у нас в государстве, отправлял десятки предложений крупным чинам. Одно из предложений было как раз решить эту проблему с полным отсутствием жизни у людей и черновик его выглядел примерно так:
Сделать начало рабочего дня в 7.00 и с коротким перерывом на обед 30 минут, заканчивать рабочий день в 15.00. Если спать ложиться в 21.00 и вставать в 5.00, то на сон выходит 8 часов и 2 часа на сборы до работы.
Время с 15.00 до 22.00 можно использовать для второй смены в тех профессиях, где это необходимо, что значительно увеличит количество рабочих мест на ровном месте, без необходимости создавать совершенно новые.
Сейчас наш рабочий график явно умышленно сделан так, чтобы граждане вообще не имели свободного времени 5 дней в неделю потому, что рабочий день начинается в 9.00 и заканчивается в 18.00, а далее ты приезжаешь домой и у тебя остаётся время только на ужин, небольшие медиа развлечения и поспать.
Нет времени ни на погулять, ни на культурный досуг, ни с семьёй время провести, темно и большая часть жизни уже закрыта.
А ещё, столь поздний ужин, одна из причин того, что население у нас массово отращивает животы, энергия просто не успевает уйти. Иду порой по улице и вижу уже примерно 6 из 10 с животами и лишним весом.
В совокупности с программами мотивации сотрудников на каждой профессии, можно значительно поднять уровень счастья населения и семей, создать рабочие места из ничего, стимулировать спрос на товары, услуги и досуг, ну и в целом, увеличить эффективность экономики.
Думаю многие из нас признают то, что мы можем выдавать многократно более высокую эффективность в наших профессиях, но, как гласит народная мудрость, "можно, а зачем"?, если есть фиксированный оклад.
В дальнейшем необходимо создать бизнес нишу услуг по разработке и внедрению мотивационных программ для каждой профессии и уже при помощи этого инструмента можно будет сократить рабочую неделю многих профессий до 4-х дней, запуская максимум досуговых мероприятий на последующие 3 дня.
То есть, население будет 4 дня работать на максимум, чтобы отдыхать и потреблять последующие 3 дня.
Это просто черновик, он не сбалансирован до конца.
В декабре 1996 года Луис Бордерс зарегистрировал в Калифорнии компанию Intelligent Systems for Retail — будущий Webvan. Продуктом компании стал сервис доставки: покупатель заказывает продукты через сайт и выбирает получасовое окно, в которое курьер привезёт заказ к двери.
Идея была хорошая, а вот с ее реализацией что-то пошло не так...
Луис Бордерс (Автор: BEN MARGOT)
За заказами должны были стоять автоматизированные центры обработки — конвейеры, карусели и маршрутизация контейнеров вместо походов по торговому залу.
Для конца 90-х это была инновационная бизнес-модель, и сложностей с поиском инвесторов не возникло. К моменту выхода на биржу Бордерс привлёк около $396 млн от венчурных фондов первого эшелона: Sequoia Capital, Benchmark Capital, Softbank, Goldman Sachs и даже Yahoo.
Сервис заработал 2 июня 1999 года. Пятого ноября компания вышла на IPO: 25 млн акций были проданы по 15 баксов за штуку, плюс опцион андеррайтеров ещё на 3,75 млн — всего 28,75 млн акций, около $405 млн чистыми за вычетом комиссии.
Торги открылись на $26, внутри дня цена доходила до $34, закрытие — $24,875. К концу сессии оценка компании подошла к $8 млрд. И это при том, что последняя отчётная выручка на момент размещения составляла $395 000 — за первый месяц работы сервиса.
Что же могло пойти не так?
Ошибка первая — ставка против экономики отрасли.
Продуктовая розница тех лет работала с чистой рентабельностью около процента. Прибыль там набиралась десятилетиями оптимизации закупки, логистики и оборачиваемости.
Тысячи товарных позиций, разные температурные режимы, скоропорт, большой вес и объём при низком чеке — все это сводило прибыль к минимуму. Плюс размер рынка. На рубеже веков онлайн занимал лишь доли процента продуктовых расходов.
Получалось, что инфраструктура Webvan рассчитывалась на спрос, который сформируется только через двадцать лет — доля онлайна оставалась около процента даже в 2017 году и подскочила лишь во время пандемии.
Ошибка вторая — экспансия до проверки модели.
Собственными силами компания за два года открылась на четырех рынках: залив Сан-Франциско, Атланта, Чикаго и Сакраменто.
В сентябре 2000 года Webvan закрыла слияние с конкурентом HomeGrocer. Сделка в акциях была на $1,2 млрд. Так она получила в свой портфель Сиэтл, Портленд, Лос-Анджелес, Сан-Диего, округ Ориндж и Даллас.
Ошибку, которую компания допустила при экспансии, Майк Мориц из Sequoia, член совета директоров, сформулировал так
Компания нарушила основное правило розницы, выйдя на новую территорию до того, как доказала успех на первой. Провал в заливе Сан-Франциско демонстрировался одновременно с расширением в другие регионы.
К осени 2000 года Webvan начала отказываться от собственной идеи — каждому рынку свой центр. Сакраменто, например, обслуживали из оклендского центра в 80 милях, без нового склада, и компания публично рассматривала такую спутниковую схему для других территорий.
Тогда многие писали, что «Webvan будет расширяться без новых распределительных центров».
Ещё важнее оказалась плотность населения. Гэри Даль, вице-президент Webvan по дистрибуции с 1997 по 2001 год, называл её главной причиной провала: в самом Сан-Франциско и Окленде доставка приносила прибыль, а в пригородах вроде Оринды и Мораги компания теряла много денег. Ключевой показатель — среднее время в пути между остановками.
По его словам, проехав один квартал в Сан-Франциско, вы миновали двести человек; проехав квартал в Мораге — примерно шестерых.
Компания сама же ломала рабочую модель, выходя туда, где плотности не было.
Ошибка третья — команда без отраслевого опыта.
Гендиректором в сентябре 1999 года позвали Джорджа Шахина — руководителя Andersen Consulting (нынешней Accenture), возглавлявшего фирму с 1989 года. Ради Webvan он оставил должность с зарплатой $4 млн в год.
Опыта в продуктовой рознице у него не было. И не только у него: ни у одного из высших руководителей компании и ни у одного из крупных инвесторов не было управленческого опыта в супермаркетной рознице.
Основная часть его вознаграждения была в акциях — опцион на 15 млн бумаг по $8 плюс бонус $13,5 млн на покупку ещё 1,25 млн. Отдельным пунктом в контракте значилась пожизненная выплата $31 250 в месяц, то есть $375 000 в год.
В апреле 2001 года Шахин подал в отставку, тем самым активировав свой «золотой парашют». Но когда компания подала на банкротство, он оказался необеспеченным кредитором. Представитель компании заявил, что теперь ему придется встать в очередь наравне с поставщиками и арендодателями.
Юристы тогда предупреждали, что остальные кредиторы могут вовсе оспорить соглашение — компания была неплатёжеспособна уже в момент его подписания.
Акции обнулились, парашют не раскрылся. А Andersen Consulting вскоре после его ухода стала Accenture и вышла на биржу — этот выигрыш Шахин тоже пропустил.
Сменил его Роберт Свон, пришедший в Webvan из GE и выросший внутри компании до финансового, а затем операционного директора. Компанию он принял примерно за три месяца до объявления о банкротстве.
Ошибка четвертая — строить всё свое за очень дорого.
Webvan решила строить всю инфраструктуру с нуля, так как готового решения для их бизнес-модели на рынке 1999 года не было. Коробочных WMS с мультитемпературной сборкой, систем прогнозирования спроса для скоропорта и складской робототехники не существовало.
Ошибка здесь была не в решении строить, а в том, чем за это платить. Компания оказалась единственным потребителем платформы, которую сама и разрабатывала: вся стоимость разработки легла на выручку одного бизнеса.
Первый распределительный центр появился в Окленде — 330 000 квадратных футов, около пяти миль конвейерных линий и порядка 10 000 контейнеров в обороте.
Сборка разбивалась на зоны по температурным режимам, контейнеры маршрутизировались между зонами и собирались в единый заказ на выходе. Параллельно писались собственная система товарных остатков, оптимизация маршрутов доставки и клиент для курьерских КПК Palm Pilot.
Центр проектировался под 8000 заказов в сутки, что соответствовало объемам примерно 18 супермаркетов. Компания рассчитывала получать с каждой такой площадки до $300 млн годовой выручки против примерно $12 млн у обычного супермаркета.
В июле 1999 года, уже после запуска Окленда, Webvan заключила соглашение с Bechtel Corporation о строительстве до 26 распределительных центров в течение трёх лет.
Bechtel брал оклендский проект за образец и тиражировал его под ключ, с премиями за соблюдение сроков и бюджета, плюс варрант на покупку до 1,8 млн акций Webvan по мере ввода объектов. Пресса оценивала программу примерно в $1 млрд, но в отчётности компании эта сумма не фигурирует.
На 30 июня 2000 года оклендский центр работал менее чем на 40% проектной мощности. За весь же период с июня 1999-го по 30 июня 2000-го компания заработала около $57,9 млн — при проектных $300 млн в год с одной площадки.
Самое интересное — в проспекте эмиссии. Webvan прямо предупреждала инвесторов, что выхода центров на проектную мощность не ожидается в течение нескольких лет, и гарантировать, что это произойдёт когда-либо, компания не может. В списке рисков значилась «сложная бизнес-система, не проверенная на объемах заказов, под которые она спроектирована».
То есть загрузку измеряли, риск понимали и раскрывали публично. И продолжали строить новые центры, но подвела компанию арифметика.
Что стало с компанией и командой?
В июле 2001 года грузовики с логотипом Webvan встали на парковках распределительных центров и больше с них не выезжали. Компания объявила о прекращении операций и подала на банкротство, а 2000 сотрудников по всей стране получили уведомления об увольнении.
Webvan стала хрестоматийным примером пузыря Силиконовой долины.
Мик Маунц, работавший в логистике Webvan, заметил там простую вещь: около 70% времени складского сотрудника уходит на ходьбу между стеллажами.
В 2003 году из этого наблюдения выросла Kiva Systems, разработавшая революционную систему «товар к человеку» (goods-to-person), в которой мобильные роботы автономно доставляют стеллажи с нужными товарами прямо к сотрудникам, собирающим заказы.
В 2012-м Amazon купил её за $775 млн — сегодня это Amazon Robotics.
Amazon Fresh запускали Даг Херрингтон, Питер Хэм и Марк Мастандреа — тоже бывшие руководители Webvan.
Роберт Свон, тот самый последний гендиректор, после банкротства стал финансовым директором TRW, девять лет проработал CFO в eBay, а в 2019-м возглавил Intel.
Луис Бордерс, к слову, не сдался.
Аккаунт Луиса Бордерса в соцсети
Ещё в 2015-м он вернулся с новым проектом доставки Home Delivery Service (HDS Global) и к 2021 году привлек в него $38 млн партнерских инвестиций — среди них Toyota и Ingram Micro. HDS Global делает ставку на собственную роботизированную сборку, плюс добавилась продажа технологии сторонним клиентам.
Также Бордерс ведет венчурную студию Mercury Startups.
О каких-нибудь финансовых успехах этих проектов сказать сложно, так как они малопубличны.
Цитата ошибки: Если задумаете проводить экспансию, задайтесь вопросом: мы уже доказали, что зарабатываем в одном городе, или всё еще доказываем, что умеем тратить в десяти?