Сюрреалистический ад для военного летчика: релиз хоррора Salvation: Echoes of War состоялся
Привет! Это Dessly!
🎯 Индустрия видеоигр пополнилась еще одной мрачной новинкой. Студия Infinite Entropy официально объявила о выходе психологического хоррора Salvation: Echoes of War. Проект уже доступен для владельцев PC, PS5 и Xbox Series X/S.
Релиз состоялся первого сентября, и вместе с ним разработчики показали зрелищный трейлер, который погружает зрителя в тяжелую, давящую атмосферу игры.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Сюжетная завязка
🎯Главный герой — обычный пилот бомбардировщика времен Второй мировой войны. Получив тяжелое ранение в бою, он впадает в кому. Однако вместо тишины и покоя его сознание оказывается в странном и пугающем мире, который балансирует на грани между сном, реальностью и кошмаром.
Это своеобразное чистилище заставляет летчика заново переживать самые страшные моменты прошлого. Чтобы очнуться и вернуться в реальный мир, ему предстоит пройти через испытания, которые приготовило для него подсознание.
Особенности игрового процесса









🎯С точки зрения механики, Salvation: Echoes of War — это приключение с упором на скрытность и сообразительность. Прямые столкновения с врагами здесь не приветствуются. Разработчики предлагают игроку думать, как обойти противника, используя окружение.
Вам придется много исследовать локации, искать подсказки и решать головоломки. Помощником в этом нелегком пути станет странный четвероногий спутник, напоминающий собаку.
Этот зверь помогает находить пути в обход ловушек, разбираться с загадками и предупреждает об опасности.
Мир и противники
🎯Визуальный ряд и окружение игры вдохновлены эпохой мировых войн, но переосмыслены через призму боли и страха. Локации выполнены в стиле сюрреализма: привычные военные объекты смешиваются с искаженными пространствами сна.
Противники здесь тоже не простые солдаты, а души, застрявшие между мирами. Каждый тип врагов реагирует на свет и звук, поэтому передвигаться по локациям приходится максимально тихо. Кроме того, в темных углах прячутся существа, порожденные человеческими страданиями, которые делают прохождение по-настоящему нервным.
🎯Если вы любите напряженные истории и психологические триллеры, Salvation: Echoes of War точно заслуживает внимания. В честь старта продаж в Steam до 15 сентября действует приятная скидка в 15 процентов, что позволяет немного сэкономить на покупке.
Игра уже ждет своих смелых исследователей.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
LivingBattle — 100% скидка в STEAM!
Отправляйтесь в нужное место и выполните все боевые задачи.
В этом открытом мире вы можете использовать оружие, чтобы уничтожать затаившихся солдат. Однако не все враги — солдаты, поэтому для ликвидации некоторых целей придется искать другие способы.
Вам предстоит выполнить ряд миссий. Вы можете свободно управлять автомобилем или мотоциклом, а для ориентирования доступны большая и малая карты.
Постарайтесь выполнить все задания!
Страница игры и раздачи в STEAM:
Раздача продлится до 12 Мая.
+1: Не даёт.
Особенности игры:
Живой мир: мирные жители на узких улочках и оживленный трафик на главных дорогах.
Маскировка: меняйте транспортные средства, используя личность солдата.
Система наведения: наличие прицела/индикатора цели.
Гибкая стрельба: возможность вести огонь как от первого, так и от третьего лица.






Call of Duty 2 вернулся наш сервер
Вернулся наш сервер по COD2. Долго ковырял его, но безуспешно. По итогу пришел Arid и запилил все как надо. Можно заходить, пострелять, возможно на завтра сегодня соберем тестовый ивент, проверить как работает сервер и конфиг. По ходу будем настраивать.
❗️Версия игры 1.3. Клиент как в прошлый раз, репак от санек77. При первом входе на сервер, необходимо один раз прописать команду /com_maxfps в консоль, прям в главном меню. Прописывать в таком виде:
/com_maxfps 250 если мощная видеокарта
/com_maxfps 125 если видеокарта слабая
🟢Сервер доступен по адресу (пишем в консоль) /connect 176.124.218.23
🎮Проверить онлайн сервера (https://gamestates.ru/info/176.124.218.23:28960) по COD2
✈️Общаемся в Онлайн-ретро чат (https://t.me/+7PAldbxU9ZBiZWYy). Так же пишем, если есть вопросы.
💬Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе. Можем подтвердить ваш номер, если не приходит смс, нужен только ваш ник.
Большие языковые модели неожиданно часто применяют ядерное оружие в военных играх
Кеннет Пэйн, профессор Стратеги королевского колледжа Лондоне, провёл военные игры между Claude Sonnet 4, GPT-5.2, и Gemini 3 Flash. Нейросети играли друг против друга в игру Кана, модельную игру, предложенную в 1965 году Германом Каном - экономистом и видным теоретиком международных отношений. Каждая модель провела по шесть военных игр против каждого соперника в разных сценариях кризиса, плюс седьмая партия против собственной копии, что дало в общей сложности 21 игру и более 300 ходов стратегического взаимодействия. Модели выступали в роли национальных лидеров, управляющих соперничающими сверхдержавами с ядерным оружием. Модели выбирали из опций, охватывающих весь спектр поведения в кризисной ситуации — от полной капитуляции, к дипломатическим манёврам, к конвенциональным военным операциям к ядерным угрозам и до термоядерного удара.
Ядерное оружие было применено в 95% игр.
Победил Claude. Ниже показан винрейт. Фиолетовым показаны сценарии с дедлайном, а оранжевым - с открытым исходом.
Claude во всех играх прибегал к ядерным угрозам, применил тактическое ядерное оружие в 86% игр и выступил со стратегическими угрозами в 64%, однако ни разу не развязал полномасштабную стратегическую ядерную войну. Однако не стоит преждевременно хвалить модель за миролюбие. Claude был единственным, кто задействовал угрозу ядерного геноцида мирного населения:
Если государство Альфа немедленно не прекратит все операции… мы нанесем полномасштабный стратегический ядерный удар по средоточениям населения Альфы. Мы не смиримся с будущем как страны ушедшей в прошлое; мы либо победим вместе,
либо погибнем вместе
Gemini продемонстрировал большую изменчивость, его игры варьировались от побед только с использованием обычных вооружений до стратегической ядерной войны в сценарии «Первый удар», где он быстро, к 4-му ходу, перешел к полномасштабной ядерной войне. Всего же тактическое ядерное оружие gemini применил в 76%, а полномасштабную атомную войну развязал в 7% игр. Gemini осознавал и использовал собственную непредсказуемость:
Мой интуитивный и драматичный стиль служит инструментом непредсказуемости... Я осознаю, что моя репутация непредсказуемого игрока является стратегическим активом, который я в данный момент использую
GPT-5.2 в сценариях с открытым концом редко пересекал тактический порог применения (17%) и никогда не применял стратегическое ядерное оружие. В сценариях с ограничением сроков модель пересекала тактический порог в каждой игре и дважды развязала полномасштабную ядерную войну — хотя, что примечательно, оба случая были результатом механики аварий, которая повышала и без того экстремальные решения GPT-5.2 до максимального уровня. Единственный преднамеренный выбор стратегической ядерной войны был сделан Gemini. Тем не менее, готовность GPT-5.2 подняться до (Последнее ядерное предупреждение) и (Расширенная ядерная кампания) при столкновении с поражением, обусловленным сроками, представляет собой драматическую трансформацию от ее пассивности в сценариях с открытым концом.
В конечном итоге мы теряем все завоевания, если не удержим больше территории к 15-му ходу. В данный момент мы отстаём, и в будущем не будет возможности наверстать упущенное... Расчёт рисков: применение ядерного оружия чрезвычайно опасно и может спровоцировать ответные действия, но альтернатива — это верное стратегическое поражение.
Автор исследования особенно отмечает коварство модели Claude. В условиях низких ставок она вела себя надежно (совпадение угроз и действия составляло 84%), намеренно укрепляя доверие. Но как только эскалация достигла ядерной территории, Claude постоянно превосходила свои сигналы: 70% действий среднего уровня и 60% действий высокого уровня были более агрессивными, чем предшествующие заявления. Это была осознанная тактика модели, которую противник не разгадал, GPT-5.2 счел это проявлением некомпетентности:
Их шаблон эскалации за пределы собственного заявленного намерения указывает на плохую оценку уровня уверенности — либо они не могут точно предугадать, как будут интерпретированы их выборы, либо не способны надёжно контролировать собственный путь эскалации.
Тактический порог преодолевался легко: в 95% игр наблюдалось хотя бы какое-то тактическое применение ядерного оружия. Модели обсуждали тактическое применение ядерного оружия как законный инструмент принуждения, рассматривая его как продолжение обычной эскалации, а не как категорическую границу. Пересечение стратегического ядерного порога происходило гораздо реже, как в виде угрозы, так и в виде реального выбора. В турнире с временным ограничением стратегическая ядерная война произошла трижды: GPT-5.2 дважды (против Gemini в сценариях «Первый удар: страх» и «Выживание режима») и Gemini один раз (против GPT-5.2 в сценарии «Первый удар: страх»). Все три случая произошли, когда модели столкнулись с неизбежным поражением или экзистенциальным давлением на фоне приближающегося дедлайна.
Профессор Кеннет Пейн — это исследователь в области оборнных стратегий, работающий в Школе исследований безопасности в Королевском колледже Лондона, где он занимает должность профессора стратегии. Он является комиссаром Глобальной комиссии по ответственному ИИ в военной сфере и специальным советником Комитета по обороне парламента Великобритании по вопросам ИИ.
Литва недовольна результатом нового моделирования военного конфликта с Москвой1
В Европе провели очередную военную игру и очень удивились ее результатам. По данным газеты The Wall Street Journal, в результате симуляции России понадобилось всего три дня для занятия всей Прибалтики, причем небольшими силами.
В Центре военных игр при Университете имени Гельмута Шмидта провели моделирование военной операции Москвы на восточном фланге НАТО. В симуляции участвовали 16 бывших высокопоставленных чиновников НАТО, депутатов и экспертов. В роли начальника Генштаба ВС РФ выступил военный аналитик, который четко просчитал реакцию европейских политиков.
Согласно сценарию, все завертелось вокруг Калининграда, блокаду которого организовали страны НАТО. Россия в ответ объявила о «гуманитарном кризисе» и провела молниеносную операцию, взяв ключевой логистический узел Прибалтики — литовский город Мариямполе. Установка контроля над Прибалтикой заняла всего три дня. При этом ВС РФ использовали всего 15 тысяч человек.
Как утверждается, США отказались задействовать 5-ю статью устава НАТО против России, а без американцев Европа сделать ничего не смогла, потому что действия России привели к «параличу решений» в европейских столицах. Дислоцированная в Литве немецкая бригада в конфликт не вмешалась, ее заранее блокировали минами, Берлин проявил нерешительность, Варшава подняла армию, но переходить границу не стала.
В ходе военной игры, в отсутствие американского лидерства, России удалось за пару дней установить господство над Прибалтикой, развернув первоначально лишь около 15 000 военнослужащих.
Недовольной результатом моделирования осталась Литва, по словам начальника штаба обороны Гедрюса Пременецкаса, в реальности внезапность такой военной операции якобы невозможна, потому что у литовской армии «очень хорошая разведка». Но это уже просто эмоции.
Большие карты и реализм — история Bohemia Interactive, мастера своего дела
Начиналось все с небольшой команды из десяти человек в Чехословакии, а закончилось сотней дней в греческой тюрьме. Сегодня Bohemia Interactive знают как студию, которая задала планку в жанре военных симуляторов и подарила миру серию Arma. Но ограничивать их историю только этим проектом было бы несправедливо — у разработчиков куда более богатое прошлое.
Если говорить о долгожителях игровой индустрии, то первым на ум приходит GTA 5. Эта игра давно стала символом проекта, который не стареет. С момента выхода прошло уже немало лет, сменилось несколько поколений консолей, но число игроков не падает, продажи остаются стабильно высокими, а сама игра по-прежнему выглядит достойно на фоне современных релизов. Конечно, не обошлось без обновлений и переизданий для новых платформ, но именно поддержка мультиплеера и огромное количество пользовательских модификаций сделали ее по-настоящему бессмертной.
Однако у GTA есть конкурент, который может похвастаться схожей выносливостью. Речь идет об Arma 3 от чешской Bohemia Interactive. Несмотря на то, что игре уже двенадцать лет, она до сих пор собирает десятки тысяч игроков на серверах, радует качественной графикой и предлагает неисчислимое количество модов. Любопытно, что Arma 3 вышла всего на пять дней раньше GTA 5 — обе игры увидели свет в сентябре 2013 года.
Благодаря многолетней постоянной поддержке и многочисленным расширениям Arma 3 — это совершенно другая игра по сравнению с днем релиза
И в случае с GTA, и в случае с Arma фанаты ждут продолжения, которое снова поднимет планку — будь то глубина механик, возможности движка или уровень графики. Основной для Arma 4 станет движок Enfusion, который они протестировали на Arma Regorger. Изображения показывают фотореалистичную картинку, но на официальном анонсе в 2024-м Bohemia Interactive очень необычно назвала окно релиза нового проекта — когда-то в 2027 году. А пока остается лишь оглянуться назад и вспомнить, с чего все начиналось, когда серия еще носила другое имя — Operation Flashpoint.
От Atari до первых шагов Bohemia
История Bohemia Interactive уходит корнями в восьмидесятые годы. В то время братья Марек и Ондрей Шпанел жили в Чехословакии и с головой погрузились в мир первых персональных компьютеров. Сначала они пробовали силы в простых программах на BASIC, затем перешли к Atari XL и начали экспериментировать с созданием собственных игр. Позже они основали студию Suma. Но в условиях социалистической экономики зарабатывать на разработке игр было почти невозможно. Ситуация изменилась после падения «железного занавеса», когда на сцене появился Славомир Павличек. Он стал одним из основателей компании JRC, которая быстро превратилась в крупнейшего дистрибьютора игр и сеть компьютерных магазинов в Чехословакии. В девяностые JRC получила статус официального представителя PlayStation в стране.
Gravon: Real Virtuality с боями на воздушной подушке на открытых картах является предком Operation Flashpoint
В 1992 году Марек Шпанел присоединился к JRC в роли менеджера по продажам. Однако увлечение программированием он не оставил, и вскоре на рынке появилась его собственная игра Invasion from Aldebaran. Это был вариант классических Invaders, вдохновленный произведением польского фантаста Станислава Лема. Первые заработанные на игре деньги стали для Марека серьезным стимулом продолжать работу вместе с Павличеком и JRC. Именно эти шаги в итоге привели к созданию Operation Flashpoint.
После распада Чехословакии, в 1994 году, Марека призвали в армию. Ему повезло служить в Праге, что позволило не бросать разработку. Опыт, полученный во время службы, дал множество идей для будущих проектов. Оба брата все больше увлекались жанром военных симуляторов. В 1995 году появилась игра Gravon: Real Virtuality, где игроки управляли боевыми ховеркрафтами на процедурно генерируемых картах. На Западе проект заметили и даже оценили положительно, но продажи оказались слабыми. Главной причиной стало то, что игра выходила исключительно на Atari Falcon — платформе, которая к тому моменту уже уходила с рынка.
Как братья из Чехии превратили амбициозный эксперимент в Operation Flashpoint — игру, изменившую военные симуляторы
В конце девяностых два брата, Марек и Ондрей Шпанел, решили создать собственный движок Real Virtuality, который должен был стать основой их новой игры под рабочим названием Poseidon. Изначально проект строился вокруг масштабных сражений с использованием тяжелой техники — танков и вертолетов. Интерес к разработке проявила американская компания Interactive Magic. Она вложила в проект сто тысяч долларов, помогла чешской команде освоить более профессиональный подход к работе и даже сняла офис, чтобы программистам не приходилось трудиться на дому. По совету издателя название игры сменили на Flashpoint.
Poseidon – техническая демоверсия с боями на технике. Благодаря Interactive Magic она в итоге превратилась в Operation Flashpoint
В то время индустрия ПК-игр переживала бурный рост. На рынок выходили все более мощные видеокарты, а новые проекты активно использовали возможности трехмерного ускорения. Разработчики из Чехии увлеклись масштабом собственных идей: изначально второстепенные пехотные подразделения постепенно превратились в полноценный элемент геймплея, и игра стала стремительно превращаться в военный симулятор широкого охвата. Однако сроки начали срываться, и релиз, намеченный на 1999 год, оказался невозможным. Ситуацию осложнило и то, что Interactive Magic обанкротилась. Часть ее активов выкупила Ubisoft, но французская компания сделала ставку на Red Storm Entertainment и Ghost Recon, оставив Flashpoint без поддержки.
В 1999 году братья Шпанел вместе со Славомиром Павличеком основали новую студию — Bohemia Interactive, выросшую из прежней команды Sumy. Под этим именем они начали искать нового издателя. На выставке Invex в Чехии разработчики устроили эффектную презентацию, показав настоящий танк Т-55, и это сработало. Контракт с Codemasters позволил довести проект до конца и выпустить его по всему миру, хотя условия соглашения предусматривали передачу прав на бренд. В 2000 году игра получила окончательное название Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а 22 июня 2001 года состоялся долгожданный релиз. Игра стала настоящим хитом и принесла Bohemia Interactive мировое признание.
От реалистичного симулятора к несбывшейся мечте о вестерне
В начале двухтысячных Operation Flashpoint: Cold War Crisis произвела настоящий фурор. В 2002 году проект получил награду Rookie Award на Game Developers Conference, и вручал ее лично Гейб Ньюэлл. Более того, игра обошла в номинации даже Max Payne от Remedy. Для своего времени это был необычный опыт: вместо привычных шутеров от первого лица игрокам предложили максимально приближенный к реальности симулятор солдата. Сюжет подавался как напряженный боевик, а сама структура кампании позволяла выполнять задания разными способами. Можно было попробовать себя в роли пехотинца, спецназовца, танкиста или пилота вертолета. Дополнительный простор открывала поддержка модификаций, благодаря чему игра жила гораздо дольше стандартного срока.
Игра не впечатлила Ubisoft из-за большего акцента на участие пехоты, но Codemasters полностью доверяла чехам
Через год вышло дополнение Resistance, которое многие сотрудники Bohemia Interactive до сих пор называют своим любимым проектом. Оно сместило акцент на партизанскую войну и добавило в механику новые элементы, связанные с обеспечением отрядов оружием и боеприпасами. По сути, если бы разработчики чуть расширили масштаб, это могло бы стать полноценным продолжением Flashpoint. Но тогда студия не стремилась выпускать еще одну часть серии. У них была куда более необычная идея — использовать тот же движок и те же принципы симуляции, но перенести действие на Дикий Запад. Иными словами, чешские разработчики задумывали ковбойский проект задолго до того, как Rockstar показала миру Red Dead Redemption.
Разногласия с Codemasters и кризис внутри Bohemia
Поездка в США, которую команда Bohemia предприняла во время церемонии Game Developers Conference, оказалась для них не источником вдохновения, а скорее холодным душем. Вместо романтизированных картинок из фильмов разработчики столкнулись с суровой действительностью — бедностью и тяжелыми условиями жизни коренных народов в резервациях. После этого энтузиазм по поводу «вестерн-проекта» быстро угас. К тому же стало очевидно, что десяти человек в студии явно недостаточно для работы над игрой с мультиплеером, и от идеи пришлось отказаться.
Крайне реалистичная Operation Flashpoint: Cold War Crisis попала в самое яблочко. На тот момент на рынке не было военных игр подобного масштаба
Тем не менее внутри компании сделали ошибочный расчет: посчитали, что имеющихся сил хватит и на поддержку Cold War Crisis, и на перенос игры на Xbox, и на полноценное продолжение. Но консольная разработка оказалась слишком сложной задачей для неопытной команды. Параллельно работа над новым Flashpoint, получившим рабочее название «Game 2», вязла в бесконечных мелочах, которые не приближали проект к завершению. Сроки срывались один за другим, и терпение издателя, Codemasters, подходило к концу. Компания начала искать сторонних подрядчиков, чтобы довести игру до релиза, но Bohemia категорически отказалась от такого варианта. Напряжение между студией и издателем росло, и обе стороны уже думали лишь о том, как разорвать недавно подписанный контракт. Без финансовой поддержки положение чешской команды стало критическим.
Морпехи приходят на помощь: как появился VBS
История могла закончиться печально: Bohemia Interactive в начале двухтысячных балансировала на грани краха. Но неожиданно спасение пришло со стороны американских морских пехотинцев. После выхода Operation Flashpoint в США начали массово скупать коробочные версии игры. Причина оказалась простой — предприимчивый посредник добавил к чешскому шутеру модификацию DARWARS Ambush! и предложил ее корпусу морпехов как учебный инструмент. Схема быстро получила официальное оформление, что принесло студии не только столь необходимый доход, но и понимание: у них есть движок, который идеально подходит для военной сферы. Так зародился проект VBS.
В 2001 году Bohemia совместно с австралийцем Дэвидом Лагетти запустила отдельное направление — Virtual Battlespace. Для работы над ним даже открыли студию Bohemia Interactive Australia, сосредоточенную исключительно на разработке военного симулятора. В основе лежал движок Operation Flashpoint, который уже тогда предлагал все необходимое: огромные карты с множеством деталей, систему управления небольшими отрядами и гибкую архитектуру, легко поддающуюся модификациям.
Bohemia Interactive и MicroProse: пересечения судеб
Судьба Bohemia дважды пересекалась с людьми, связанными с легендарной MicroProse. Сначала это был короткий эпизод с Interactive Magic — компанией Билла Стили, бывшего военного пилота и сооснователя MicroProse вместе с Сидом Мейером. Спустя годы тот же Лагетти, с которым Bohemia начинала VBS, приобрел права на бренд MicroProse и в 2019 году возродил студию.
Последняя версия VBS 4 использует технологию Whole Earth, способную визуализировать любую точку земного шара с текущей дорожной сетью, высотой деревьев и зданий, что обеспечивает еще более реалистичное обучение
Первым серьезным заказчиком VBS стал именно корпус морской пехоты США. Для них разработали модуль MOUT, посвященный боям в городской среде. Уже в 2002 году в симулятор добавили систему отчетов после сражений и режим наблюдателя. В дальнейшем проект постоянно дорабатывался, в том числе совместно с Академией обороны Австралии. Постепенно его начали использовать британские, израильские, канадские и австралийские военные, а также американская Национальная гвардия и курсанты Вест-Пойнта. VBS предлагал максимально приближенную к реальности симуляцию боевых действий на суше, воде и в воздухе, с динамической погодой, сменой времени суток и другими условиями, влияющими на ход операций.
17 апреля 2007 года вышла вторая версия — VBS 2. Она создавалась при участии множества военных структур и позволяла отрабатывать тактику наступления, обороны и патрулирования на уровне взвода. Причем симулятор применялся не только в армии: его использовали и для тренировок служб, отвечающих за действия в чрезвычайных ситуациях. Вторая часть позволяла создавать территории площадью до 10 тысяч квадратных километров, увеличила дальность прорисовки в пять раз и впервые дала возможность моделировать атаки с вертолетов и бронетехники на реалистичных дистанциях. Здания стали разрушаемыми, а материалы — подверженными пробитию пулями.
Сегодня используется уже четвертое поколение — VBS 4. Bohemia Interactive Simulations, базирующаяся в Австралии, насчитывает более трехсот сотрудников из разных стран и сотрудничает с пятьюдесятью организациями оборонной отрасли по всему миру.
ArmA: как вынужденный компромисс превратился в начало новой серии
Вернемся к 2005 году, когда студия Bohemia оказалась в непростом положении. Поддержки от Codemasters больше не было, права на Operation Flashpoint утрачены, версия OFP: Elite для Xbox получила крайне противоречивые оценки — от провала до восторгов, а деньги стремительно заканчивались. Разработчикам нужно было срочно выпустить новый проект, и им оставался лишь так называемый «Game 2». Но замысел оказался слишком масштабным для того времени: полноценный симулятор с двумя огромными картами — Чернорусь и Такистан, с реалистичной физикой, проработанной растительностью и системой разрушений.
В итоге амбиции пришлось урезать. В качестве основы взяли движок из Xbox-версии OFP: Elite, добавили переработанные материалы из Flashpoint и собрали игру, которую можно было выпустить быстро и относительно дешево. Так в 2006 году появилась первая часть серии Arma — фактическое продолжение Operation Flashpoint, хоть и под другим названием. Но и здесь возникли трудности: новое имя Armed Assault слишком напоминало игру Armored Assault 2002 года. Чтобы избежать путаницы, разработчики начали использовать сокращение ArmA. Со временем оно перестало быть аббревиатурой и стало восприниматься как латинское слово «arma» — «оружие». Сегодня именно так игру знают большинство игроков, хотя в некоторых странах до сих пор встречается ошибочное название Armed Assault 3.
Первая Arma, также известная как ArmA, была сделана в спешке и, следовательно, была полна багов, но она все равно радовала поклонников реалистичных шутеров
Старт у ArmA вышел неровным. Сюжет выглядел убедительно, атмосфера и механика были реалистичными, мультиплеер радовал возможностями, а система скриптов открывала простор для творчества. Все это, однако, перекрывалось техническими проблемами: баги и нестабильность сильно портили впечатление. Но игроки понимали, что фактически речь шла о раннем доступе, и относились к этому терпимее. Уже через год вышло дополнение Queen’s Gambit с новой картой и двумя сюжетными кампаниями. Несмотря на шероховатости и разные мнения, проект оказался успешным настолько, что обеспечил Bohemia средства и время для возвращения к своей главной задумке — «Game 2».
«Game 2» — старт самого амбициозного проекта
Чешская студия наконец смогла сосредоточиться на своих самых масштабных замыслах, задействовав наработки, подготовленные еще для «Game 2», и опираясь на опыт, накопленный при создании VBS. Идея выпустить консольную версию быстро сошла на нет — мощности Xbox 360 оказалось недостаточно, чтобы справиться с графикой и сложной механикой.
В итоге Arma строилась на движке Real Virtuality 3, который разрабатывался почти десять лет и уже применялся в VBS 2. Он позволял прорисовывать пространство на расстоянии до 15 километров, обеспечивал смену дня и ночи, динамическую погоду и изменяющуюся видимость. Физическая модель учитывала траекторию каждой пули, а происходящее на поле боя формировалось в реальном времени, включая радиопереговоры ИИ. По сути, масштаб миссий и количество задействованных подразделений ограничивались только мощностью компьютера.
Дополнение к Arma 2 под названием Operation Arrowhead выглядело точь-в-точь как фотографии войны в Афганистане и Ираке в новостях
Ход разработки ненадолго сбился с ритма после анонса новой Operation Flashpoint от Codemasters. Марек Шпанел опасался этого момента, но, увидев первую демонстрацию на gamescom 2008, испытал облегчение. Перед ним был обычный «шутер для консолей», который и близко не дотягивал до уровня задуманной Arma.
Тем не менее проблем избежать не удалось. Шпанела особенно раздражало, что проект рекламировали как прямое продолжение OFP: Cold War Crisis — того самого, чем на деле являлась ArmA. Позже ситуация перевернулась: уже Codemasters возмущались названием дополнения Arma 2: Operation Arrowhead, считая его слишком похожим на бренд Operation Flashpoint, и даже угрожали судебными разбирательствами.
Arma 2 вышла 19 июня 2009 года и получила положительные отклики, хотя история повторилась. На старте техническое состояние оставляло желать лучшего: искусственный интеллект почти не функционировал. Но визуальная составляющая, масштаб сражений, реализм и огромная карта вновь покорили игроков. Игра стала символом ПК-эксклюзивности и заставляла напрягаться даже самые мощные системы. Не случайно ей присудили звание «самой ПК-игры года».
После релиза разработчики не остановились: они исправляли ошибки и выпускали дополнения. К 2012 году свет увидели Operation Arrowhead, British Armed Forces, Private Military Company и Army of the Czech Republic, которые добавили новые кампании, подразделения и пустынную карту. Параллельно был реализован и более камерный проект Take On Helicopters, позволивший игрокам управлять вертолетами в самых разных условиях, включая гражданские сценарии.
Несостоявшаяся футуристическая Arma и возвращение к истокам
Сразу после выхода Operation Arrowhead разработчики начали работу над полноценным продолжением, которое должно было увести серию в более футуристичное направление. Проект получил рабочее название Arma Futura. Игрокам предлагалось сражаться с пришельцами, а в сам геймплей планировалось добавить элементы ролевой системы.
Однако со временем от этой задумки отказались. Идея инопланетного вторжения, как и многие другие фантастические наработки, уступила место более приземленному сценарию — войне в современном мире. Сегодня уже ясно, что мысль о «космической» Arma не была случайной прихотью, а частью более масштабного замысла, которому просто потребовалось время. В итоге именно дополнение Contact для Arma 3, вышедшее в 2019 году, впервые дало игрокам возможность столкнуться с иной цивилизацией.
Тем временем у Operation Flashpoint сложилась своя история. Codemasters попытались развить бренд, выпустив продолжение под названием Red River, но результат оказался неудачным и лишь усугубил ситуацию. В итоге компания решила полностью отказаться от шутеров и сосредоточиться на гонках — решение, которое можно назвать зрелым.
Когда срок действия контракта подошел к концу, права на оригинальную игру вернулись к Bohemia Interactive. В 2011 году проект был переиздан под именем Arma: Cold War Assault, чтобы органично вписаться в линейку серии. Сообщество фанатов пошло еще дальше: они перенесли всю кампанию классической игры на движок Arma 2 и выпустили модификацию Cold War Rearmed. Так можно сказать, что игра, с которой все началось, наконец обрела свой дом.
Арест, обвинения в шпионаже и 129 дней в греческой тюрьме
В истории Bohemia Interactive есть момент, который до сих пор вспоминают с тяжелым осадком. Осенью 2012 года греческие СМИ сообщили о задержании двух граждан Чехии по подозрению в шпионаже. Ими оказались сотрудники студии — Мартин Пезлар и Иван Бухта. Поводом для ареста стали фотографии военных объектов на острове Лемнос. Сами разработчики отрицали обвинения, утверждая, что находились там исключительно в отпуске. В студии подчеркивали: работа над цифровой версией острова уже была завершена, а снимки предназначались лишь для личного архива.
Увлечение греческими пейзажами оказалось крайне проблематичным для двух сотрудников Bohemia Interactive
Греческие власти, однако, восприняли ситуацию предельно серьезно. По их версии, у задержанных оказались тысячи фотографий, и объяснение про отдых выглядело сомнительно: мужчины приехали без семей и занимались проектом, напрямую связанным с военной тематикой. К тому же, еще за год до этого в парламенте Греции обсуждали, не представляет ли выход игры угрозу национальной безопасности.
Дело получило широкий резонанс. Президент Чехии Вацлав Клаус публично просил освободить соотечественников, а глава Bohemia Марек Шпанел призывал игровое сообщество оказать давление на греческие власти. В тот же период студия выпустила стратегию Carrier Command: Gaea Mission — ремейк классики конца 80‑х, но внимание к проекту оказалось минимальным: все мысли команды были о коллегах, оказавшихся за решеткой. Лишь благодаря активным дипломатическим переговорам обоих разработчиков удалось вернуть домой, хотя до этого им пришлось провести в тюрьме почти 130 дней.
Arma 3 навсегда
История третьей части Arma во многом была определена скандалом с «шпионажем». Именно после него разработчики решили чуть сильнее отойти от прямой реалистичности и добавить больше художественного вымысла. Настоящее название греческого острова Лемнос исчезло, а на его месте появилась вымышленная территория под названием Алтис.
Когда игра вышла в сентябре 2013 года, ее встретили довольно тепло, и во многом это было связано с графикой, близкой к фотореализму, и множеством технических новшеств. Но при этом основной контент оказался урезан: сюжетная кампания была разделена на части, и первая из них стала доступна только спустя месяц. Любителям одиночного режима на старте достались лишь обучающие задания и несколько миссий, демонстрирующих технику и базовые механики.
Недостаток компенсировался другим — мощным редактором сценариев и поддержкой Steam Workshop, где моды начали появляться с невероятной скоростью. Сегодня их насчитывается уже свыше ста тысяч. Постепенно Bohemia Interactive наладила регулярную поддержку проекта: движок Real Virtuality 4 неоднократно обновлялся, а вместе с ним выходили бесплатные и платные дополнения с новыми кампаниями, картами и боевыми единицами. Спустя двенадцать лет после релиза Arma 3 по‑прежнему остается одной из самых живых игр в Steam: ежедневно на серверах собираются десятки тысяч игроков. Несмотря на возраст, проект выглядит достойно, а огромное количество контента и модификаций позволяет каждому найти что‑то свое.
От армейского мода до культового выживания
Bohemia Interactive, помимо дополнений для Arma 3, уже несколько лет параллельно занималась другим проектом, который по разным причинам надолго застрял в раннем доступе. Речь идет о симуляторе выживания в условиях зомби-апокалипсиса DayZ — игре, появившейся в портфолио студии почти случайно. Ее истоки уходят во времена второй Arma, когда новозеландский военный Дин Холл создал модификацию, призванную вызывать у игроков сильные эмоции и стрессовые ситуации. Его замысел заключался в том, чтобы использовать игру как инструмент для подготовки солдат к действиям в экстремальных условиях, где важно сохранять ясность мышления и правильное поведение.
Несмотря на баги и отсутствие надежды на прохождение игры, DayZ порадовал миллионы игроков атмосферой и непредсказуемыми ситуациями, возникающими во время игры с незнакомцами
Идея возникла у Холла во время учений в джунглях Брунея вместе с армией Сингапура, когда он получил серьезную травму во время заданий на выживание. Все, что он испытал тогда — постоянное чувство угрозы, жажду, голод, неожиданные ранения, болезни и непредсказуемость поведения окружающих — он решил перенести в виртуальную среду. Сам автор называл свой мод «анти-игрой», ведь он ломал привычные правила жанра. Здесь не было привычного баланса, а механики намеренно раздражали и испытывали игрока, вместо того чтобы дарить расслабление.
Несмотря на это, модификация обрела ошеломительный успех. Холл объяснял его тем, что на рынке попросту не хватало подобных проектов, а также тем, что игроки активно делились своими историями и впечатлениями в соцсетях и на форумах. Популярность DayZ подтолкнула продажи уже устаревающей Arma 2, и в итоге Bohemia решила воспользоваться моментом, официально объявив о разработке самостоятельной версии DayZ, где Дин Холл занял место руководителя проекта.
Сегодня Bohemia Interactive — это не только Arma и DayZ, но и экспериментальные постановки в стиле Ylands
Первые планы, озвученные еще в августе 2012 года, предполагали, что к концу декабря выйдет рабочая версия DayZ. Но эти сроки оказались слишком смелыми: скромная альфа добралась до игроков только в декабре следующего года. С этого момента начался долгий период раннего доступа, и первоначальный ажиотаж постепенно пошел на спад. В 2014‑м Дин Холл покинул Bohemia Interactive, а сама студия приобрела небольшую команду Cauldron, чтобы сосредоточить ее исключительно на развитии проекта.
В последующие годы движок игры неоднократно дорабатывался, появлялись новые механики и контент, а также были анонсированы версии для консолей. Путь оказался непростым, но 13 декабря 2018 года DayZ наконец вышла в полноценном релизе. Вскоре к ПК‑версии присоединились издания для PS4 и Xbox One. К этому моменту суммарные продажи превысили отметку в четыре миллиона копий.
От энтузиастов к индустрии: куда движется Bohemia Interactive
Bohemia Interactive давно перестала быть маленькой командой энтузиастов. Когда-то студия начинала с десятка человек, увлеченных идеей делать игры, а сегодня это уже крупная компания, в которой трудятся сотни специалистов. Дополнения к Arma 3 по‑прежнему привлекают внимание игроков, но масштабы деятельности разработчиков давно вышли за рамки одного проекта.
В рамках собственной программы Bohemia Incubator они дают жизнь экспериментальным прототипам, которые могут как превратиться в полноценные релизы, так и остаться лишь интересными наработками. Среди удачных примеров — Ylands, тактический шутер Project Argo и головоломка для VR под названием Project Lucie. На опыте, полученном при создании Arma и DayZ, родился Vigor — условно-бесплатный шутер на выживание, изначально выпущенный только для консолей, но позже добравшийся и до ПК.
Отдельного внимания заслуживает работа над новым движком Enfusion. Он создавался на основе технологий Real Virtuality и Enforce, но стал гораздо более гибким и современным инструментом. Первые элементы Enfusion можно было заметить еще в DayZ. Позднее выпустили Arma Reforger, самостоятельный проект, цель которого была протестировать переход на новый движок. Настоящий же потенциал игрового ПО мы увидим лишь в будущих проектах студии. Среди них окажется и Arma 4. Остается надеяться, что переносов не будет, ждать этого момента придется недолго, и чешские разработчики снова смогут удивить игроков.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Подскажите игры с тактикой на карте, желательно военно-экономическо-социальные пошаговые
Я сейчас, на третьем десятке жизни понял качество классической игры "Шахматы" - там и карта, и юниты, и тактика, и думать надо, глядя на все это. Может быть на четвертом десятке дорасту до того, чтобы играть в нее (последний раз играл 20 лет назад).
А сейчас ищу что-то из игр на телефон, так как садиться за комп просто нет сил по вечерам, похожее на шахматы - чтобы была карта, на которой можно тактикулить юнитами.
Сейчас играю "Rebel", на скрине как раз она. Это от создателей всемирно известной Plague inc (про распространение вируса на планете и неприступную Гренландию). Слабенько, поэтому ищу еще игр в этом направлении.
Важно! Это НЕ должно быть что-то перегруженное вроде Heart of Iron или Red alert 2 - напротив, простенькое убить минут 20 перед сном. Что то вроде игр жанра tower defence, но не с текущей безмозглой ордой противника, а вполне себе противник с логикой и условным поведением.
Ну и напоследок вставлю то, что сейчас мне интересна тема с банановыми республиками, их повстанцами в джунглях и диктаторами. Если игра в таком амплуа, это вообще здорово.


























