Месяц назад руководство студии Amazon MGM официально дало добро на съемки сериала «RoboCop» после пары лет разработки. Сейчас главную роль в проекте получил Дэн Стивенс («Legion»). Создателем шоу значится Питер Око («Lodge 49»).
В восьмисерийном сериале, сценарий которого написал Око, гигантский технологический конгломерат убеждает городские власти поставить на службу полиции могущественного робота-андроида. В его сознание встроена личность погибшего и всеми любимого офицера Алекса Мерфи (Стивенс).
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
❯ Обратная сторона медали
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.
Работа над сериалом велась несколько лет, и Стивенс быстро стал главным претендентом на роль, которую в оригинальном фильме «Робокоп» (1987) Пола Верховена сыграл Питер Уэллер.
По сюжету нового восьмисерийного проекта «Робокоп» гигантский технологический конгломерат убеждает городские власти взять на службу мощного робота, в которого имплантировано сознание офицера Алекса Мерфи (Стивенс).
Сценаристы Эдвард Ноймайер и Майкл Майнер, соавторы оригинального фильма «Робокоп», выступят в качестве исполнительных продюсеров фильма. Джеймс Ван будет продюсировать и режиссировать ключевые эпизоды.
В первых двух фильмах о Робокопе главную роль игра Уэллер, в «Робокопе 3» его сменил Роберт Берк, а в перезапуске 2014 года — Юэль Киннаман.
В 1987 на экранах вышел фильм "Робокоп", рассказывающий про роботизированного полицейского, который когда-то был человеком. Лента стала настоящим хитом, и в детстве мы ее просто обожали!
Вспомним?
1. Когда Пол Верховен впервые увидел сценарий "Робокопа", он отмахнулся, так как искренне считал ,что перед ним очередной бездушный боевик. По его словам он уже даже хотел выкинуть сценарий в мусорное ведро, но его остановила жена.
Она попросила режиссёра почитать сценарий еще раз на холодную голову, и вынести свой вердикт. Только тогда он разглядел в сюжете не просто стрельбу и роботов, а мрачную сатиру на общество потребления. Так родился фильм, который мы знаем.
2. Первым кандидатом на роль Алекса Мерфи был Рутгер Хауэр, но после конфликта на съёмках "Плоти и крови" сотрудничество с Верховеном стало невозможным. Да, так часто бывает, когда режиссер и актёр катят друг на друга бочку.
Затем на эту роль рассматривали Арнольда Шварценеггера, но его "терминаторские" габариты не влезали в дорогущий костюм.
В итоге выбор пал на Питера Уэллера - худощавого, но выносливого актёра. А Шварценеггер получил главную роль в другом фильме Пола Верховена - "Вспомнить всё".
3. Роботизированный доспех весил больше чем броня средневекового рыцаря. Уэллер терял почти по 1,5 кг за съёмочный день из-за жары и нехватки воздуха. В итоге в костюм встроили вентилятор, иначе актёр мог просто упасть в обморок.
Доспех Робокопа стоил 1 миллион американских рублей, что было дороже всех прочих спецэффектов и декораций. Всего сделали шесть костюмов с разной степенью повреждений для разных сцен.
Первый раз Уэллер облачался в костюм почти полдня, да и после этого не мог нормально двигаться. Он просил время на тренировку, но Верховен торопил, пока не увидел, что актёр буквально спотыкается на ходу. В итоге съёмки приостановили на три дня, чтобы Уэллер привык и научился хоть как-то передвигаться в жутко тяжелом костюме.
Даже походку Робокопа сделали нарочито медленной вовсе не из стилистических соображений, а из-за технических ограничений.
А ещё в некоторых сценах у Робокопа не было "доспеховых ног", иначе Уэллер не смог бы сесть в машину. На крупных планах он был облачен в костюм лишь по пояс, а на ногах тем временем на нем были самые обычные штаны.
4. На роль офицера Энн Льюис (напарницы Робокопа) Верховен искал актрису, которая соответствовала бы образу сильной и независимой женщины.
Нэнси Аллен и Питер Уэллер
Изначально он хотел взять на эту роль Стеффани Цымбалист, но она не смогла принять участия из-за контрактных обязательств. В итоге на эту роль режиссер взял актрису Нэнси Аллен, известную по фильмам "Кэрри" (1976), "1941" и "Филадельфийский эксперимент"
5. Картвуд Смит, сыгравший Кларенса Бодикера, в жизни не носил очков. Но Верховен добавил ему стекла без оправы, чтобы сделать его более похожим на известного нациста Генриха Гиммлера, и чтобы он подсознательно вызывал у зрителей отвращение. И такой штрих делал злодея ещё более отталкивающим.
6. Особенно тяжело было Питеру Уэллеру в сцене, когда Робокоп ловит ключи. Да, ловить ключи неповоротливой рукой было действительно безумно трудно. Эта сцена потребовала 50 дублей, так как его механические руки едва слушались.
7. На экране массивный робот ED-209 выглядел как настоящий механический монстр. Один только полноразмерный макет весил 135 кг, но все его движения создавались старомодным способом - с помощью покадровой анимацией миниатюрной модели.
Так что, когда робот шагал или размахивал оружием, зритель видел кропотливую работу аниматоров, а не сложную электронику. Да и в съемках участвовали миниатюры, благодаря которым съемочный процесс оказывался куда легче.
8. Верховен намеренно вплел в фильм религиозные аллюзии. Убийство Мерфи и его "воскрешение" в виде Робокопа - это прямая отсылка к истории Христа.
Даже поза, в которой Мерфи принимает пули, напоминает распятие, тогда как первая пуля попадает ему в ладонь, словно как гвоздь.
А когда Робокоп убивает Бодикера, кровь злодея окрашивает воду как вино в библейских чудесах.
Ну и финальная сцена, где робот-полицейский идёт по затопленному цеху, отсылает к хождению по воде.
9. Сцены, где Робокоп снимал маску, давались съёмочной группе тяжелее, чем самому герою. Нанесение грима занимало по 6 часов, но резиновая "кожа" выдерживала всего около двух часов съёмок.
Поэтому все сцены с обнажённым лицом Робокопа снимали в ускоренном режиме, пока грим еще был цел.
10. В культовом моменте, когда Робокоп отстёгивает шлем с помощью шуруповёрта, зрители видят не руку Питера Уэллера.
Костюм был настолько неуклюжим, что актер физически не мог этого сделать. Снимала шлем скрытая рука ассистента.
11. По фильму "Робокоп" выходило огромное количество игр. Наибольшей популярностью пользовались игры "Robocop 3" на NES (Dendy) и "Robocop VS Terminator" (Sega).
12. При бюджете в 13 миллионов долларов фильм "Робокоп" собрал приличную кассу в размере 54,3 миллиона все тех же американских рублей. Благодаря успеху выход сиквелов был неизбежен.
Ну что же, про съемочный процесс поговорили, теперь в пору вспомнить про некоторые киноляпы, которых в фильме "Робокоп" было не так уж и мало.
1. В начале фильма Алекс Мерфи кладёт обручальное кольцо в шкафчик, а спустя несколько секунд колечко снова блестит на его безымянном пальце.
2. Интересно, как Алекс Мёрфи мог стать донором для программы "Робокоп", если робот управляется живым человеческим мозгом? А как мы все помним, Кларенс Бодикер пустил пулю прямо в голову Мерфи, а значит его мозг бы оказался непригодным.
3. А в одном моменте физика и вовсе покинула чат. Робокоп легко и просто сгибает дуло автомата. Для того, чтобы это проделать, человек, держащий оружие, должен настолько крепко держать автомат, что его сила должна быть равна силе Робокопа. В обычном случае Робокоп бы просто опустил дуло, так как у человека нет такой силы, которая смогла бы оказать сопротивление.
4. В одной из сцен погони с колеса автомобиля Бодикера слетает колпак. Но уже в следующем кадре колпак снова на месте, хотя Бодикер не останавливался, и тем более не возвращался за утратой.
5. В разных сценах робот ED-209 выглядит по-разному.