"Церера" (AI-cover песни группы "Дети Индиго") vs "Румынские близнецы" (аниме-сериал "Чёрная Лагуна")
Lil Jane Doe (AI, Anime Voiceover) - "Церера" ("Дети Индиго" cover) vs "Румынские близнецы" ("Black Lagoon" ).
Оригинальная песня детско-подростковой рок-группы "Дети Индиго" (сообщество "Киндер-Рок", 2009 год), художественно излагающая одну из гипотез образования пояса астероидов в пределах орбит Юпитера и Марса, вполне может быть понята и как притча о бессилии детей перед миром взрослых.
Видеоряд взят из трёх первых эпизодов второго сезона японской криминально-приключенческой мульт-драмы "Чёрная лагуна" (2006 год) и утрировано показывает другой вариант развития событий - выжившие дети-жертвы, в свою очередь, продолжают цепочку насилия.
Публикую по эстетико-моральным причинам - с желанием (без сваливания в "чернуху") вызвать у просмотревших чувство отвращения к темам а) насилия над детьми/подростками и б) преступности несовершеннолетних.
ИИ-перепевка "Цереры" была сделана в рамках работы над "настроенческим саундтреком" к крими-крипи-повести "Обряд для родной мёртвой плоти", начало которой опубликовано здесь: https://vk.ru/@198028778-obryad-dlya-rodnoi-mertvoi-ploti
Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
SILENT HILL 2 ДЕМЕЙК шипперит Джеймса Сандерленда и Алессу Гиллеспи в инди-хорроре аля Minecraft с музыкой от участника Depeche Mode?!
Приветствую вас, с вами The Bullseye Reviews. Сегодня в поле моего зрения оказался один крошечный, до неприличия лаконичный инди-проект. Признаться, узрев его на просторах Game Jolt, я проникся к нему почти что жалостью, а посему решил дать ему шанс и осилить в рамках обзора. Похоже, я просто чересчур мягкосердечен для этого брутального мира.
Что ж, давайте погрузимся в это творение и оценим, с каким исходным материалом нам предстоит иметь дело.
Эй, не будем торопиться, однако выглядит это всё весьма бодро для инди-самоделки. Тут вам и густой туман заботливо подвезли, и мрачный силуэт маяка на горизонте, и некая кубическая малышка, замершая в кадре. Нда... Бегло покопаюсь в настройках фильтрации изображения. Больше здесь, по сути, настраивать и нечего, так что я просто сниму все галочки (чисто для забавы) и двинусь дальше.
Давайте мельком заглянем в раздел помощи. И что мы тут видим? Всё предельно просто и до боли знакомо: привязка горячих клавиш, локальная карта и инвентарь протагониста. Сама игра, как мне показалось, позиционирует себя в качестве демейка легендарной Silent Hill 2. Остаётся лишь проверить, сможет ли она соответствовать столь высокой планке или же это очередной мыльный пузырь.
Нам демонстрируют стартовый ролик с неким типом в шляпе, пока на фоне кто-то вещает загробным голосом. Но нам не до того, ибо экшен стартует незамедлительно, без лишних предисловий. Скажу честно - попадать по этим ребятам без привычного прицела на экране - задача не из лёгких. Однако лицезреть, как из них фонтаном вылетает кровь в виде трёхмерных пикселей, было до жути забавно.
"The Guardian Bird" - нежданно-негаданно на весь экран развернулась синяя надпись. Нет, приятель, нам абсолютно безразличны твои громкие титулы.
Ого, надо же, оказывается, эта птица и впрямь существует и представляет собой реальную угрозу. Впрочем, уложить её на лопатки не составило особого труда, так что разработчикам - респект хотя бы за лёгкий фраг.
Подчищаю весь лут, выпавший с поверженных стражей порядка. Целительные напитки и патроны для огнестрела. Абсолютная и неоспоримая классика в лучших традициях Silent Hill. Хотя, если быть предельно откровенным, это максимально странный демейк Silent Hill 2. Какого дьявола я вообще ношусь по округе и расстреливаю полицейских? Птицы - ладно, они хотя бы присутствовали в самой первой части, но копы... В этом нет ни капли логики.
И ещё этот поезд... Хизер, безусловно, посещала метро в третьей части, но там точно не было состава, стоящего на рельсах прямо посреди затянутого смогом города. И что, спрашивается, нам вообще надлежит делать в этой локации?
Окей, быстренько проверим инвентарь. Стоп! А вот это уже чистой воды вайбы оригинальной Silent Hill 1. Здесь даже полноценные трёхмерные модели предметов присутствуют.
Ну и, разумеется, в наличии имеется карта города. Правда, скверно в ней то, что на ней напрочь отсутствуют какие-либо метки и названия - ориентируйся, мол, как знаешь.
Отлично, нажимаю кнопку "Использовать" у лестницы, и - бац! - игра буквально преображается в некий 2D-платформер с видом сбоку. Вот это я понимаю: истинный демейк Silent Hill 2, вот это новаторство. Серьёзно, скакать по крышам вагонов посреди непроглядной мглы - это у нас Silent Hill или я просто безнадёжно отстал от веяний современности? По крайней мере, это вносит хоть какое-то разнообразие в геймплей. Это определённо лучше, чем ремейк от Bloober Team на Unreal Engine 5, где приходилось останавливаться каждые пять секунд ради миллиона скучнейших загадок. Полякам - дизреспект!
Итак, секция с платформингом наконец-то завершена. Думаю, самое время двигаться дальше. Я так понимаю, нашей конечной целью является локомотив. Но, разумеется, целая армия копов просто так нас туда не пропустит. Если перестрелки с полицейскими на станции - это теперь канон Silent Hill, то я, по всей видимости, слишком стар для игровой индустрии 2026 года.
Зато кровь здесь хлещет из врагов, словно из пульверизатора. Правда, исключительно квадратными формами, в строгом стилистике Minecraft. И если вы обратили внимание, пули здесь функционируют не по системе hitscan - они физически летают вокруг меня, будто мы угодили в фильм "Матрица". Выглядит довольно потешно.
Заметили эту красную иконку креста в углу экрана? Мужики, это же прямая отсылка к ПК-порту Silent Hill 2 из далёкого 2002 года. Разработчики явно разбираются в олдскуле.
Оу, постойте, это что же, ангел? Настоящий ангел в туманном небе Сайлент Хилла? Ого-го. Кто-то буквально воспринял близко к сердцу цитату из фильма Кристофа Гана о том, что мы будем судить ангелов. Но если без шуток, что это вообще сейчас было, народ? Я окончательно потерял нить повествования.
Тем временем поезд тронулся, а весь экран накрыло плотной сепией. Они пытаются создать этакий глубокий артхаусный вайб? Как бы то ни было, игра даёт нам небольшую передышку от бесконечных драк, чтобы мы могли включить мозг и поразмышлять: что за чертовщина здесь вообще творится? С самого начала я уяснил только то, что мы играем за блондина в шляпе, который носится по туманному вокзалу и палит по полицейским, птицам из первой части и летающим ангелам. Эээ... Я даже не знаю. Я буду звать главного героя Джеймсом просто потому, что мне так привычнее, идет?
Итак, наш Джеймс Сандерленд угнал целый поезд, и где же он в итоге окажется? Ставлю на то, что именно там, где находится та девушка из главного меню. Я нареку её Алессой, потому что почему бы и нет? Это фанатская игра по Silent Hill, здесь возможен любой абсурд. Не могли же они просто так показать нам эту девицу в меню - мы гарантированно столкнёмся с ней по сюжету.
О, сепия наконец-то отключилась, поезд совершил остановку, а в небе материализовался целый легион ангелов. Мне категорически не нравится, как всё это выглядит. Похоже, игра всячески намекает, что я должен вступить с ними в бой, но у меня созрел совершенно иной план.
Заключается он в том, чтобы добраться до машины, найти в инвентаре канистру с бензином, применить её и - вуаля, погнали.
Ха-ха, никогда ещё не водил машину в Silent Hill. Эти синие ублюдки невероятно приятно хрустят прямо под колёсами нашего авто. Да уж, кому вообще пришло в голову скрестить Silent Hill с Carmageddon? Разработчикам из Bloober Team такое точно и в страшных снах не снилось. Перемалывать этих идиотов - одно удовольствие. Сайлент Хилл ещё никогда не был настолько весёлым и динамичным.
Ладно, выберемся из этой колымаги - я хочу кое-что подобрать с земли. Неважно, что это может быть - просто сгребаем лут и сигаем обратно за руль.
Дрифтуем мимо этих чудаков и сворачиваем на эту дорогу. Она ведь не просто так ведёт вниз, верно? Между прочим, в фильме Кристофа Гана тоже были автомобильные погони, помните? Ну, когда Сибил Беннет преследовала Роуз с Шерон на автостраде...
О боже, вот это взрыв! Вот это я понимаю сюжетный поворот! Какого чёрта это только что было?! Я очень надеюсь, что мой Джеймс не склеил ласты от подобного финта ушами со стороны разработчиков. Вы что вообще творите? Или для инди-разработчиков законы физики не писаны?
Зачем вообще была нужна эта детонация? Только ради того, чтобы я созерцал город с высоты птичьего полёта? Вау, абсолютно гениальный ход, я в полнейшем шоке. Остаётся только дожидаться окончания этой кат-сцены.
Фух, ну, похоже, мой Джеймс всё ещё жив и здоров. Давайте активируем замедление времени на левый Ctrl. Получай, ангел. Отведай моих свинцовых угощений!
Что у нас там завалялось в инвентаре? Ого, да у нас тут настоящие гранаты имеются. Прелесть.
И давайте я быстренько гляну на карту ещё раз. Прямо перед нами образовалось огромное белое пятно. Ну, я полагаю, это некое массивное здание. Резиденция финального босса? Сейчас и узнаем.
Двигаемся дальше, прокладываем путь... Ничего себе, да это же настоящий небоскрёб! Ну, как небоскрёб - этажа этак в три высотой. Давайте-ка зашвырнём в него гранату.
Ха-ха, знатный вышел бабах. Такого в ремейке Silent Hill 2 от Bloober точно не завезли. Метаем ещё одну гранату... Да, взрывать копов гранатами - вот он, истинный путь Silent Hill, мужики.
Оу, чёрт, главная дверь заперта. Чуваки, это же та самая "всратая" фишка из паршивого ремейка поляков. Как же я ненавижу подобные палки в колёса от разработчиков!
Что ж, хорошо, что авторы демейка предусмотрели альтернативный маршрут - прямо по лестнице. Совсем как в первой части, помните того босса-мотылька на крыше? Забираемся наверх, чтобы увидеть, какая битва нас там поджидает.
О-о-о, кучка каких-то мужиков в жилетах на крыше - мы точно в Silent Hill играем или случайно запустили Mafia или Red Dead Redemption? И вы только гляньте на этот блочный дым в духе воксельной графики.
Ого, а эта братва швыряется в нас коктейлями Молотова. Да, чую, здешняя вечеринка разгорается не на шутку! Чёрт, из-за этого дыма совершенно невозможно разглядеть, что творится и куда бежать.
Я пытаюсь не отставать от ботов и забрасываю их гранатами, но не вижу, чтобы это хоть как-то сказывалось. Зато я умудрился провалиться сквозь пол прямо вниз. Обожаю такую разрушаемость окружения.
Слушайте, если это финальный босс-файт, то он в разы круче той дичи из ремейка Silent Hill 2 с непонятной Мэри, косплеящей тарантула. Потому что псих, швыряющийся бутылками с бензином - это реально жёстко. И где в той игре от Bloober вы могли видеть гранаты? А в этой инди-поделке их целая прорва!
Народ, этот чувак настолько упитан, что я готов поставить деньги на то, что это на самом деле Эдди Домбровски. Его просто перерисовали, чтобы разработчиков не привлекли за нарушение авторских прав. К слову, он настолько толстокожий, что его вообще ничто не берёт.
Похоже, я упускаю какую-то важную деталь, как его правильно одолеть. Время валить отсюда. Да, вот она, нужная дверь. Но если мне не изменяет память, она заперта. Окей, достаём гранату и разносим эту чёртову дверь ко всем чертям.
Хм, на экране выскочила какая-то красная надпись... И что-то подсказывает мне, что теперь я наконец-то могу добить босса. Тогда давайте вернёмся к нашему пухлому приятелю - на сей раз с пистолетом в руках - и, возможно, он теперь реально станет уязвимым для моих пуль?
Снова сигаю в эту яму прямо к нему... Чёрт, да он дымит как паровоз, матерь божья. Так, а теперь стреляем, лупим в него, пока он не испустит дух. Получай, сука!
Ммм, этот божественный звук разрываемой плоти - самое приятное, что можно услышать после такой жаркой тусовки.
ЭЙ, КАКОГО ЧЁРТА? Что это за коридор с кровью на потолке?
Ого-го, а это ещё кто? Девчонка? Алесса Гиллеспи? Она шагает навстречу моему Джеймсу прямо по потолку. Вот к чему приводит фанатский шипперинг. Хорошие девочки окончательно теряют голову от такого! И что дальше? Они обнимутся? Ха, это было бы событием. Давайте, обнимитесь, ну же.
Да блин, она просто испарилась. Как и всегда, это оказался банальный скример. И что это за хрень опять началась? Взрывы? Снова? Я вижу ангелов, летящих прямо на меня.
И меня убили. Чёрт! И что дальше? Не может быть, чтобы это был конец, игра не могла завершиться настолько глупо. Камера парит над городом, демонстрируя туманные улочки... В чём смысл, народ? Где геймплей?
О, это же тот самый маяк из главного меню. И там стоит та самая деваха. Алесса, хех. Алесса Гиллеспи из первой Silent Hill - только в кубическом стиле Minecraft. И она не одна - с ней в воздухе парят двое ангелов. То есть у них тут библейская тусовка.
А дальше что? Мост в тумане? Хм. И машины, движущиеся по нему... И снова Алесса. Телепортировалась, да? Маленькая ведьма!
И надпись - "The End? Dream - Surrender". Ох, чуваки... Выбор прямо как с пилюлями в "Матрице"...
Святое дерьмо, что это вообще за мультяшный неуместный логотип? Что за "Molly's Adventure '88 DX"? Ладно, нажимаем START...
Хм, подсказка по управлению... Это что, какая-то мини-игра началась?
Вот это да. Ничего себе. Блочный демейк Silent Hill в самом конце превратился в какой-то мультяшный симулятор плавания по реке? Что за безумие здесь творится? И что нам тут делать? Просто плыть вправо? Разработчики, вы реально даёте. Вообще не ожидал такой жанровой мешанины от этой игры.
О, опять Алесса. Теперь она тонет в реке. Похоже, мы должны её спасти или что-то в этом роде...
"More!" - приказывает нам игра тоном капризной девочки. Ладно, так и быть!
Похоже, на реку опускается ночь. В этой мини-игре реально есть смена времени суток? Забавно. Но я так понимаю, ничего интереснее тут нет. Река, рыба, камни, брёвна... Плюс ещё какие-то лодочники плывут навстречу... Для мини-игры это, может, и неплохо, но какого черта разрабы запихнули это в демейк Silent Hill 2?
Кстати, я только что раздолбал свою лодку и теперь плыву прямо по реке как последний лох... Эх, начинаем заново. Ладно. Снова плывём, плывём и плывём вперёд... Но что там вообще впереди? Наверное, спасение очередного сайлент-хилловского персонажа из воды? Ведь мы уже имели честь лицезреть Алессу - в меню, в коридоре, у маяка после смерти, на мосту и даже на речке. Что дальше?
Совсем не смешно, я снова разбил эту чёртову лодку. Что ж... Похоже, для меня это финал. Нажимаем эту большую розовую кнопку...
Ого, а это ещё что? "Посвящается Александру Беляеву"... "который освободил Ариэля"... Что за чёрт, при чём тут Беляев, кто такой Ариэль? Это что, русалочка из мультика Диснея? А при чём тогда эта бабочка на фоне? Непонятно!
Но и это ещё полбеды. Настоящий сюрреализм начался, когда после финальных титров я зашёл на YouTube, рассчитывая отыскать хоть капли информации об игре с совершенно непроизносимым заглавием "1988: The Good Mother - Der Himmel über Boston". Поиски увенчались успехом: я наткнулся на клип, который буквально уничтожил моё восприятие реальности своим шизофреническим видеорядом... да и музыкальным сопровождением тоже.
Видео встречает нас бодрым старческим речитативом: "Well stop, great God, stop there and listen, listen to the story ‘bout Jezebel...". В кадре тем временем разворачивается драма: сначала некий аксакал с глубокомысленным видом вглядывается в окно, а в следующее мгновение нам преподносят священника, застывшего то ли на пристани, то ли прямо на палубе парохода. Нечего сказать, солидный оммаж группе Judas Priest!
Пока дедушка за кадром зачитывает рэп о том, как "She got mad at John ‘cause he told her ‘bout the gospel, told her servants to boil him in oil", наш персонаж уже выглядывает из-за угла, фиксируя передачу компромата: джентльмен в чёрном кителе жмёт руку бородачу в фетровой шляпе. Абсолютно ничего не понятно, но градус интриги зашкаливает.
Едва вокалист, мастерски играя интонациями, выдаёт: "Raised his voice, looked down and thundered "John! Go do my will!"", сюрреализм набирает обороты. Старик пускается в погоню за тем самым господином в кителе (который, как выясняется, укомплектован саквояжем и пенсне). На фоне загробный хор без устали чеканит мантраподобное: "You got to go to judgment, stand trial". К чему бы всё это?..
Далее наш крайне важный фигурант (абы кого с такой страстью преследовать не станут) вальяжно шествует в помещение с аутентичными линчевскими красными шторами. Там он, под строки "Then they tell me John moved through the power of the gospel, told Jezebel her time was nigh", метает грозные взгляды сквозь пенсне в сторону упитанного господина с бакенбардами, удивительным образом смахивая на агитационного персонажа эпохи 1940-х.
Под чеканное "Clapped his hands and death come jumpin’, Jehovah was angry, somebody had to die" дед проникает вслед за оппонентом и вступает в дискуссию с толстяком. Нам демонстрируют персонажа в кителе крупным планом - уже без шляпы. И тут меня осеняет: да это же вылитый Тим Роббинс в образе Джейкоба Сингера из культовой "Лестницы Иакова" Эдриана Лайна! Того самого фильма 1990 года, откуда, к слову, авторы Silent Hill черпали вдохновение ведрами.
Музыка тем временем сгущает краски, становится агрессивнее, и визуал не отстаёт. Старичок суетливо меряет шагами ту самую "красную комнату", после чего - бабах! - кто-то разносит окно, и действие выплёскивается на улицу к разъярённой манифестации. В толпе - вот так сюрприз - мелькает усатый колоритный гражданин, до степени смешения похожий на Датча ван дер Линде из Red Dead Redemption. Его явление на экране сопровождается предельно бескомпромиссным текстом: "Then Death come knockin’ on Jezebel’s door and said "Come on woman ain’t you ready to go? Of your evil deeds God’s done got tired, you got to go to judgment, stand trial!"". Размах впечатляет.
Дальше начинается полноценная балаганная суматоха: местный Датч ван дер Линде докапывается до случайного старика из массовки, пока камера смакует безучастные лица митингующих. Среди них промышляет тип, подозрительно напоминающий главную тушку из нашего сегодняшнего обзора: тоже упитанный, тоже в белой рубашке - разве что жилетки не хватает, да шляпа явно из другого гардероба. Впрочем, кажется, я уже сам начинаю притягивать этот авангард за уши к игровой матчасти, движемся дальше.
Следующая сцена явно вдохновлена боевиками с Брюсом Ли: тот самый джентльмен в кителе, срубивший у меня ассоциацию с "Лестницей Иакова", прописывает сочный хук в челюсть Датчу. На героя тут же набрасывается разъярённая толпа - всё это под декламацию: "Then Death come leapin’ she jumped into Hell, great God Almighty I heard them tell. Nine days she lay in Jerusalem’s streets, her flesh was too filthy for the dogs to eat". Контекстуально подходит идеально, хоть и оставляет открытым вопрос: какое отношение эта вакханалия имеет к игре?
Далее музыка берёт зловещую паузу, и избитый, потерявший пенсне "Джейкоб" мужественно поднимается с колен, дабы встретиться лицом к лицу с...
...с крайне жутким усатым дядькой в белоснежном костюме и аналогичной фуражке. Признаюсь честно, мой запас метафор исчерпан - понятия не имею, с кого его срисовали. Остаётся лишь предположить, что режиссер пытался презентовать нам финального супербосса.
Занавес: в кадре снова появляется тот самый дед из завязки. Он бесцельно слоняется из угла в угол под строки "Jezebel, mind God’s talking, says he’s tired of your evil ways. You got to go to judgment, stand trial", после чего хватается за горло и красиво уходит в небытие. На этом моменте на экран ползут титры разработчиков. Вот такая, понимаете ли, высокохудожественная промо-кампания.
Я мог бы ещё долго строить теории заговора, но название ролика и всемогущий алгоритм Content ID (пламенный привет всем, кто "обожает" эту цифровую инквизицию) быстро расставили точки над i. Саундтреком к этому психоделическому перформансу оказалась композиция "Jezebel" проекта Recoil. А руководит им не кто иной, как Алан Уайлдер - человек, когда-то обеспечивавший монументальное звучание легендарных Depeche Mode. Вердикт прост: разработчики игры - неисправимые фанаты DM, чем и объясняется весь этот авангардный винегрет.
Depeche Mode будто спрашивают "какая ещё реальность?": песни Shine и The Sweetest Condition с альбома Exciter разнесли Minecraft в хлам
Ситуация абсурдна по определению. Depeche Mode - группа, чья музыкальная вселенная выстроена вокруг экзистенциальной тоски, религиозных сомнений, мучительных зависимостей и попыток вырваться из серой повседневности. И этот сложнейший эмоциональный конструкт накладывается на Minecraft - игру, где главные действующие лица - кубики, коровы и одинокие прогулки по островам.
Открывает действие "Shine" - песня, звучащая как призыв. Мартин Гор создавал её как гимн освобождению от рутины, от той самой "верёвки заурядности", которая удерживает каждого. И в клипе это освобождение материализуется совершенно буквально - через тотальную зачистку города от враждебных существ.
Протагонист - фигура в шляпе, чей скин балансирует между образом гангстера и частного детектива, погружённого в депрессию, - стремительно передвигается по улицам, методично уничтожая полицейских. Каждое его движение жёстко синхронизировано с битом: перезарядка - в такт ударным, выстрел - под смысловой акцент. И в этом ритме звучит:
"Follow our stars under a painted sky - We'll leave the world behind. We're learning to fly - We used to get by."
Ты действительно видишь, как он учится летать. Правда, полёт осуществляется с пистолетом в руке и без всяких крыльев - но это уже детали.
Затем в дело вступают ангелы. Они спускаются с небес, чтобы швырять в героя гранаты. Звучит как полный абсурд? Именно здесь начинается самое интересное. Строка:
"I was blind and I saw the light - My angel coming in a brilliant white."
обыгрывается с пугающей прямотой: ангел вправду является к нам, крылья его ослепительно белы, и цель его - разорвать тебя на части осколками. Классический сюжет.
Однако герой не сдаётся. Он держит оборону на два фронта - против небесных сил и земной полиции - и под занавес этой части угоняет поезд. Прыжок на рельсы, рывок в локомотив, и состав летит вперёд под строки:
"You've been hanging from a rope of mediocrity - Strung up by your insecurities."
Момент истины: сжечь мосты, разогнать поезд, оставить ангелов позади. Потому что посредственность страшнее любого ада.
Затем наступает неожиданный поворот: вторая часть - "The Sweetest Condition". Темп сбивается, ритм уступает место тягучей, почти блюзовой интонации. И видеоряд резко меняется. Экшн не прекращается, но перемещается на крышу кубического небоскрёба.
"Taken in by the delicate noise - Knocked to the ground by the subtle thunder. Shackled and bound by the sound of your voice - Wandering around in silent wonder."
Блюзовый гитарный рифф погружает в транс, но наш нуарный детектив явно пришёл сюда не медитировать. На крыше его ожидают не криперы и не скелеты, а усатые мужчины в жилетках, которые вместо огнестрельного оружия швыряются в него... фарфоровыми тарелками. Да-да, их оружие - это кухонный сервиз. Как неожиданно!
"What chance did I have - With the silver moon - Hanging in the sky - Opening old wounds."
Однако усачи с тарелками - лишь прелюдия. Главная опасность - лысый толстяк с бесконечным запасом коктейлей Молотова. С его помощью на крыше зажигается огненная вечеринка, под ноги летят бутылки с пламенем, и к туманным небесам устремляется чёрный пиксельный дым.
"Taking hold of the hem of your dress - Cleanliness only comes in small doses - Bodily whole but my head's in a mess - Fuelling obsession that borders psychosis."
Детектив проходит эти дозы "чистоты" сквозь огонь и дым, уклоняется от взрывов, всаживает обойму в толстяка - и доводит свою одержимость до логического конца. Противник повержен, но тут логика видеоряда окончательно капитулирует.
"It's a sad disease - Creeping through my mind - Causing disabilities - Of the strangest kind."
Кадр мерцает - и герой переносится с крыши в узкий, залитый кровью коридор. Здесь "странная болезнь", о которой поёт Гаан, воплощается во всей красе: по потолку, вверх ногами, игнорируя всякую физику, шагает маленькая девочка. Она проходит половину пути и растворяется в воздухе.
"Getting lost in the folds of your skirt - There's a price that I pay for my mission - A body in heaven and a mind full of dirt - How I suffer the sweetest condition."
Сладкое состояние обрывается - в стены коридора врезаются уже знакомые белокрылые ангелы. Они разносят локацию в щепки, и всё погребает под обломками.
Камера взмывает вверх, к одинокому маяку. На его вершине стоит та самая девочка, а вокруг неё безучастно кружат два ангела с мечами в руках. Казалось бы, здесь и должна развернуться кульминация экзистенциальной драмы.
"Taken in by the delicate noise - Knocked to the ground by the subtle thunder - Shackled and bound by the sound of your voice - Wandering around in silent wonder."
Но режиссёр, словно издеваясь, наносит последний удар по зрительскому восприятию: игра неожиданно превращается в двухмерный сайдскроллер. На экране появляется мальчик в деревянной лодке. Под затухающие аккорды Depeche Mode он лавирует между выпрыгивающими рыбами, плывущими брёвнами, подводными камнями и безумными лодочниками.
Как экзистенциальная драма Depeche Mode о психологических надломах и поисках света обернулась кубическим боевиком с детективом в шляпе, толстяком с огнём, девочкой из хоррора и 2D-симулятором гребли - загадка, лишённая ответа. Это дикий, хаотичный и абсолютно несвязный винегрет из нуарных штампов, хоррора и ретро-аркад. После просмотра остаётся лишь один вопрос: что именно автор этого анимационного безумия употреблял перед работой и почему Depeche Mode в его голове звучит именно так?
Станция Мир
Автор и исполнитель: Николай Гринько. Не претендую вообще ни на что, считайте это разновидностью фанарта.
Клип собран вашей покорной. Посчастливилось осенью быть на концерте, где Николай впервые спел эту песню полностью. У него получилось отлично =)












































