Развитие VRтехнологий в ближайшее десятилетие: перспективы и тренды
Виртуальная реальность (VR) уже сегодня меняет многие сферы жизни — от развлечений до медицины и образования. Но ближайшие 10 лет обещают ещё более радикальные изменения. Разберём ключевые направления развития VR и их потенциальное влияние.
Некоторые компании, которые выпускают или планируют выпускать VR-гарнитуры:
Meta (признана экстремистской организацией в России). Выпустила гарнитуру Quest 3 в 2023 году. В 2025 году инсайдеры сообщали о планах выпустить Quest 4 в 2026 году, но позже появились сведения о переносе сроков. По некоторым данным, в 2027 году может выйти Quest 4 в двух версиях: Pismo Low (бюджетная) и Pismo High (с улучшенными характеристиками). Также в конце 2026 года ожидается гарнитура Quest Pro 2 (Puffin) с внешним модулем и поддержкой Codec-аватаров.
Valve. В 2025 году компания начала производство гарнитуры Deckard, которая должна была стать логическим продолжением Valve Index. Устройство позиционировалось как автономное, с возможностью запускать игры из библиотеки Steam в VR. Однако информация о точных сроках выпуска и доступности на рынке на 2026 год не подтверждена.
Pimax. Выпустила гарнитуру Dream Air в 2025 году — VR-очки с микродисплеями 4K micro-OLED на каждый глаз, трекингом глаз и внутренним трекингом (inside-out). Также анонсировала более доступную версию Dream Air SE. Компания продолжает развивать направление высококлассных PC-VR-устройств.
Apple. Выпустила гарнитуру Vision Pro в 2024 году. В 2024 году сообщалось о приостановке разработки Vision Pro 2 в пользу более доступной VR-гарнитуры, но информация о точных сроках и характеристиках новой модели на 2026 год не подтверждена.
Sony. Выпустила PlayStation VR2 в 2023 году. На 2026 год официальных анонсов о выпуске PlayStation VR3 нет. Эксперты считают, что разработка нового поколения консольной VR от Sony зависит от успеха PlayStation VR2 и роста рынка VR в целом.
Ключевые технологические тренды
1.Улучшение качества изображения и разрешения
Ожидается появление шлемов с разрешением 8K и выше на каждый глаз, частотой обновления 120 Гц и выше. Это снизит эффект «экранной решётки» и сделает картинку максимально реалистичной.
2.Уменьшение габаритов и веса устройств
Производители будут стремиться к созданию компактных и лёгких гарнитур, похожих на обычные очки. Это повысит комфорт длительного использования и облегчит массовое внедрение технологии.
3.Беспроводные решения и автономность
Развитие 6G и мощных встроенных процессоров позволит отказаться от привязки к ПК или консолям. Автономные шлемы с собственной ОС станут стандартом.
4.Продвинутая тактильная обратная связь
Перчатки и костюмы с тактильной отдачей позволят ощущать текстуру, давление, температуру и даже сопротивление объектов в виртуальном мире.
5.Отслеживание взгляда (eye‑tracking) и мимики
Технология позволит точнее передавать эмоции аватарам и оптимизировать рендеринг (отрисовывать с высоким качеством только ту область, куда смотрит пользователь).
6.Интеграция с искусственным интеллектом
ИИ будет генерировать динамические миры, адаптировать сценарии под пользователя и создавать реалистичных NPC (неигровых персонажей) с продвинутым поведением.
7.Нейроинтерфейсы (BCI)
Появятся первые коммерческие решения, позволяющие управлять объектами силой мысли и получать обратную связь напрямую в мозг. Это откроет новые возможности для людей с ограниченными возможностями.
Сферы применения VR в будущем
1.Развлечения и медиа
Полноценные виртуальные кинотеатры с эффектом присутствия.
Интерактивные фильмы, где зритель влияет на сюжет.
Массовые многопользовательские VR‑концерты и фестивали.
2.Образование и обучение
Виртуальные лаборатории для проведения опасных или дорогих экспериментов.
Погружение в исторические эпохи или другие планеты для наглядного изучения.
Тренировка профессиональных навыков (хирургия, пилотирование, работа с оборудованием) без риска.
3.Медицина
Реабилитация пациентов после травм и инсультов через игровые VR‑сценарии.
Терапия фобий и посттравматических расстройств в контролируемой среде.
Обучение врачей сложным операциям на реалистичных симуляторах.
4.Работа и сотрудничество
Виртуальные офисы с аватарами, где коллеги взаимодействуют как в реальной жизни.
Совместная работа над 3D‑моделями в общем виртуальном пространстве.
Удалённые совещания с эффектом личного присутствия.
5.Дизайн и архитектура
Проектирование зданий и интерьеров в масштабе 1:1 до начала строительства.
Клиенты смогут «прогуляться» по будущему дому ещё на этапе чертежей.
6.Туризм и культура
Виртуальные экскурсии по музеям и достопримечательностям мира.
Реконструкция исторических мест и событий для образовательных целей.
Потенциальные вызовы
Несмотря на перспективы, развитие VR столкнётся с рядом проблем:
Стоимость устройств. Высококачественные гарнитуры останутся дорогими, что замедлит массовое внедрение.
Здоровье. Длительное использование может вызывать усталость глаз, головокружение и дезориентацию. Потребуются стандарты безопасности.
Социальная изоляция. Чрезмерное погружение в виртуальные миры может снизить качество реального общения.
Приватность данных. Отслеживание движений, взгляда и эмоций создаст риски утечки чувствительной информации.
Этические вопросы. Появление гиперреалистичных симуляций поставит вопросы о границах допустимого контента.
Прогноз на 2030‑е годы
К концу десятилетия VR может стать такой же привычной технологией, как смартфоны сегодня. Ключевые признаки этого:
Гарнитуры будут компактными, лёгкими и доступными по цене.
VR‑платформы объединятся в единую метавселенную с общими стандартами.
Технология проникнет в повседневную жизнь: от онлайн‑шопинга (примерка одежды в виртуальной примерочной) до государственных услуг (виртуальные приёмные).
Образование и работа перейдут на гибридные модели с активным использованием VR.
Следующее десятилетие станет для VR периодом зрелости. Технология выйдет за рамки развлечений и станет инструментом трансформации многих отраслей. Успех будет зависеть не только от технических инноваций, но и от решения социальных и этических вопросов. Если эти вызовы будут преодолены, виртуальная реальность действительно изменит наш мир — и, возможно, сильнее, чем когда‑то изменили интернет и смартфоны.
Полицейский ушел в виртуальную реальность прямо на задержании нарушителя в Петербурге и попал на видео
Погоня за уклонистом от армии в Петербурге превратилась для одного из полицейских в игру в мире виртуальной реальности. Пока коллеги ловили нарушителя в реальном мире, страж порядка осваивал цифровые миры.
В антикафе на Казачьем переулке оперативники накрыли молодого человека, который числился в розыске в Белоруссии за нежелание служить. Пока шли официальные процедуры, один из сотрудников полиции не растерялся и, чтобы время не терять, нацепил VR-очки.
Видео с камер наблюдения запечатлело, как «киберполицейский» пытается запустить игру. Правда, с технической частью возникли сложности: на помощь стражу порядка пришел администратор антикафе, который терпеливо объяснил, что куда нажимать.
В каких IT-профессиях ИИ-навыки становятся обязательными
Еще недавно умение работать с нейросетями было приятным бонусом в резюме — теперь работодатели включают его в обязательные требования к кандидатам. Провели исследование и выяснили, в каких направлениях ИИ нужен особенно часто.
1. Python-разработка — 67% вакансий
Работодатели ищут разработчиков, которые умеют использовать ИИ для анализа и генерации кода, отладки и оптимизации алгоритмов. Также ценится умение работать с большими кодовыми базами и использовать AI-инструменты, чтобы быстрее решать рутинные задачи.
2. Разработка на Java и Scala — 37,5% вакансий
Здесь тоже ценится не просто знание нейросетей, а умение применять их непосредственно в разработке. Например, использовать ИИ для написания и проверки кода, поиска ошибок, оптимизации решений и автоматизации повторяющихся задач.
3. Проектный менеджмент — 35% вакансий
ИИ помогает менеджерам автоматизировать операционные задачи, быстрее работать с информацией и документацией, готовить материалы и анализировать данные. А еще — освобождать время для задач, где особенно важны коммуникация и принятие решений. При этом наличие AI-навыков у руководителей проектов напрямую связано с зарплатой: в среднем она на 14,5% выше.
4. Информационная безопасность — 32,3% вакансий
В этом направлении ИИ становится частью рабочего инструментария: его используют для анализа больших объемов данных, автоматизации процессов, поиска аномалий и решения рутинных задач. Поэтому специалистам важно не только понимать принципы информационной безопасности, но и уметь эффективно работать с AI-инструментами.
В IT сейчас ищут не просто людей, которые умеют пользоваться нейросетями. В 8–11 раз чаще работодатели ищут специалистов, способных создавать ИИ-инструменты под конкретные бизнес-задачи: например, корпоративных ассистентов, умный поиск или агентные системы.
Больше о том, как искусственный интеллект меняет рынок, читайте в нашем исследовании — совместно с getMatch проанализировали почти 2000 вакансий в индустрии и выяснили, как адаптироваться к изменениям рынка.
Забегая вперед, главный совет: изучать нейросетевые навыки стоит уже сейчас! У Практикума есть модули по ИИ во всех курсах — и отдельные программы для специалистов с опытом, которые хотят развиваться в сфере ИИ. Пробуйте бесплатные вводные части и решайте, насколько полезно вам будет продолжить.
В Apple Vision теперь есть Ютуб
Гарнитура дополненной реальности от Apple только сейчас получает полноценное приложение YouTube .
Теперь приложение для просмотра видео из интернета доступно в App Store для всех владельцев устройств Apple Vision Pro M2 или M5 . С помощью этого приложения вы можете смотреть видео с YouTube в виртуальной обстановке, напоминающей кинотеатр, с полным доступом к плейлистам, коротким видеороликам и всему остальному, что вы найдете на YouTube. Владельцы M5 Vision Pro также могут смотреть видео в формате 8K, если таковые имеются.
Также гарнитура дополненной реальности от Apple только сейчас получает полноценное приложение YouTube .
Теперь приложение для просмотра видео из интернета доступно в App Store для всех владельцев устройств Apple Vision Pro M2 или M5 . С помощью этого приложения вы можете смотреть видео с YouTube в виртуальной обстановке, напоминающей кинотеатр, с полным доступом к плейлистам, коротким видеороликам и всему остальному, что вы найдете на YouTube. Владельцы M5 Vision Pro также могут смотреть видео в формате 8K, если таковые имеются.
Мой отзыв про VR
Итак, господа. Если вдруг кто-то стоит сейчас меж двух огней и думает: «Стоит ли мне окунуться в мир VR?” Может поможет моя писанина.
Спойлер и для ЛЛ: мое мнение - стоит, однозначно!
Сидел на работе обедал и листал шортсы в запрещенном видеохостинге. И как-то алгоритмы решили, что надо мне глянуть шортс, в котором девочка рассказывает «какую VR гарнитуру выбрать?» Цепануло, полез курить эту тему.
Надо сказать, что VR я пробовал только в соответствующих клубах и было это пару раз и лет 6-7 назад. Думаю, и так понятно, что с того момента технологии сделали большой прыжок вперед.
Не буду сильно расписывать, но путем не глубокой экспертизы выяснилось, что тема VR какая-то тухленькая и игры сильно не развиваются и новые не особо появляются. Даже запрещенная Мета сильно сократила штат, который занимается VR направлением и переориентировалась на ИИ (как и многие). Однако, того, что уже было разработано для шлемов в плане игр, хватит (лично мне с количеством времени на игры) лет на 10))
Так вот, на рынке сейчас 2 основных игрока - Oculus от Меты и Pico от китайцев. Остальное идет с большим отставанием. У Oculus две ходовые модели - это Quest 3s (попроще и подешевле) и Quest 3.
Как по мне - если хочется качественного контента, то однозначно надо брать Quest 3. Да, это 40 тыс на старте и минимум десятка на минимальный набор полезных аксессуаров, но хорошие вещи дешевыми не бывают.
Pico 4 тоже не плох и его лучше выбрать тем, кто не хочет морочиться с настройками, впнами и прочей фигнёй, но шириной выбора контента он сильно уступает Квесту.
Главная головная боль Квеста - первая настройка. Я сначала, честно говоря, очканул. Думаю, многие сливаются с идеи VR на этом месте - когда начинают изучать первые шаги настроек. Это кажется темным лесом. Потом как-то попадаешь на авито где люди за неплохие деньги продают услуги по настройке и вроде думаешь - ну ладно, варианты есть. Хотя по факту все максимально просто и если есть хоть какое-то понимание в использовании ПК, впн и вайфай сети, то все это по силам.
Вкратце, для максимально удобной первой настройки нужен ПК с матерью, в которой есть модуль вай фай и любой пробный ВПН хоть на сутки - этого хватит. Инструкций в инете полно. Режим разработчика для установки сторонних приложений (пиратство, хехехехех) тоже делается за 3 минуты.
Лично у меня ушло много времени на загрузку и настройку нужных приложух и игр для себя. Я первые дня 3-4 занимался чисто докруткой шлема под себя) Моды на игры, нужные игры, пробы всех режимов (ПКВР, автономка, дополненная реальность). Установка кинотеатра на шлем и освоение сетевого диска, с которого шлем транслирует кино и тд.
Так вот! Самое главное - стоит ли оно того? Ведь почему-то Авито просто завалено шлемами, которые были в использовании от двух недель до двух месяцев. Людям часто не заходит.
Я, честно, охренел от первого впечатления и охреневаю по сей день. Это очень круто смотрится и ощущается. Когда я оказался внутри Half life 1 и мог там ходить, смотреть вокруг и быть просто в этой игре, у меня навернулись слезы от смеси ностальгии и охуевания от технологического прогресса. Я играл в эту игру на древнем компе в детстве и вот я в ней стою! Очень яркие эмоции.
Про халфу 2 даже и говорить нечего. Это совершенный и чистый ахуй. До других масштабных ПКВР игр я пока не дошел, прохожу то, что закачал в первые дни. Даже не представляю, что со мной будет, например, от RE7.
Что касается автономок - очень много годных игр. Даже примитивные игры, которые весят по 300 мб некоторые являются шедеврами.
Лично меня максимально веселит взаимодействие с людьми внутри игр. Я ржу в голосину просто когда внутриигровые персонажи отлетают от ударов или я их беру за руки и кидаю на пол и тд. Это что-то с психикой, наверное, не так, но не важно)) Главное, весело когда ебальники крошатся, а какой-то npc летит с крыши 😆
Просмотр кино в шлеме - это вообще что-то за гранью. Ты просто сидишь в кинотеатре с абсолютным ощущением, что впереди настоящий экран. Если подрубить наушники, то эффект усиливается. В 4к фильмах видна даже пыль))
Наверное, главный тезис, что если вы хотите реально зайти в VR, то нужно зайти в качественный VR. Все, что ниже Quest 3 и Pico 4, скорее всего такого эффекта не даст. Проба дешманских шлемов дает неверное впечатление. Четкость и качество изображения сильно влияет.
Как итог, считаю стоит попробовать. Не понравится - на авито это все улетает как пирожки по цене не сильно ниже нового устройства.
[обзор] Dream Air - VR новинка от Pimax в 2026 (личный опыт)
Мне довелось протестировать прототип новинки VR шлема от Pimax - Dream Air с Micro OLED экранами. Мой краткий обзор и вердикт таковы: Pimax Dream Air — редкий случай, когда VR-шлем не хочется снимать. Минимальный вес, отличная развесовка, отсутствие инерции и очень комфортная посадка. Даже топ-страп по факту не обязателен.
Micro OLED даёт именно тот визуал, который ждёшь от премиального VR: глубокий чёрный, контраст, аккуратные цвета. В видео рассказываю, как он ощущается в реальных сценариях — от игр до работы в VR, и чем Dream Air отличается от Crystal Super Micro OLED.
И кстати, именно Dream Air на мой взгляд - идеальный кандидат на "лучший VR шлем для продуктивности / spatial computing / работы в VR на виртуальных экранах". Судите сами:
- Inside out tracking (нет нужды в базовых станциях, если берете SLAM версию);
- Трекинг взгляда (не столько взаимодействие с интерфейсом, сколько облегчение рендеринга);
- Высочайшее разрешение с micro oled экранами и глубоким черным цветом;
- Габариты, вес, размер - комфорт на многочасовые рабочие сессии;
- Раздвоенный дисплей порт тоже + к кофорту.
Quest 3, Pico 4, Steam Frame - низкое разрешение для работы и LED экраны. MeganX и BigscreenBeyond 2 - базовые станции (не портативно, в дорогу не возьмешь). Apple Vision и Galaxy XR - габаритнее и тяжелее. XR очки - слишком низкий FOV.
Вот и получается, что Dream Air может оказаться идеальным кандидатом для тех, кто ищет самый лучший "рабочий" портативный VR монитор. Время покажет.
Если есть вопросы - обязательно спрашивайте в комменатриях и можете пинговать меня в GanJJGames телеге https://t.me/ganjjgames , она вся посвящена VR, играм и другим моим гиковским хобби :)
Виртуальная реальность и метавселенные
Мы рассмотрели эффективные бизнес-модели, способствующие массовому распространению новых технологий. Для массового распространения очков и шлемов виртуальной реальности может быть необходимо снизить их себестоимость до минимума как в случае со смартфонами или применить подписочную модель монетизации как с сервисами на базе нейросетей. Попробуем взглянуть на это с разных сторон и связать с робототехникой.
Концепция метавселенной, долгое время остававшаяся уделом научных фантастов, сегодня находится на острие технологического развития. Это не просто новый тип развлечений, а потенциально новая фаза существования интернет пространства, где может произойти революция во взаимодействии, включая массовое распространение роботов.
Что такое метавселенная?
Не существует единого общепринятого определения метавселенной. В наиболее общем смысле, это сеть постоянных, виртуальных миров, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в режиме реального времени. Ключевая идея заключается в совмещении физической и цифровой реальности.
Рассмотрим семь важных характеристик, которым должна соответствовать полноценная метавселенная:
1. Её нельзя остановить или сбросить.
2. События происходят в реальном времени.
3. Одновременное присутствие неограниченного числа участников.
4. Наличие собственной экономической системы с торговлей, работой и инвестициями.
5. Интеграция миров через связь между цифровым и физическим мирами.
6. Совместимость данных для возможности переноса активов и аватаров между разными платформами.
7. Наполнение создаётся как корпорациями, так и самими пользователями.
История такой концепции уходит корнями в научную фантастику. Термин метавселенная был впервые введён Нилом Стивенсоном в киберпанк романе «Лавина» 1992 года. Однако образы вирутальных миров появлялись и раньше. Наример, в романе Уильяма Гибсона «Нейромант» 1984 года и фильме «Трон» 1982 года.
В реальном мире эволюция шла параллельно с развитием интернета и игр:
1. В 1990-2000-е годы произошло зарождение прототипов в виде массовых многопользовательских онлайн-игр, таких как Ultima Online и World of Warcraft.
Прорывом стал запуск платформы Second Life в 2003 году, где пользователи могли создавать контент и вести виртуальную экономическую деятельность.
2. В 2010-м году появились доступные гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift, что дало технологический толчок.
Игровые платформы Roblox и Fortnite трансформировались в социальные пространства, проводя концерты и события.
3. 2021 стал годом метавселенных. Ребрендинг крупнейшей социальной стал мощнейшим маркетинговым импульсом, сделав концепцию мейнстримной. О своих проектах в области метавселенных заявили Microsoft, Epic Games и другие гиганты.
Массовое внедрение
Массовое внедрение полноценных метавселенных вопрос будущего. Технология переживает период коррекции ожиданий. Тем не менее, отдельные её элементы уже проникают в жизнь многих людей.
1. Основным драйвером остаются видеоигры Fortnite и Roblox, которые уже сейчас можно считать простейшими формами метавселенных. Ожидается, что к 2030 году общий рынок метавселенных может достичь $5 трлн.
2. По данным на 2022 год, в США около 53 млн взрослых владеют VR системами. Это ещё далеко не массовый охват, но показывает устойчивый рост.
3. Активно развивается корпоративная метавселенная через использование VR и AR для удалённых встреч, обучения, проектирования и презентаций. Это доказывает практическую пользу технологии.
Ключевые препятствия для массового внедрения:
1. Дорогое и громоздкое оборудование, необходимость высокой вычислительной мощности для поддержки тысяч пользователей в одном пространстве.
2. Закрытые экосистемы, отсутствие совместимости между разными платформами.
3. Остро стоят вопросы приватности, сбора биометрических данных, модерации контента и цифровой безопасности. Также существуют риски зависимости и отрыва от реальности.
4. Для многих нет ясного ответа, зачем им нужно проводить время в сложной виртуальной среде, если есть привычные инструменты.
Виртуальная реальность и роботизация
Здесь кроется главная связь с темой роботов. Метавселенные и VR технологии могут стать не конкурентом, а критическим инструментом для ускорения разработки, внедрения и принятия роботов в реальном мире.
1. Прежде чем робот выйдет на завод или в город, его алгоритмы могут быть обучены и протестированы в гиперреалистичных симуляциях метавселенной. Это позволяет безопасно отработать миллионы сценариев, включая аварийные, без износа физического железа и рисков для окружающих. Специалисты по управлению сложными роботами могут тренировать навыки в виртуальной копии операционной или зоны чрезвычайной ситуации.
2. Гарнитура VR позволяет оператору «вселиться» в робота на другом конце света, видя мир его «глазами» и управляя движениями своих рук в реальном времени. Это открывает возможности для удалённого выполнения сложных работ вроде ремонта на орбитальной станции или проведения экспертных операций в удалённой больнице. Робот-аватар для людей с ограниченной мобильностью сможет посещать виртуальные и реальные мероприятия, обеспечивая не только общение через экран, но и физическое присутствие.
3. Инженеры из разных стран в VR могут вместе работать над 3D-моделью нового робота, как если бы это был физический прототип. Для критически важных роботов на производстве, в метавселенной можно создать его точную цифровую копию. Она будет получать данные с датчиков реального робота, позволяя прогнозировать поломки, оптимизировать работу и проводить виртуальное техобслуживание.
4. Прежде чем купить домашнего робота помощника, пользователь сможет «пожить» с его виртуальной моделью в метавселенной, опробовать функции и привыкнуть к взаимодействию. Управление роботом через интуитивные жесты в VR или голосовые команды в иммерсивной среде может быть гораздо проще, чем с помощью пультов и приложений.
Метавселенная — это не побег от реальности, а скорее мост между цифровым и физическим мирами. Для робототехники она выступает в роли универсальной песочницы, тренировочной базы и канала дистанционного управления.
Пока массовое внедрение метавселенных сдерживается технологическими сложностями, её корпоративный и индустриальный сегменты уже сегодня демонстрируют ценность. Именно в сферах проектирования, обучения и управления, закладывается фундамент для будущего, где виртуальная реальность станет неотъемлемым инструментом интеграции роботов в нашу повседневную жизнь. Революция роботов начнётся не на заводском цеху, а в цифровых мирах, где для неё нет физических ограничений.
Полная интеграция
Ещё одна сложность заключается в том, что длительное использование шлемов виртуальной реальности или VR, порождает комплекс физиологических и психологических проблем, известный как «киберболезнь» или «тренажёрная болезнь». Это не просто временный дискомфорт, а серьёзный барьер на пути к полной интеграции человека с метавселенной.
Физиологический конфликт и его последствия:
1. Основная причина в конфликте между сигналами, которые мозг получает от глаз и вестибулярного аппарата. Глаза видят движение в виртуальном мире, а тело остаётся неподвижным. Этот дисбаланс вызывает головокружение, тошноту, холодный пот и дезориентацию.
2. Симптомы часто не заканчиваются с выходом из виртуальности. У пользователей могут наблюдаться затяжные головные боли, усталость и нарушение чувства равновесия, длящиеся несколько часов. В особо тяжёлых случаях развивается тревожность и избегание VR среды, что в мире, где метавселенная стала рабочим и социальным пространством, равносильно инвалидности.
3. Проблему усугубляют технические несовершенства вроде низкой частоты обновления кадров, задержки в отслеживании движений и ограниченный угол обзора шлема, который не соответствует естественному периферийному зрению человека.
Исследования показывают, что в той или иной степени с киберболезнью сталкиваются до 95% новых пользователей, а уязвимость выше у женщин и людей старше 50 лет. Это делает проблему массовой.
Роботы помощники
Робототехника может предложить элегантные решения, превращая роботов из простых машин в незаменимых компаньонов и проводников.
1. Робот-аватар для физической интеграции. Вместо того чтобы заставлять мозг мириться с конфликтом, можно дать телу возможность двигаться синхронно с виртуальным миром. Лёгкий экзоскелет или подвижная платформа вроде омни-дорожки, управляемая роботом ассистентом, может повторять ходьбу, бег или наклоны аватара пользователя в метавселенной. В результате, вестибулярный аппарат получает ожидаемые сигналы от реального движения, что кардинально снижает тошноту и головокружение. Это создаёт полный цикл присутствия.
2. При использовании VR в неконтролируемой среде пользователь уязвим. Робот-помощник с камерами и датчиками может выполнять роль «корректировщика» и обеспечивать безопасный периметр, не давая пользователю споткнуться или удариться. Также он может следить за внешними событиями и мягко информировать о них пользователя через аудиоканал в шлеме. В результате, пользователь погружается в виртуальную реальность без страха, зная, что за его физической безопасностью следит робот. Это снижает подсознательный стресс как один из факторов киберболезни.
3. Ещё один сложный момент — это резкий выход из VR в реальность. Адаптивный робот помощник может встречать пользователя после сеанса и подавать ему прохладную воду или имбирный чай как натуральное средство от тошноты. Также, он может помочь снять шлем и медленно провести в хорошо освещённое, знакомое пространство. С помощью проектора или голоса робот может провести короткую сессию пространственной переориентации, называя предметы и их расположение. В результате, мы имеем плавный, управляемый переход, который снижает симптомы и чувство тревоги, помогая психике «перезагрузиться».
4. В мире, где в VR обучаются работе с реальными сложными механизмами, робот может быть связующим звеном. Как в случае с компанией KUKA, использующей дополненную реальность для настройки роботов. Можно представить систему, где человек в VR обучается навыку, а робот дублёр в реальном мире повторяет его действия с виртуального прототипа на реальном оборудовании. Или, наоборот, оператор через VR может управлять роботом аватаром в опасной среде. В результате, стирается грань между тренировкой и практикой, а киберболезнь перестаёт быть препятствием для приобретения критически важных навыков.
Глава из книги "Время роботов", Дмитрий Романофф







