Ретро-индустрия продолжает доказывать, что культовые классические платформы живее всех живых, что, впрочем, для увлечённых темой далеко не новость. Вслед за крутыми релизами вроде неофициального ремейка Zero Tolerance (который до релиза таки добрался, продолжая развиваться и оборостя адаптациями для Android, iOS и портом под Nintendo Switch), а также комплексного в своей сути эмулятора ZX Spectrum для SEGA Mega Drive, пришла новая очередь другой легендарной консоли. Спустя более чем 30 лет после выхода оригинальной игры, анонсирован масштабный и невероятно амбициозный, ровно как и услаждающий взор проект — Lady Stalker 2D: The Solitary Ruler of the Calendar для 8-битной Famicom/NES.
Разработку возглавил ни кто иной как сам Кан Наито — культовый геймдизайнер, бывший глава Climax Entertainment и ветеран индустрии, приложивший руку к созданию Dragon Quest III и IV, а также отец знаменитой дилогии Landstalker и Shining Force. Он же выступает и ведущим программистом игры, как в старые добрые. Проект от новосозданной им же небольшой инди-студии Bitnaut уже успешно завершил краудфандинговую кампанию на Kickstarter для выпуска игры на физических картриджах.
Сам Кан Наито в офисе Bitnaut в процессе работы над Lady Stalker 2D
Великий «демейк» и дань памяти художнику
Оригинальная Lady Stalker: Challenge from the Past вышла в 1995 году на 16-битной Super Famicom (SNES) и запомнилась игрокам своей сложной изометрической перспективой. Она изящно продолжала идеи, заложенные в оригинальной Landstalker 1992-го, принеся вместе с тем совершенно нового протагониста, испытания и юмор. Новая же игра совершает намеренный шаг назад в плане технологий, перенося действие в плоский 2D-формат с видом сверху в лучших традициях ранних частей Dragon Quest.
Главным сюрпризом для фанатов стало то, что проект использует оригинальные неопубликованные ранее архивные иллюстрации Ёситаки Тамаки — бессменного дизайнера персонажей Climax, который ушёл из жизни в 2023 году. Вместе с Наито он также приложил руку к таким играм, как Landstalker и Shining Force, создавая для них уникальные и чарующие изображения. Новинка станет графическим памятником его визуальному стилю. История вновь расскажет о приключениях капризной девушки Леди, сбежавшей из богатого поместья, и её верных слуг — повара Кокса и садовника Ёсио. Нас ждут классические пошаговые случайные битвы и фирменный искромётный юмор.
Картридж из будущего
Разработчики не стали ограничивать себя рамками железа сорокалетней давности. Физическое издание Lady Stalker 2D — это настоящий шедевр инженерной мысли и отрада для глаз, который выводит возможности Famicom на невиданный уровень благодаря кастомной печатной плате картриджа и встроенным светодиодам (LED). Плата картриджа модифицирована таким образом, что яркие диоды на корпусе начинают эффектно мигать прямо во время игры, синхронизируясь со вспышками магии на экране или другими происходящими там событиями.
По различным противоречивым слухам, для картриджа также планировалось оснащение модулями Wi-Fi и Bluetooth, что открывало бы потенциал для беспроводных обновлений, онлайн-функций или подключения современных контроллеров, однако, как объясняют создатели в описании к компании, из-за падения курса иены, а также подорожания многих компонентов с целью сдержать несправедливую итоговую цену, от многих амбициозных функций, и как можно предположить сетевого функционала им пришлось воздержаться, оставив из всего только LED-визуализацию, да разработанную на предыдущие сборы кастомную печатную плату, содержащую в себе задел на будущие технологические расширения и выход за рамки возможностей Famicom. Именно она и обеспечивает эту индикационную магию.
В свежем эксклюзивном видеоматериале от YouTube-канала 4ST создатели раскрыли подробности о физических изданиях и ключевых фишках грядущей Lady Stalker 2D. Помимо базового картриджа, для спонсоров краудфандинга подготовлены эксклюзивный артбук с ранее не публиковавшимися архивными иллюстрациями покойного Ёситаки Тамаки, официальное CD-переиздание редкого саундтрека оригинальной SNES-игры 1995 года от композитора Эри Сугаи, увы, также скончавшейся более десяти лет назад, а также уникальное издание «Debug Edition». Этот особый картридж позволяет активировать по паролю полноценное встроенное меню отладки, открывающее доступ к прохождению сквозь стены, отключению случайных битв, тестам звука и сохранению в любой точке игры. Кан Наито отдельно подчеркнул, что игра практически завершена, а её живое демо должны представить публике на выставке Retro Game Summit в Хатиодзи уже 7 ноября 2026 года. Релиз ожидается к апрелю 2027-го.
Проект создаётся в первую очередь для коллекционеров, ценителей аутентичного ретро-гейминга и фанатов старой школы Climax. Очевидно, что после релиза игра «обзаведётся» цифровым ROM-файлом для запуска на эмуляторах, а может быть и релизом на современных платформах, как недавний Earthion для MD, но именно физический картридж обещает стать главным украшением любой ретро-коллекции.
P. S.: К слову, если вам интересно, то буквально в августе этого года оригинальная Lady Stalker для SNES, ранее никогда не издававшаяся за пределами Японии, получила первый фанатский машинный перевод на английский язык. Так что если вы всегда хотели с ней ознакомиться, но языковой барьер ограничивал вас, то добро пожаловать на страницу проекта на Romhacking.net!
873 человека заплатили нам за игру, которой еще нет. Всего $65 741.
На руках после всех расходов осталось около $10 000.
Я делаю игры. У нас студия, основные деньги приносят мобильные игры. А для Steam мы делаем ферму на планете роботов. Деньги на нее мы решили собрать на Kickstarter.
Ниже вся кампания по дням. И куда ушли $55 000.
Сколько собрали и сколько осталось. Сейчас расскажу, где разница
Что такое Kickstarter, если коротко
Это сайт, где люди скидываются на проект заранее. Ты показываешь игру, ставишь минимальную сумму и 30 дней собираешь деньги. Не собрал минимум: деньги возвращаются людям, тебе ноль. Собрал: забираешь все.
За взнос люди получают награды: игру на старте, имя в титрах, мерч.
План был на $100 000
Внутри команды мы целились в $100 000. Минимальную цель на Kickstarter поставили $60 000.
А в договоре с издателем стояло $120 000. Издатель денег на разработку не давал, но рассчитывал на такой сбор.
Я тогда писал в канале, что собрать $60 000 очень сложная задача. Шансов мало. Но все должно получиться)
Ожидания против реальности. Реальность чуть выше минимума
Сердце в офисе
Чтобы было не скучно смотреть на цифры, мы смонтировали в офисе механическое сердце, которое заполняется шариками.
Правило простое: 1 шарик = $1. Чем больше собрали, тем больше шариков в сердце. Полным оно становилось к $200 000. Идея была в том, что за сердцем будут следить и приводить друзей. Механика получилась интересной. Вирусной не стала.
Старт жидковат
До запуска на страницу кампании подписалось 700 человек. Мы ждали 1000.
Первый день: $13 500. Второй день: еще $4 500.
За 2 дня $18 128. Это 30% от минимума. Старт жидковат, как я тогда написал в канале.
Через неделю было 37%. Подключили рекламу, сборы выровнялись.
Еще мы участвовали в фестивале Steam для игр с Kickstarter. Только главной страницы Steam нам не досталось, и эффекта почти не было.
$900 до цели
За 2 дня до конца было $61 500. Минимум взяли!
В последние часы я писал в канал «900 баксов осталось!!!», а потом считал минуты до конца.
Итог: $65 741 от 873 человек. В среднем каждый дал около $75.
Сборы по ходу кампании. Середина почти плоская
Куда ушли деньги
Сначала Kickstarter берет 5% за площадку. Потом платежная система берет еще 3-5% за переводы.
Дальше то, что съела сама кампания: реклама, награды для тех, кто скинулся, производство и все сопутствующее.
На руках осталось около $10 000.
Примерно $1 из каждых $6-7, которые нам дали люди.
Из $65 741 на руках около $10 000
Издатель
По договору с издателем нужно было $120 000. Мы собрали почти в 2 раза меньше.
Через 2 месяца мы сами предложили расстаться. Разошлись мирно. Денег на разработку он не вкладывал, так что игру мы делали бы в любом случае, просто уже без него.
Какой вывод я для себя сделал: в игру больше всех верит тот, кто ее делает.
Что мы получили вместо денег
Вот тут интересно.
На плейтест записалось почти 9000 человек. Сыграли больше 7000. Подробные отзывы оставили 1700. 93% сказали, что хотят играть дальше. Плюс 6-7 тысяч людей добавили игру в желаемое в Steam.
Деньги не собрали. Зато собрали 7000 тестеров
И главное. Мы продавали игру как уютную ферму. А люди хвалили совсем другое: юмор, странные ситуации, абсурд. Уютная ферма им была не так интересна.
Мы бы этого не узнали, если бы не кампания. Сейчас переделываем, как показываем игру.
Что бы я сделал иначе
Сохраните, если собираетесь на Kickstarter
Какой вывод
Kickstarter не дал денег, на которые мы рассчитывали. Он дал 7000 человек, которые сыграли в игру и честно сказали, что о ней думают.
Для нас это оказалось важнее. Но $10 000 на руках после такой кампании, конечно, не густо 😅
Как считаете: собрать $65 741 и оставить себе $10 000, это провал? Или нормальная цена за 7000 тестеров?
🎯 В мире инди-игр постоянно появляются проекты, которые пытаются удивить необычной атмосферой. Очередной такой новинкой стала Tidespawn — игра, которую развивает небольшая студия Long Lost.
Разработчики обещают погрузить игроков в океанский мир, полный загадок и древних цивилизаций.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Tidespawn выполнена в узнаваемом ретро-стиле, который так любят фанаты классических RPG. Действие разворачивается в огромном океане, где скрыты руины давно ушедших королевств.
Игрокам предстоит бороздить эти воды, открывать новые территории и пытаться разгадать тайны, которые хранят морские глубины.
Разработчики обещают, что локации будут связаны между собой, создавая ощущение целостного большого мира, а не просто набора отдельных карт.
Геймплейные механики и фишки
1/7
🎯В основе игрового процесса лежат динамичные сражения. Авторы проекта делают акцент на скорости и реакции — враги не будут ждать, пока игрок решит, какой навык применить. Отдельного внимания заслуживает компаньон главного героя, который способен менять свою форму и помогает в бою. Эта механика должна добавить тактической глубины, ведь разные трансформации подходят для разных ситуаций.
Помимо сражений, игра предложит исследовательскую составляющую. Мир Tidespawn наполнен секретами: скрытые проходы, загадки окружения и интерактивные элементы позволят почувствовать себя настоящим первооткрывателем.
Также разработчики анонсировали систему крафта и возможность строить собственную базу — это даст игрокам дополнительный стимул собирать ресурсы и обустраивать пространство под свои нужды.
Влияние природы на игровой процесс
🎯Одной из самых интересных особенностей является динамическая смена фаз луны и приливов. Это не просто декорация — игровая механика напрямую завязана на этих природных циклах. От уровня воды будет зависеть доступность тех или иных областей, а также появление новых путей и возможностей.
Такое решение делает исследование мира более живым и непредсказуемым, вынуждая игрока следить за изменениями окружения.
Кооператив и сюжетная составляющая
🎯Tidespawn не замыкается на одиночном прохождении — предусмотрен опциональный кооперативный режим. Вместе с друзьями исследовать подводный мир будет не только веселее, но и проще, ведь некоторые задания и боссы рассчитаны на командную работу.
Сюжет же раскрывается через интерактивные воспоминания, побочные квесты и, конечно, основные задания.
Авторы хотят рассказать глубокую историю, которая будет держать в напряжении до самого финала.
Когда ждать и что дальше
🎯На данный момент Tidespawn готовится к выходу на ПК через платформу Steam. Русскоязычная локализация, к сожалению, не заявлена, поэтому играть придется на английском языке или ждать любительских переводов.
Конкретной даты релиза пока нет — студия лишь недавно анонсировала проект. Чтобы довести игру до ума, разработчики планируют запустить кампанию на Kickstarter.
Это значит, что судьба игры во многом зависит от интереса сообщества. Если сбор средств пройдет успешно, у Tidespawn есть все шансы превратиться в полноценный и качественный продукт, способный порадовать поклонников пиксельных RPG с необычным сеттингом.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Как и обещал ранее, рассказываю про создание взрывных котят. Наверное многие видели такую игру :
Но начну с отступления.
Французы когда всегда
Я плохой писатель, а еще я очень люблю всратый юмор, а The Oatmeal это квинтэссенция всратости, поэтому читайте и терпите. На Oatmeal я наткнулся в 2014-2015 годах и с тех пор, наверное, это один из моих любимых авторов в таком сегменте. Примерно в то же время развернулась эта история.
Было два друга: Илан Ли и Шейн Смолл. Оба трудились на достаточно высоких должностях в XBOX, главный дизайнер и арт директор. Подустав от разработки компьютерных игр, они решили взять перерыв и создать что-то материальное, что-то легкое и осязаемое, во что можно вечером поиграть с друзьями под пивко. Ребята взяли обычную карточную колоду и решили назначить джокер бомбой. Кто вытягивал джокера – проигрывал. Другие карты позволяли либо пропустить ход либо заглянуть в колоду, либо обезвредить джокера. Игру назвали Bomb Squad «Отряд саперов»
Илан Ли демонстрирует первую колоду
Протестировать прототип они позвали своего хорошего друга Мэттью Инмана, он же The Oatmeal.
Механика игры ему безумно понравилась, но он жестко раскритиковал идею про бомбы, ему показалась что это все слишком уж заезжено и скучно. Тогда он предложил добавить в игру щепотку абсурда
Как следует из официального анонса игры:
«Это высокостратегическая, заряженная котятами версия русской рулетки» «Взрывные котята — это карточная игра для людей, которым нравятся котята, взрывы, лазерные лучи и иногда козы»
Инман полностью переработал колоду, отрисовал несколько десятков уникальных артов для карточек и тут встал вопрос о финансировании. Ребята хотели напечатать пробную партию, что-то около 500-1000 колод. Почти в шутку решили выложиться на Кикстартер с целью собрать за месяц 10 000 долларов.
И вот тут история свернула куда-то не туда. Потому что из маленькой идеи игры для своих, Инман и сотоварищи случайно перевернули весь мир краудфандинга.
А теперь следите за хронологией:
20 января 2015 года ребята открывают сбор средств;
Через 20 минут с начала сбора они набирают всю сумму;
Через час уже больше 100 000 долларов;
Спустя 7 часов 1 000 000 долларов;
На второй день кампании была преодолена отметка в 2 млн;
Спустя 2 недели 5 млн;
Всего за месяц кампании они собрали 8 782 571 доллар.
Т.е. ребята перевыполнили план на 87 825,71%.
Этот случай стал самым успешным сбором на Кикстартере на тот момент. На игру задонатили 219 382 человека. Это был абсолютный рекорд по количеству донатеров. Также, на тот момент, это была самая успешная компания по сбору средств на игры. Авторы игры сломали саму систему Кикстартера. До них считалось что миллионы могут собирать только высокотехнологичные продукты типа VR шлемов и 3D принтеров. А тут 3 паренька под пиво и глупые шуточки собрали на куски картона почти 9 млн долларов. После этого Кикстартер заполонили настольные и прочие игры и некоторые даже побили этот рекорд. Но ребята были первыми.
Как чувствовали себя создатели Взрывных котят
А теперь про сам сбор средств, ведь ребята и там умудрились наделать делов.
На площадках типа Кикстартер есть такая вещь как сврехцели. Например автор просит 100 000 на весь проект, но если наберется 120 000 он обещает добавить бонусы, может добавить фигурку или новые карты в колоды. Когда сборы Котят вышли из-под контроля, авторы поняли что добавление новых карт превратит колоду в неиграбельный кирпич, а добавление дополнительных призов усложнит логистику.
На самом деле на этом прогорело очень много стартапов, ведь жадность застилала им глаза и многие начинали обещать невыполнимые вещи при достижении определенных сумм. Или дико лажали с логистикой и не могли вовремя произвести мерч и прочее.
Наши авторы не дураки и придумали совершенно другую систему сверхцелей. Вместо того чтобы условием добавления чего-то в игру ставить достижение определенной суммы, они придумали систему ачивок.
Они просили аудиторию выполнять абсурдные задания в реальной жизни:
Сфотографировать 10 реальных котов в картонных коробках.
Опубликовать 25 фотографии бородатых людей с котами в бороде.
Прислать 10 фото пиццы в форме кота.
Вроде как одно из фото, которые присылали донатеры, но это не точно.
Некоторые фото позже стали картами в игре
Это вызвало ажиотаж и еще сильнее сплотило сообщество. Авторы честно выполняли условия ачивок и добавляли новые карты. В какой-то момент они даже решили выпустить NSFW колоду карт, для игроков от 30 лет (на деле в каждой стране свой возрастной ценз и коробок 30+ я не нашел). Так как The Oatmeal отличается пошлым и грубым юмором, эта идея всем очень понравилась.
Карточная игра для тех, кто тащится от котят, взрывов, сиськоносных магов и иногда — от попок.
В итоге сейчас эту игру знают многие, тираж только базовой игры насчитывает около 25 млн. копий. За 10 лет маленькая идея превратилась в крупную компанию по настольным играм Exploding Kittens inc. и выпустили уже более 60 разных настолок.
Вообще помню как ждал когда игра выйдет в России и оформлял предзаказ. Как по мне версия для взрослых в разы веселее, в ней больше того за что я и многие любят The Oatmeal.
Если в первые месяцы все сходили с ума по рекордным сборам, то май прошел под знаком корпоративных экспериментов, краудфандинговых драм и старой доброй ностальгии...
+ в апреле еще думали, какую платформу выбрать, а я то не понял к чему это все.
Для издания Castle Zagyg (легендарного неопубликованного мега-подземелья Гэри Гайгэкса) был запущен краудфандинг на сумму 1 миллион долларов, но не на Kickstarter, а на инвест-платформе Wefunder. Это регулируемый сбор средств, где бэкеры покупают не просто книжку с гоблинами, а акции (долю) в самой издательской компании.
Обычный краудфандинг это для казуалов. Зачем просто покупать книгу правил, если можно стать венчурным инвестором мега-подземелья создателя D&D? Индустрия дожила до момента, когда классическое ползание по лабиринтам превратилось в корпоративные портфели. Если ваш персонаж бесславно сгинет на 12-м уровне этого замка, вы, по крайней мере, сможете утешать себя тем, что являетесь акционером этого садистского лабиринта.
Платформа D&D Beyond официально перешла на рельсы live-service («игра как сервис»), запустив систему "Drops". Теперь платным подписчикам сервиса будут еженедельно и ежемесячно «капать» эксклюзивные материалы (токены, карты, мелкий контент для VTT).
Сообщество ожидаемо отреагировало негативно, усмотрев в этом навязывание механик из видеоигр. Ожидаемо! Если видеоигры успешно годами продают нам сезонные абонементы и косметические скины, почему бы мастодонту настольных игр не попробовать то же самое? Зачем покупать одну книгу на всю партию, если можно заставить каждого игрока платить ежемесячную дань за право использовать анимированный цифровой кубик или красивое деревце на виртуальном столе. Подземелья становятся все глубже, а способы монетизации — все более современными.
Kickstarter и крестовый поход против NSFW (который быстро закончился)
Kickstarter внезапно обновил политику, жестко запретив «контент только для взрослых или сексуально откровенные материалы», чтобы угодить своему платежному процессору Stripe. Это вызвало огромную панику среди инди-авторов TTRPG. После шквала критики руководство дало заднюю: операционный директор платформы публично признал: «мы всё испортили» (we botched it) и вернул старые правила. Впрочем, Stripe все еще оставляет за собой право блокировать кампании.
Kickstarter попытался надеть на всех пояс целомудрия ради корпоративных стандартов Уолл-стрит, но забыл, что разъяренное инди-сообщество TTRPG может быть страшнее любого архилича. Извинения прозвучали быстро, однако осадочек (и юридическая лазейка для блокировок платежей) остался. Мораль: если вы делаете настольную игру про обольщение орков, всегда держите запасной план и аккаунт на BackerKit.
Шведский минимализм: 10 лет тьмы в красивой обертке
Free League Publishing запустила мега-Kickstarter в честь 10-летия своей мрачной фэнтези-игры Symbaroum. Шведы решили переупаковать четыре старые базовые книги в три новые, причесать правила, добавить свежего арта и выкатить новый сеттинг City States of Vendilyn.
Пока другие гиганты пытаются доить игроков подписками, шведы делают то, что умеют лучше всего: переупаковывают свой великолепный, но слегка перегруженный шедевр в еще более стильную и толстую обложку. И это работает блестяще! Мы с удовольствием отдадим им свои деньги в десятый раз, потому что проклятый лес Давокар сам себя не исследует, а умирать в грязи от лап эльфов-ведьмаков всегда приятнее по отполированным правилам.
Проект набрал нужную сумму всего за 20 минут, вот бы мне тоже донатов насобирать...
Издательство Darrington Press (принадлежащее команде Critical Role) отмечает годовщину своей сверхпопулярной системы Daggerheart, выпуская новые инструменты, приключения и свежие шоу для поддержания хайпа.
Мэтт Мерсер и компания продолжают доказывать, что Daggerheart это не просто мимолетный каприз звездных стримеров, а самостоятельная экосистема. Они планомерно развивают свою интеллектуальную собственность, аккуратно напоминая Hasbro, что можно зарабатывать миллионы на фанатах без судов, скандалов с лицензиями и принудительных подписок.
Монетизация рынка достигли апогея: введение «дропов» (аналогов лутбоксов или батл-пассов) в D&D Beyond и продажа акций инди-подземелий через Wefunder показывают, что индустрия TTRPG окончательно перенимает агрессивные бизнес-модели из IT и видеоигр. Ситуация с Kickstarter же обнажила страшную правду: неважно, насколько креативен рынок, в конечном итоге судьбу проектов (и грань между эротикой и искусством) определяет банковский процессор Stripe. Инди-разработчикам придется быть очень осторожными. Но переиздание Symbaroum и продажа наследия Гайгэкса доказывают, что платежеспособная аудитория (30+ лет) охотнее всего расстается с деньгами, когда ей предлагают качественное возвращение к старым добрым франшизам и системам.
WotC анонсировала запуск собственного официального шоу в формате Actual Play под названием Dungeon Masters, которое будет выходить регулярно и в которое позвали звездный состав вроде Нила Ньюбона и Мэттью Мерсера. Стартует все это с весенней кампании по Равенлофту (Ravenloft: The Horrors Within).
Видимо, лавры Critical Role окончательно лишили сна руководство Wizards of the Coast. Зачем отдавать бесплатную рекламу и зрительские просмотры кому-то другому, если можно нанять тех же самых актеров и посадить их за свой собственный корпоративный стол? Теперь WotC не только продают нам книги, но и наглядно показывают, как именно мы обязаны в них веселиться.
Free League Publishing (создатели Alien RPG, Mutant Year Zero) официально расширила свою Открытую игровую лицензию (OGL). Теперь фанаты могут без отчислений (royalty-free) выпускать свой контент сразу для пяти систем (включая Dragonbane, Forbidden Lands и Symbaroum) на куче языков.
Пока одни корпорации пытаются задушить инди-разработчиков юристами (например, любимые мной визарды побережья из прошлой новости), шведы из Free League буквально раздают ключи от своих королевств всем желающим с криком: «Делайте что хотите, только не сломайте!». Это потрясающий ход, который лишь укрепит их статус «добрых парней» на рынке. Жаль только, что они так и не рискнули вписать в лицензию запрет на использование генеративного ИИ.
Создатели знаменитого Pathfinder внезапно анонсировали совершенно новую, отдельную от своих привычных фэнтези-миров игру…13 Omens. Это сверхлегкая в освоении TTRPG в жанре современного паранормального хоррора, придуманная Джейсоном Булманом и Джо Пазини. Механика завязана на общем пуле кубиков предзнаменований, который растет по ходу игры, пока смерть персонажей не становится неизбежной.
В Paizo явно осознали, что тактическая математика Pathfinder способна спасти не от всех бед на свете (в кого-то даже спугнуть), поэтому они создали игру, где вашей главной задачей будет не высчитывание бонусов к атаке с фланга, а попытка красиво умереть за один вечер (не этого ли мы ждем?!). Идеальный продукт для тех, у кого больше нет времени на трехлетние кампании!
Как заработать миллионы без Kickstarter на человеке без штанов
Издательство Renegade Game Studios запустило на платформе BackerKit кампанию по адаптации мегапопулярной серии книг в жанре LitRPG – Dungeon Crawler Carl RPG. Проект собрал свои первые 3 миллиона долларов буквально за несколько минут, а к началу мая перевалил за 8,1 миллиона. Игра предлагает кроулинг по смертоносному подземелью, где можно играть за профессионального гемблера или телеведущего, а среди рас числятся даже приматы и птицы.
Пока мастодонты рынка пытаются продать нам очередного сурового эльфа-рейнджера с трагичным прошлым, инди-сегмент просто делает игру про мужика в семейных трусах и его говорящую кошку – и купается в деньгах. Вывод? Индустрия устала от пафоса. Плюс, этот релиз официально доказал, что Kickstarter больше не монополист: если у вас есть мощная база фанатов, платформа BackerKit с радостью поможет вам собрать гору золота.
Вчера, 27 января, олдскульная RPG Sword Hero в духе игр серии «Готика» стала участницей краудфандинговой кампании на сайте Kickstarter.
Целью разработчика ForestWare было собрать дополнительно 35 000 долларов на разработку, чтобы сделать игру ещё лучше и наполнить открытый мир большим количеством интересных мест и событий.
В итоге стартовая цель была достигнута уже через два часа после старта кампании. А к сегодняшнему моменту в копилке Sword Hero уже более 90 000 долларов.
Это значит, что нас ждёт ещё более масштабная игра, чем планировалось разработчиком изначально.
Уже сейчас в Sword Hero реализованы:
Бесшовный открытый мир.
Динамические системы: смена дня и ночи, погодные условия, распространение огня, развитие инфекций, заживление ран.
Урон по частям тела.
Жильё, в котором можно жить, а можно сдавать в аренду.
Гигантские существа: необычные монстры с труднодоступными уязвимыми точками.
Развитие персонажа: прокачка персонажа влияет на его внешность — мускулы, татуировки, мутации, протезы.
Потеря конечностей и протезирование: вы можете навсегда потерять конечность и заменить её протезом.
Враги, учитывающие уровень и силу игрока: слабые враги не будут гоняться за вами до конца игры — они способны определять вашу мощь.
Фракции: три уникальных сообщества, в которые вы вольны вступить или остаться одиночкой.
Сюжет, разделённый на шесть глав, состоящий из разветвлённых событий и ведущий к нескольким концовкам.
Следите за кампанией Sword Hero на "Кикстартер" ЗДЕСЬ.