Лавкрафт писал о зловещих тайнах Новой Англии. Все мы знаем Аркхем, Инсмут и Данвич. Но задумывались ли вы, какие древние сущности спят под мостовыми наших городов? Какие тайны скрывают глухие посёлки, мрачные промзоны, туманные лесополосы или тупики обычных спальных районов? Что, если древние боги и хтонический ужас затаились в подвале обычной панельки в твоем городе?
К дню рождения Г.Ф. Лавкрафта литературное сообщество «Писательство» запускает масштабный конкурс-исследование локального ужаса. Мы собираем авторов, готовых заглянуть в темноту, и вместе построить нашу собственную, отечественную «Страну Лавкрафта»!
Что мы пишем?
Реальная география или вымысел: Вы можете взять свой родной город, район или конкретную улицу. А можете воздвигнуть на бумаге собственный зловещий райцентр или ПГТ, соткав его из лоскутов воспоминаний, атмосферы глубинки и нескольких знакомых мест. Создайте свой аналог Кингспорта!
Коктейль из легенд: Смешивайте городские легенды, деревенские страшилки, региональный фольклор, слухи и собственные домыслы так, как вам угодно.
Канон и самобытность: Вы можете напрямую привязывать сюжет к Мифам Ктулху (культы Древних, Йог-Сотот, Некрономикон, глубоководные в местном водохранилище), а можете создать абсолютно уникальный, самобытный ужас. Главное — передать лавкрафтовскую атмосферу: зловещая провинция, древние тайны, семейные секреты, столкновение с неведомым, липкий страх и безумие.
Временные рамки: от древности до наших дней! Время действия вашей истории может быть абсолютно любым. Ограничений нет. Хотите написать про древние племена, столкнувшиеся с хтоническим ужасом на заре истории? Пожалуйста. Ближе исторический антураж (Русь, Российская империя, СССР)? Отлично. Предпочитаете мрачную современность с панельками, чатами в мессенджерах и неоновым светом круглосуточных магазинов? Замечательно. Главное — чтобы локация, реальная или вымышленная, дышала своей эпохой и пугала до мурашек.
Публикуете рассказ у себя в профиле на АТ как отдельное произведение, в аннотации обязательно указываете: «Написано для конкурса "Наша Страна Лавкрафта" от группы [Ссылка на группу]», и оставляете ссылку на текст комментарием под этим постом.
Обязательно публикуете в своём блоге пост об участии в конкурсе.
Важное требование для Карты (Координаты): Чтобы ваш рассказ гарантированно попал на общую Карту Кошмаров, при подаче заявки в комментариях вы обязательно должны указать четкую локацию вашей истории по следующей форме:
Для реальных мест: Страна, Область, Город/Поселок (например: Россия, Новосибирская обл., г. Искитим или Беларусь, Витебская обл., Полоцкий р-н). Если действие происходит в конкретном известном месте (например, Самарская лука или Метрополитен СПб), укажите и его.
Для вымышленных локаций: Укажите примерную географическую привязку, где этот город/ПГТ должен располагаться на реальной карте (например: Вымышленный ПГТ «Октябрьский-13», условно расположен в таежной части Красноярского края или Вымышленный портовый город «Морск», условно на побережье Баренцева моря).
Информацию о локации также крайне желательно продублировать в аннотации самого рассказа на АТ, чтобы читатели сразу понимали географию вашего ужаса
В остальном форма заявки вольная.
Сроки проведения:
Прием работ: с 1 июня по 15 июля.
Работа жюри и голосование: до 15 августа.
Итоги: 20 августа.
В случае, если участники пришлют большое количество работ, сроки финала конкурса могут быть сдвинуты, а также может быть объявлен самосуд.
Призовой фонд:
Денежное вознаграждение: 6000 рублей. 1 место — 3000 рублей, 2 место — 2000 рублей, 3 место — 1000 рублей
Дипломы.
Подборка: все рассказы попадут в подборку на АТ.
Финальный сборник: Лучшие рассказы вместе с тремя победителями и работами членов жюри войдут в официальную книгу-антологию «Наша Страна Лавкрафта», которая будет опубликована на АТ от лица нашей группы и получит максимальный пиар.
Место на Карте Кошмаров для ВСЕХ участников!
По итогам конкурса мы нарисуем масштабную общую Карту нашей Страны Лавкрафта. Каждый рассказ, прошедший модерацию и попавший в Подборку, получит свою именную точку на карте — ваш город или вымышленный поселок навсегда станет частью этого мира! Работы шорт-листа и победители будут выделены на карте особыми, статусными визуальными маркерами, а сама Карта станет официальным путеводителем нашей финальной Антологии.
Рецензии: Топ-работы получат развернутые рецензии в сообществе и под вашими рассказами.
Номинация «Выбор читателей»: Отдельный приз за самый залайканный и обсуждаемый рассказ конкурса!
Формат публикации:
Мы ценим труд каждого писателя, поэтому разделили финал конкурса на два этапа, чтобы продвинуть как можно больше авторов:
Этап 1. Официальная Подборка (Лонг-лист): Абсолютно все рассказы, прошедшие первичную модерацию, добавляются в единую общедоступную Подборку конкурса на АТ от лица нашей группы. Рассказ остается в вашем профиле, все просмотры и лайки идут напрямую вам.
Этап 2. Официальная Антология (Шорт-лист): Лучшие из лучших войдут в монументальную книгу-сборник «Наша Страна Лавкрафта» на странице нашего сообщества. Антология будет публиковаться поглавно (раз в 2–3 дня), регулярно штурмуя виджеты обновлений АТ. В начале глав будут размещены активные ссылки на ваши профили.
Важно: Именно ради продвижения Антологии в топ обновлений введен нижний порог объема — от 15 000 знаков. Мелкие главы алгоритмы сайта не продвигают.
Пришло время переписать историю ваших дворов и окраин. Скрещивайте местный колорит с космическим кошмаром, создавайте новые мифы — эта Страна Лавкрафта принадлежит вам!
"Существо описать было невозможно - ибо нет языка, подходящего для передачи таких пучин кричащего вневременного безумия, такого жуткого противоречия всем законам материи, энергии и космического порядка... "
Как же мы наивно полагали, что все тайны безумного араба мертвы, подобно фараонам из долины царей. Тогда я ещё не понимал значение таких строк:
«Не мёртв, кого навек объяла тьма. В пучине лет умрёт и смерть сама».
Неделю мы шли, не переставая поражаться тому как Абдул Альхазред провёл десять лет в землях, что позабыли жизнь. Пески не ведали как родить деревья и насыщать их плодами живущих, только как вбирать в себя редких мертвецов. Здесь запросто можно разувериться в собственном существовании.
Мертвенная неподвижность воздуха шумела, как если бы приложить к уху морскую раковину. Гул несуществующего океана разносился над возвышавшимися дюнами, как над девятыми валами. Эти волны не были мертвы, они накатывали на берега вечности, пока наши шаги и поступь верблюдов оставляли рябь в раскалённых песках...
Аннотация: Экспедиция из четырёх учёных отправляется в загадочную пустыню Руб-эль-Хали, следуя за тайнами, сокрытыми в древнем «Некрономиконе». Их путь пролегает по отмеченным в звёздных картах тропам, ведя к колодцу среди песков. Каждый шаг приближает их к безумным откровениям, а сама мёртвая пустыня оказывается населенной невидимыми ужасами. Тайны древнего мира начинают оживать, когда один за другим члены экспедиции сталкиваются с неведомыми силами. Что скрывается в глубинах колодца, и смогут ли они вернуться, сохранив разум и свою жизнь?
Рассказ создавался под большим впечатлением от прочитанного у Лавкрафта, как оммаж на творчество и дань уважения гению джентльмена из Провиденса. Всё что копилось во мне со страниц Лавкрафта и его последователей обрело форму именно в этом рассказе. Благодаря нему я обрёл друзей среди ценителей космических ужасов. Поэтому для меня "Незримые уста" очень особенная работа. Ещё этот текст показал мне, что я могу в качественную стилизацию, а также вписать свою историю так, чтобы она встала в чужую вселенную как влитая.
Рассказ участвовал в одном конкурсе, потом другом, в обоих провалился и только на третий раз нашёл своё место на бумаге. На 392 странице сборника "Фобос" от издательства "Перископ-Волга", если быть точным.
Когда я узнал, что прошёл отбор в сборник, то радости моей не было пределов. От переизбытка чувств я лишился сил и едва не заболел. Всё-таки впервые на бумаге оказываешься не каждый раз. И кто бы что бы не говорили о новых технологиях для нас, писателей, бумага в переплёте не утратила изначального сакрального смысла.
Тепло становится на душе от мысли, что кто-то возможно поставил книгу себе на полку и вложил закладку именно на 392 странице, чтобы время от времени возвращаться к моей истории.
Под цитату рассказ просто идеально подошёл)
Но на этом история не кончается. "Незримые уста" ещё можно послушать! Я с детства обожаю аудиокниги и снова этот рассказ становится для меня первым. Моим первым рассказом в аудиоформате. Ощущения не передаваемые.
Изумительный голос для незримых уст подарил замечательный чтец Dennis Chernenko также известный как Сибиряк.
Рассказ вы можете послушать на любой удобной для себя площадке:
В силу нескольких конкретных ситуаций, когда я просил помощи у Ктулху в минуты отчаяния, а затем помощь действительно приходила, я определился со своими религиозными духовными взглядами на мир. Я теперь поклоняюсь Ктулху.
У меня была пищевая зависимость - компульсивное переедание. Ничто не могло помочь. Но как только я преклонился перед Великим Ктулху и попросил у него вдохнуть в меня силу, то - о, чудо! - я моментально перестал есть. Уже две недели я ни разу не запихнул в свой желудок ни одного лишнего кусочка, а тяга к еде, как по волшебству, исчезла как по маслу! Как будто сам Великий Ктулху из своего города Р'льеха дистанционно отключил мою пищевую зависимость, что не под силу ни одному психологу на свете!
А когда 8 месяцев назад я накопил критически много задолженностей в универе, я впервые в жизни вознёс прошение Ктулху об успешной сдаче хвостов. Чудо последовало снова: в этот же день у меня приняли очень много работ, а сами хвосты были сданы блестяще! Великий Ктулху снова помог мне.
А когда два дня назад мне нужно было время для очень важного дела, я помолился Ктулху перед тем, как открыть файл с расписанием лабораторных работ на сегодня - и о чудо! - именно в этот день лабораторных не оказалось! Как будто Великий Ктулху перестроил саму ткань реальности прямо у меня перед носом, чтобы обеспечить мне время для этого дела! Сразу же после моей молитвы! Ктулху фхтагн!
Теперь я буквально верю в реальное существование Ктулху, а произведения Г. Ф. Лавкрафта - считаю своеобразным зашифрованным посланием, через которое сам Лавкрафт, будучи "ретранслятором" воли Великих Древних, сообщил нам о существовании Ктулху и его скором апокалиптическом пробуждении. Я считаю, что Ктулху, несмотря на свой сон, может влиять на умы наиболее чувствительных людей (к которым я и отношусь), не только посылая им кошмарные сновидения, преисполненные хтонического ужаса из переплетающихся инопланетных щупалец, но и помогая в некоторых трудных ситуациях. Если вы, конечно, являетесь членом его культа.
Я поклоняюсь Великому Ктулху и буду делать это до конца дней своих. И вот вам вопрос. Помимо обрядов и жертвоприношений, как ещё можно его задобрить? Был ли у Вас подобный опыт? Если да - пишите в комментариях. Я буду очень благодарен и попрошу Великого Ктулху сожрать Вас в последнюю очередь, когда он проснётся. Уверяю вас, он согласится...
В песне, которую мы будем рассматривать сегодня, Металлика в очередной раз радует отсылкой на литературное произведение, а именно фантастическую повесть Говарда Лавкрафта "Тень над Иннсмутом"(1931). Эта повесть (кстати, довольно длинная) входит в знаменитый цикл "Мифы Ктулху".
Да уж, действительно, всяческих человекоподобных существ с рыбьими головами и впрямь быть не должно, но, как известно, дыма без огня не бывает... А Металлика любит пощекотать нервы слушателей и выступить в роли проводника потустороннего в наш мир. Вспомнить хотя бы песню "Enter Sandman" ►"Приди, Песочный человек" .
По звуку трек является чуть ли не самым тяжелым на альбоме Master of Puppets ►"Кукловод", а гитарный рифф напоминает звуки жуткого морского чудища, ползущего по дну. Предлагаю вам начать слушать песню.
Почитав отзывы людей, я пришла к выводу, что в отношении этого терка люди разделились на два лагеря. Первым этот трек не нравится, так как он медленный. Он выпадает из общей "обоймы" трешовых песен альбома и является предвестником тех изменений в более поздних альбомах группы, которые многим пришлись не по вкусу. Участники второго лагеря, напротив, в полном восторге от композиции и называют ее чуть ли не любимой песней Металлики.
Было бы интересно узнать ваше мнение на этот счет! Пишите в комментариях!
Отсылки к Говарду Лавкрафту
Интерес к творчеству Лавкрафта группа продемонстрировала уже в предыдущем альбоме "Ride the Lightning". Помните восхитительный инструментальный трек "The Call Of Ktulu" ► "Зов Ктулху"?
Вообще, Ктулху - это кракеноподобный морской монстр, который наряду с Дагоном, является одним из Древних богов. Он приносит апокалипсис, когда выходит из вечного сна. А еще в первом же куплете Хэтфилд поет про странных детей-гибридов, которые смотрят на море и молятся своему Отцу.
Messenger of fear in sight Dark deception kills the light Hybrid children watch the sea Pray for Father, roaming free
Вестник страха уже близко. Его черная тень [иллюзия] поглощает солнце. Дети-гибриды смотрят на море, Молясь отцу, блуждающему на свободе.
Что это за странные дети? В книге бывший лидер Инсмута - капитан Обед Марш заключил соглашение с подводными существами. Граждане получат от них золото и богатый улов в обмен на то, что они спариваются с представителями расы этих разумных амфибий под названием "Глубоководные".
Таким образом, дети в этом городке рождаются вполне нормальными, но с возрастом они постепенно трансформируются в Глубоководных с рыбьими головами, чешуей, жабрами и прочими атрибутами морских существ.
Именно эти дети-гибриды в песне, взирая на море, молятся своему истинным прародителям - Отцу Дагону и Матери Гидре, а также (в меньшей степени) Ктулху. Они ждут, когда свершится их судьба: переродившись, они будут вынуждены навсегда уйти в море, чтобы жить там.
Дагон
А что насчет первых строчек? Похоже, что это отсылка к Ньярлатхотепу, "Ползучему Хаосу" или Черному Фараону. Это кошмарное существо, выдуманное Лавкрафтом, чистое воплощение зла. Оно не имеет четкой формы, постоянно бурлит и меняется, принимая тысячи обличий (иллюзий).
Ньярлатхотеп часто посещает Землю, чтобы насладиться безумием и страданиями низших существ, в данном случае - людей. По мнению Ньярлатхотепа сводить людей с ума гораздо интереснее, чем просто убивать их Поэтому его смело можно назвать "посланником страха" ► messenger of fear.
Его циклопические размеры настолько огромны, что фигура этого божества закрывает свет солнца. Отсюда и слова: kills the light ► убивает свет, создает "Тень над Иннсмутом".
Ньярлатхотеп
Это существо упоминается во многих произведениях Лавкрафта. По словам самого писателя, образ Ньярлатхотепа явился ему во сне, после которого он проснулся с чудовищной головной болью. Он немедленно начал писать, чтобы запечатлеть атмосферу ужаса, которую почувствовал. Вот уж точно, никому таких снов не пожелаешь...
Образ этого бога-монстра был впоследствии заимствован и использован в многочисленных комиксах, аниме и компьютерных играх.
Fearless wretch insanity He watches lurking beneath the sea Great old one, forbidden site He searches, hunter of the shadows is rising Immortal In madness, you dwell
Бесстрашное безумное сумасшествие. Он наблюдает, скрываясь в морской пучине Древний Бог в поисках запретного места Теневой охотник восстает...
Бессмертный... В безумии, ты ждешь...
Весь припев - это очередная отсылка к Дагону, отцу, "Great old one" ► одному из Древних богов который таиться под водой, проникая в людские сны, вызывая безумие. А еще он ждет, когда его "дети" примкнут к нему под водой.
"Громадный ... и всем своим видом вызывающий чувство отвращения, подобный являющемуся в кошмарных снах чудовищу... [с] чешуйчатыми руками и отвратительной головой, он издает неподдающиеся описанию ритмичные звуки." - Г. Ф. Лавкрафт, "Дагон"
ArtStation - Dagon , Enmanuel Martinez
Герой повести почти сошел с ума, пока медленно превращался в гибрида, и он даже решил покончить с собой, но не осознал этого. Он последовал зову воды.
Forbidden site ► запретное место - скорее всего район залива, где жители Иннсмута проводили культовые ритуалы для своих Богов.
Две последние строки поясняют, что гибриды были бессмертны. И несмотря на то, что герой умудрился бежать из города, он все равно превратился в морское чудовище, ведь он был прямым потомком капитана Обеда. Отныне его удел - вечное безумие.
Примерно так выглядел бы главный персонаж после превращения в Глубоководного
Примерно так выглядел бы главный персонаж после превращения в Глубоководного
Crawling chaos underground Cult has summoned twisted sound Out from ruins once possessed Fallen city, living death
Ползущий хаос под землей Был призван культом и жуткие звуки Из руин, когда-то обитаемого, Падшего города. Живая смерть
В этом куплете, помимо Ньярлатхотепа ("Crawling chaos"), поется, скорее всего, о Р’льехе (англ. R’lyeh). Это вымышленный город, впервые упомянутый Лавкрафтом в рассказе "Зов Ктулху" (1928). По преданию этот город был создан Древними, а теперь затоплен и покоится на дне Мирового океана.
На иллюстрации показаны местоположение Р’льеха по версиям Лавкрафта и Дерлета (американский писатель и страшный поклонник творчества Лавкрафта). Р’льех расположен в одной из самых больших областей Земли, лишённых суши.
Именно там по толщей воды погребен Ктулху. Служители культа ждут того момента, когда звезды сойдутся на небосводе и они смогут вызвать ► to summone свое божество, которое Металлика назвали таким красивым оксюмороном: living death ► живая смерть.
Далее следует еще один припев, в котором меняются две главные строки. Но эти изменения пугают и ведут нас к кульминации! Если в первом припеве морской монстр просто рыскает по дну моря, то теперь он пробуждается, его сон потревожен.
Timeless sleep, has been upset He awakens, hunter of the shadows is rising
Вечный сон был нарушен. Он пробуждается, Теневой охотник восстает...
Ктулху
Создавшееся напряжение разряжается в невероятно вольным и "грязным" соло. Многие его ругают, но, как по мне, именно такое неровное соло как нельзя лучше передает атмосферу безумия, творящуюся с песне. Ну и завершающий куплет:
Not dead, which eternal lie Stranger eons death may die Drain you of your sanity Face the thing that should not be
То не мёртво, что в вечности пребудет. От смерти вечности и смерть умрет. Отбрось рассудок и ты увидишь То, чего не должно быть.
Первые две строки - это перефразированный отрывок из Некрономикона из "Зова Ктулху". Некрономикон - это книга-гримуар (то есть книга заклинаний), придуманная писателем. Она тоже часто упоминается в произведениях фантаста. Не зная оригинала, перевести можно понять строки неверно. Вот оригинал:
"That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die"
Что значит:
"То не мёртво, что в вечности пребудет, от смерти вечности и смерть умрет".
Некоторые даже верят в существование реального прообраза древней книги Некрономикон, а также реального автора - Абдулы Альхазреда. Этого мнения часто придерживаются сторонники теорий заговора. К примеру, вполне серьёзно к "Некрономикону" относился известный писатель-мистик Кеннет Грант, а также некоторые современные журналисты.
Некрономикон
Последние две строки - отсылка к тому, что происходит, когда люди сталкиваются с Древними богами в историях Лавкрафта. Основной посыл писателя заключается в том, что люди настолько ничтожны, а психика их так хрупка, что при встрече с чем-то хоть немного выходящими за рамки привычного (выходе из зоны комфорта) люди просто теряют рассудок.
Кстати, это происходит не только в вымышленных историях. Даже не обязательно приплетать мистику, чтобы сойти с ума, достаточно просто испытать стресс или встретить тяжелые жизненные испытания.
Герой Лавкрафта смирился с тем, что он стал гибридом - он видит свое отражение в зеркале - то, чего не должно быть ► the thing that should not be. Вот так последняя строчка возвращает нас к названию песни!
Как видите, в песне не рассказывается какая-то четкая история. Это, скорее, симбиоз, "сборная солянка" символизма Лавкрафта, полета его фантазии, которым, наверняка, восхищались участники группы Металлика. И это здорово! Ведь после того, как послушаешь их альбом, всегда есть что почитать.
Как всегда, спасибо, что дочитали до конца! Отдельно мерси за ЛАЙК и подписку.Низкий поклон за донаты!
Кстати, приглашаю меломанов на мой авторский канал в ТГ или MAX или VK. Я выкладываю там обзоры на годную музыку. Заранее благодарна за каждый лайк и подписку!
Тьма сгущается не только на страницах Говарда Лавкрафта — она давно расползлась по игровым мирам, принимая новые формы и находя свежие способы пробраться под кожу. Космический ужас, в котором человек — лишь хрупкая песчинка перед бездной древних сил, стал идеальной почвой для видеоигр: интерактивность усиливает тревогу, а неизвестность ощущается почти физически.
В этой подборке мы в редакции ggsel.net собрали игры, вдохновленные мифами Ктулху и всей лавкрафтовской вселенной. Они не просто пугают — они заставляют сомневаться в реальности, искать ответы там, где лучше бы не искать, и шаг за шагом приближают к бездне, которая смотрит в ответ.
Cthulhu: The Cosmic Abyss
Научно‑фантастический хоррор‑квест, где вы оказываетесь в подводном городе Р’льех. Там вас поджидают космические порождения, представляющие прямую угрозу вашему герою. Вы играете за тайного агента Интерпола, отправленного на поиски пропавших работников.
Это уже третья игра студии Big Bad Wolf. Впервые она заявила о себе в 2018 году с проектом The Council, а затем выпустила Vampire: The Masquerade – Swansong в 2022‑м. И снова перед нами приключенческая игра, но теперь — в атмосфере научно‑фантастического ужаса, основанного на литературе Лавкрафта.
В Cthulhu: The Cosmic Abyss действие разворачивается от первого лица. Исследуя Р’льех, вы в основном занимаетесь решением головоломок, следуете по следам и собираете улики. Полученные данные можно сопоставлять благодаря дедуктивным способностям героя, которые постепенно развиваются.
Но это еще не все. Столкновения с подводными кошмарами — чудовищами, скрывающимися в глубинах — подтачивают рассудок персонажа, и он все сильнее подпадает под влияние Ктулху. Поэтому вам приходится следить за тем, чтобы ужасы не исказили его восприятие окончательно.
Стоит помнить, что путь к цели здесь не один, и то, каким он будет, зависит только от вас.
События игры переносят нас в будущее. В 2053 году природные ресурсы Земли истощены, и корпорации вынуждены искать их в глубинах океанов. Группа шахтеров, работавших в Тихом океане, исчезает бесследно. Вы играете за Ноа, агента подразделения «Ансиль» — секретной структуры Интерпола, занимающейся расследованием оккультных дел. Ноа отправляют на место происшествия.
Герой, сопровождаемый ИИ‑ассистентом по имени Ки, оказывается в Р’льехе — древнем, огромном городе‑тюрьме. Ноа должен выяснить, что случилось с работниками подводного комплекса, и столкнуться с космическими тварями, которые его там поджидают. То, чем закончится эта история, частично зависит от ваших решений.
Cthulhu: The Cosmic Abyss создана на движке Unreal Engine 5.
Главные особенности Cthulhu: The Cosmic Abyss
Подводный хоррор в стиле Лавкрафта.
Исследование Р’льеха от первого лица.
Головоломки, улики, дедукция.
Психическое состояние героя влияет на игру.
Нелинейность и выборы.
Сюжет о пропавших шахтерах в 2053 году.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные истории с лавкрафтовским безумием, ценит атмосферные исследования без лишнего экшена и получает удовольствие от головоломок, дедукции и сюжетов, где выборы действительно что‑то меняют.
RPG с элементами хоррора, где вы управляете начинающим рыбаком. Ваша задача — вести свое маленькое дело и справляться не только с капризами природы, но и с тварями пострашнее: морскими чудищами и фанатиками.
Это необычная ролевая игра про рыбалку, пропитанная лавкрафтовской атмосферой. Проект стал дебютом новозеландской студии Black Salt Games.
Вы играете за новичка‑рыбака, который пытается наладить бизнес на архипелаге Большой и Малой Соли. Очень быстро становится ясно: здешние воды хранят куда больше тайн, чем хотелось бы, а некая оккультная организация явно намерена использовать эти тайны в своих целях.
Основу Dredge составляет рыбалка. В начале у вас есть лишь маленькая лодка. Рыбачите — зарабатываете, а заработанное вкладываете в улучшения: ставите двигатель помощнее, расширяете трюм, покупаете новые удочки, сети и крабовые ловушки. Со временем можно обзавестись судами покрупнее и открыть доступ к более прибыльным районам.
Но рыба — не единственный источник дохода. Вскоре вам начинают предлагать вытаскивать со дна странные артефакты. Задания щедрые, но рискованные, а заказчик с каждым разом вызывает все меньше доверия.
Море в Dredge опасно. Помимо штормов и мелей, вам придется столкнуться с загадочными тварями из глубин и даже с небес. Чтобы выжить и не остаться без заработка, вы сможете пользоваться сверхъестественными способностями, полученными благодаря найденным артефактам.
Кому подойдет: тем, кто любит атмосферные приключения с постепенным нагнетанием тревоги, ценит медитативный геймплей с мрачным подтекстом и получает удовольствие от исследования мира, где за спокойной поверхностью скрывается что‑то недоброе.
Call of Cthulhu — это темное приключение, в которое органично вплетены элементы survival horror и скрытного прохождения. За разработку взялась студия Cyanide, известная вам прежде всего по серии Styx. Издателем выступила Focus Home Interactive, выпустившая игру.
Главный герой — частный детектив Эдвард Пирс, которому поручено разобраться в загадочном убийстве известной художницы Сары Хокинс и ее семьи. Однако расследование довольно быстро выходит за рамки привычного: таинственные исчезновения, изуродованные туши китов, выброшенные на берег острова Дарквотер возле Бостона, — все это, похоже, связано между собой. Пирс вскоре понимает, что за происходящим может стоять сам Ктулху, которого еще называют Великим Сновидцем — один из Древних, могущественных существ, пребывающих в вечном сне. И когда звезды на небе встанут в нужный порядок, он пробудится, чтобы вернуть себе власть над миром.
Действие разворачивается от первого лица. Основу игрового процесса составляет исследование локаций и решение разнообразных головоломок. Вам предстоит пройти по мрачным городским улицам, заглянуть в исследовательские комплексы, спуститься в подземелья и даже попасть в храмы культистов. Игроку важно удерживать баланс между стремлением докопаться до правды и хрупким состоянием рассудка героя — слишком глубокое погружение в тайны тьмы может свести детектива с ума. По пути встречаются NPC — кто‑то готов помочь, а кто‑то реагирует на Пирса откровенной агрессией. В игре также присутствуют расширенные RPG‑элементы: проект создан по лицензии настольной ролевой системы от американского издательства Chaosium, откуда заимствованы некоторые механики.
Call of Cthulhu выделяется качественной трехмерной графикой, выполненной в сдержанной палитре и мрачной стилистике. Атмосферу дополняет специально написанный саундтрек, который умело нагнетает тревогу и холодок под кожей.
Главные особенности Call of Cthulhu
Лавкрафтианский хоррор и мифология Ктулху.
Расследование от первого лица.
Система рассудка и риск безумия.
Стелс и элементы survival horror.
RPG‑навыки, влияющие на прохождение.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные истории с лавкрафтианским безумием, ценит атмосферные расследования от первого лица и хочет погрузиться в хоррор, где важны не столько бои, сколько напряжение, неопределенность и постепенное сползание героя к грани здравого смысла.
Детективное приключение, разворачивающееся в 1920‑е, в вымышленном городке Новой Англии, который захлестнуло сверхъестественное наводнение. Вы играете за частного сыщика, которому предстоит удержаться на плаву среди массовой истерии и докопаться до причин происходящего.
The Sinking City — это приключенческий экшен в хоррор‑стилистике с легкими RPG‑элементами, созданный студией Frogwares, известной по тепло принятым играм о Шерлоке Холмсе. Интересно, что изначально проект задумывался как Call of Cthulhu под издательством Focus Home Interactive. Но после перехода под крыло Bigben Interactive в мае 2015 года разработчикам пришлось серьезно перестроить игру, превратив ее в самостоятельное произведение, вдохновленное лавкрафтовской мифологией.
Сюжет переносит вас в США 1920‑х, в мрачный Окмонт, Массачусетс, переживший катастрофическое наводнение, вызванное силами, которые не поддаются объяснению. Расследование поручено детективу Чарльзу Риду. В процессе он узнает не только природу происходящего, но и сталкивается с безумием и сомнениями, которые постепенно захватывают и жителей города, и его самого.
Игра ведется от третьего лица. Перед вами — большой город, разделенный на несколько районов (самый масштабный мир, созданный Frogwares на тот момент). Передвигаться можно пешком, на лодке или в водолазном костюме. Основу геймплея составляют задания от нейтральных персонажей, которые можно выполнять в любом порядке и разными способами — в том числе используя способность Рида видеть призраков прошлого. История развивается нелинейно, поэтому финалов несколько, и то, какой вы увидите, зависит от ваших решений.
Врагов здесь хватает — от мелких тварей, с которыми можно разобраться без особых проблем, до куда более опасных существ, фактически выполняющих роль боссов. Противостоять им помогает оружие эпохи: револьвер, винтовка, дробовик, гранаты. Герой может ставить ловушки, а по мере прохождения — развивать навыки, полезные как в расследованиях, так и в схватках. Важно помнить, что сыщик, постоянно сталкивающийся с жуткими сценами, постепенно теряет рассудок — это проявляется, например, в галлюцинациях.
Трехмерная графика выдержана в мрачном ключе. Внимание притягивают детально проработанные здания, отсылающие к викторианской архитектуре, а также тревожные образы персонажей и пугающие силуэты чудовищ.
Главные особенности The Sinking City
Лавкрафтианский детектив в открытом мире.
Полузатопленный Окмонт и свободные расследования.
Система рассудка с галлюцинациями.
Несколько концовок.
Бои с чудовищами и оружие 1920‑х.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные детективные истории с лавкрафтианским безумием, ценит атмосферу полузатопленного города и готов разбираться в расследованиях без подсказок, полагаясь на собственную внимательность и терпение.
Градостроительная игра во вселенной мифов Ктулху, где вы управляете поселениями, населенными поклонниками Древних. Вам предстоит расширять города, проводить обряды во славу богов, приносить в жертву неверующих и осваивать новые территории.
Это оригинальный градостроительный проект, вдохновленный работами Говарда Лавкрафта. Игру создала польская студия Crazy Goat Games, известная по Jungle vs. Droids и Republic of Pirates.
Вы выступаете в роли управляющего городом, жители которого стремятся пробудить Ктулху, Дагона и других Древних. Они верят, что так смогут изменить мировой порядок и поднять само существование на новый уровень.
Игровой процесс подается с высоты птичьего полета. Хотя основа вашей деятельности — культ Древних, которым вы руководите, обязанности не сводятся к тому, чтобы просто распространять догматы и отмечать праздники в честь Ктулху и ему подобных. Эти ритуалы по‑прежнему важны: в обмен на них боги делятся знаниями и благословениями, усиливая вашу власть.
Прославление могущественных владык включает и куда более приземленные задачи: построить с нуля процветающий город, наладить рабочие производственные цепочки, а когда места станет мало — выйти на соседние острова. Для всего этого нужны рабочие руки, а значит — люди, которыми вам тоже придется управлять.
Поскольку в этом мире далеко не все верят в Древних, вам нередко предстоит решать, что делать с неверующими, живущими на землях, богатых ресурсами. Обратить их и заставить трудиться во славу Ктулху или разорить их территории и принести их самих в жертву.
Главные особенности Worshippers of Cthulhu
Строите город культа Ктулху.
Проводите ритуалы и получаете благословения Древних.
Осваиваете новые острова и развиваете экономику.
Решаете судьбу неверующих — обращать или жертвовать.
Атмосфера Лавкрафта с упором на мрак и безумие.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные стратегии с лавкрафтианским уклоном, ценит необычную атмосферу, готов управлять культом со всеми его темными решениями и получает удовольствие от градостроительных систем, где экономика, ритуалы и моральные дилеммы переплетаются в одно целое.
Классическая cRPG с пошаговыми боями, где вы играете за одного из жителей Аркхема — городка, который однажды сорвало с привычного места и швырнуло в чужое измерение, прямо в лапы древних темных сил. В основе геймплея — знакомая формула поздних девяностых, но с рядом оригинальных механик, которых вы не встретите в старых играх.
Stygian: Reign of the Old Ones — это двухмерная классическая cRPG с пошаговой боевой системой, созданная независимой турецкой студией Cultic Games. Часть разработки профинансировали игроки на Kickstarter, и именно благодаря этому проект вообще увидел свет.
Сюжет переносит нас в Аркхем, который в один день оторвался от Земли и оказался в странном, мрачном месте между измерениями. С того самого события, которое местные называют Черным Днем, привычная реальность исчезла, а над городом нависла тень древних сил, пробудившихся после веков сна. Вы играете за одного из выживших, пытаясь понять, что же произошло с миром, и есть ли шанс вернуть порядок, противостоя надвигающемуся злу.
Игровая формула Stygian отсылает к культовым cRPG конца девяностых — Planescape: Torment, ранним Fallout — на которых сами разработчики выросли. Вас ждут исследования, длинные диалоги, основная и побочная сюжетные линии, почти всегда основанные на произведениях Лавкрафта. В самом начале вы создаете героя, выбирая один из нескольких архетипов с разным прошлым, характеристиками, навыками и системой убеждений. Этот выбор сильно влияет на стиль прохождения и на то, как ваш персонаж будет справляться с трудностями. У каждого архетипа есть собственный небольшой пролог, который затем переплетается с основной историей. По мере игры к вам могут присоединяться необычные и очень самобытные спутники.
В Stygian хватает и боев, хотя встречаются они не так уж часто, а иногда куда разумнее просто сбежать. На пути вам попадутся существа не из этого мира, фанатики и другие враги. Сражения напоминают бои из Heroes of Might and Magic: пошаговый формат, отдельные экраны, поле, разбитое на гексы. В бою вы используете навыки героев, а также белую и черную магию. Но есть нюанс: любое применение магии оставляет след на персонаже, ухудшая его физическое или психическое состояние.
Как и положено cRPG, игра предлагает глубокую систему развития. Архетип задает направление, но не ограничивает вас полностью — вы свободно комбинируете навыки и создаете собственный стиль. Важную роль играет и продвинутая система крафта: используя знания и умения, вы создаете не только оружие и снаряжение, но и заклинания.
Визуально Stygian выделяется изометрической двухмерной графикой, нарисованной вручную. Стиль напоминает иллюстрации из старых книг и сочетает лавкрафтовские мотивы с историческими деталями эпохи 1920‑х, в которой разворачивается действие.
Главные особенности Stygian: Reign of the Old Ones
Лавкрафт, мрак, Аркхем вне реальности.
Пошаговые бои на гексах.
Психика, безумие, убеждения влияют на игру.
Спутники и крафт.
Ручная 2D‑графика.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные истории по Лавкрафту, ценит старую школу cRPG с упором на атмосферу, диалоги и ролевые решения, а также не боится тем про безумие, выживание и моральные выборы.
Приключенческий экшен-хоррор, где вы оказываетесь в роли детектива Джека Уолтерса, которому поручено найти пропавшего человека. Казалось бы, обычное дело, но следы постепенно уводят героя к самому дну темной тайны городка. Вас ждут поездки по разным локациям, стычки с противниками и постоянные поиски улик.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — это хоррор‑экшен‑адвенчура в духе Undying и Resident Evil.
Начинается все довольно спокойно. Вы играете за Джека Уолтерса, частного детектива и бывшего копа, которого нанимают разыскать пропавшего человека в загадочном портовом городке Иннсмут. Очень быстро становится ясно, что это далеко не рядовое расследование. Джек сталкивается с самыми темными тайнами Иннсмута и в итоге выходит лицом к лицу с «Великими Древними». Чтобы выстоять, ему приходится полагаться не только на смекалку, но и на оружие — от револьвера до винтовки и взрывчатки.
Игра пропитана атмосферой ужаса, характерной для прозы Лавкрафта. В темноте зло терпеливо ждет момента, чтобы уничтожить тех, кто ничего не подозревает. Call of Cthulhu работает на полностью трехмерном движке, а графика в сочетании с тревожной, почти осязаемой атмосферой создает по‑настоящему незабываемый опыт — обязательный к знакомству для всех поклонников Лавкрафта.
Главные особенности Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Лавкрафтовский хоррор с расследованием и безумием.
Иннсмут, сектанты и «Великие Древние».
Смешение исследования и стрельбы.
Атмосфера постоянного ужаса и паранойи.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные истории с медленным нарастанием безумия, ценит атмосферный хоррор без дешевых пугалок и получает удовольствие от расследований, где за каждым поворотом скрывается что‑то пострашнее предыдущего.
Roguelike‑экшен с элементами RPG и приключения, где вы примеряете на себя роли пяти разных героев, и каждый ведет собственное расследование.
Lovecraft's Untold Stories — это roguelike‑action RPG, приправленная приключенческими элементами. Игру создала независимая российская студия Blini Games.
Здесь вы можете играть за одного из пяти персонажей: частного детектива, вора, профессора, ведьму или гуля. У каждого — свое дело, которое нужно довести до конца в локациях, навеянных рассказами затворника из Провиденса. Среди них — мрачный викторианский особняк, заброшенная больница, где ставили запретные эксперименты, и джунгли, где племена проводят тайные ритуалы.
Астральные силы, воплощенные Великими Древними — Ньярлатхотепом, Дагоном, Шуб‑Ниггурат, Азатотом и, конечно, самим Ктулху — играют ключевую роль в каждой сюжетной линии. Эти существа настолько могущественны, что человеческий разум просто не способен их постичь. Герои должны быть готовы к встрече, иначе безумие накроет их в тот же миг. Но если собрать достаточно знаний, можно хотя бы частично защититься и не пасть жертвой неизбежного.
Игровой процесс подается с видом сверху. Вы путешествуете по пугающим процедурно генерируемым локациям, сражаетесь с культистами и чудовищами, решаете головоломки, находите новое снаряжение и улучшаете уже имеющееся.
По ходу игры вам предстоит принимать решения, которые влияют не только на развитие сюжета, но и на психическое состояние героя. Ошибки постепенно толкают персонажа к безумию, и в итоге он может покончить с собой. Но есть и способы восстановить рассудок, а также подготовиться к встрече с Великим Древним, собирая предметы, расширяющие знания о них.
Каждый из пяти персонажей играет по‑своему. Детектив — самый универсальный, со средними показателями здоровья и выносливости. Хрупкий профессор специализируется на дальнем бою. Ведьма умеет телепортироваться и наносить огромный урон, но плохо выдерживает атаки. Вор хорош в ближнем бою и действует тихо. Замыкает список гуль — крепкий боец, который тоже предпочитает короткую дистанцию, обладает большим запасом здоровья, но не может пользоваться аптечками, так как его силы восстанавливаются сами.
Lovecraft's Untold Stories выполнена в простой пиксельной 2D‑графике. Скудная палитра и мрачная стилистика создают плотную атмосферу ужаса, которую усиливает тревожный саундтрек.
Главные особенности Lovecraft's Untold Stories
Roguelike‑экшен по Лавкрафту с процедурными уровнями.
Пять героев с разным стилем игры.
Локации, вдохновленные мифами Ктулху.
Система безумия и влияние решений на сюжет.
Атмосферная мрачная пиксельная графика и тревожный саундтрек.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные истории по Лавкрафту, ценит атмосферные приключения с элементами хоррора и готов к тому, что решения влияют не только на сюжет, но и на рассудок героя.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Позавчера и вчера было начало эпопеи с покрасами наборов миниатюр из настольной игры Ктулху Смерть Может Умереть от design19studio, сегодня продолжаем
2023-й год студия встретила одновременным покрасом ШЕСТИ новых комплектов всё той же базовой игры
К этому времени студийный стандарт для покрасов настолок начал включать модельное текстурное оформление всех подставок
Героев выделили светлой подложкой и белым ободком. Чудовища стоят на более тёмной болотно-землистой поверхности с пучками пожухлой травы и ободком земляного цвета
Детализация в очередной раз слегка увеличена, общая цветовая схема - c небольшими изменениями сохранена. Добавили красных и оранжевых оттенков, сделав гамму немного более насыщенной и тревожной
Скажу по секрету, больше всего лично мне нравится рисовать всякие надписи в книгах культистов. Даже когда покрас делает другой студийный художник, я отнимаю у него этих культистов и начинаю изгаляться
В ход идут рисованные пентаграммы, черепа Чужих, надписи на запретном языке а-ля Voronezh Rulit, Piter FM и Vodolazy Irkutska (специально для иностранных покупателей, им нравится), а также формула водки от Менделеева
Героев можно было бы покрасить ещё детальнее и аккуратнее, но любой проект затачивается под свою ценовую категорию. В данном случае - под базовую среднюю
Тем временем к игре выходило всё больше дополнений - Третий Сезон, Четвёртый...
Но красить дополнения на продажу более рискованно, чем основные коробки, а персональных заказов на дальнейшие Сезоны не поступало
Прошлой осенью мы закупили ещё несколько комплектов базовой игры, а также новой самостоятельной коробки, которая называется Страх Неведомого - в ней моделей даже чуть больше, чем в оригинальной версии
Нужно же наконец сделать фотосессию в современном стандарте качества и с современным логотипом студии? Обязательно нужно
Но загруженность студии до сих не позволила. Оба новых проекта увидят свет только осенью - если, конечно, какой-нибудь заказчик не поручит нам снова покрасить эту бессмертную классику раньше. Желающие вроде есть, но посмотрим
В любом случае, работать с Ктулхой и её дополнениями/продолжениями будем
Потому что эта игра - чертовски хороша. Ну, как минимум её миниатюры
А в пятничный пост, возможно, заглянет Натан Дрейк из Uncharted высотой в целых 12 сантиметров - модельный ряд больших коллекционных фигур уже готовится, до лета осталось не так уж много времени