Игра: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Кадр из фильма: Куб 2: Гиперкуб (2003)
Кому доводилось играть в Arcanum знают, что в определённый момент, при перемещении по глобальной карте, на ГГ начинают нападать бесконечно спавнящиеся люди из "Руки Молоха". Их можно фармить почти до бесконечности, зарабатывая как опыт, так и деньги (+-27к золота за час (это не самый эффективный вид фарма, зато честный)).
Причём тут Куб 2: Гиперкуб? В данном фильме тоже есть аналогичный момент, когда один человек, так сказать, бесконечно фармит другого человека, попутно прибирая себе его вещички (кто смотрел фильм, тот поймёт).
Предлагаю познакомиться с одной из самых интересных и таинственных детективных историй в мире видеоигр: расследование по делу пропажи женщин на улицах Таранта, убийства королевской семьи и таинственному появлению гибрида человека и огра.
Был пасмурный ноябрьский день. Я как обычно шел опрокинуть в местную джентельменскую рюмочную 100 грамм после тяжелого дня работы в мастерской по переработке мусорных отходов и производству револьверов. Тогда технологическое ремесло приносило мне не так много денег, большую часть средств я получал с перепродажи женской и мужской обуви, которую можно было найти почти в каждом мусорном баке.
В тот день по пути со склада я продал достаточно приличные дамские сапоги барахольщику, мне хватило денег даже на поездку в метро. Но по иронии судьбы в моей голове были перепутаны станции, денег оставалось только на посещение джентельменского клуба, поэтому пришлось выйти на другой остановке, на островной аллее. Возле станции меня остановил с виду неприятный джентельмен и попросил передать его приятелю в рюмочной, что этот мистер его совсем заждался.
Я согласился, почему бы и нет, даже не подумав, к чему эта история может привести. Зайдя в джентельменский клуб любителей горячительных напитков, я кивнул бармену и бахнул соточку джина после целого дня собирания мусорного хлама. Рядом со мной за барной стойкой почти лежал невзрачный мужчина в мятом пиджачке. Увидев этого изрядно перебравшего доброго сэра, я сразу вспомнил о просьбе того самого джентельмена неприятной наружности.
Когда я попытался начать разговор, к нам сзади подошел огромный амбал, мужчина в мятом пиджачке словно сразу протрезвел, выхватил из внутреннего кармана пиджака взведенный наган и всадил в амбала 3 пули от бедра.
Далее нам с добрым сэром в мятом пиджаке пришлось незамедлительно покинуть рюмочную и обсудить произошедшую ситуацию, естественно, по его инициативе, ведь в барабане оставалось еще несколько патронов, а подобного аргумента к продолжению беседы для меня было более чем достаточно.
Мистер дал мне наводку на нахождение старых черепов сиамских близнецов, утерянных более 20 лет назад и недавно "всплывших" в кругах высшего общества Таранта. Взявшись за подобную работу я и не представлял, как далеко может зайти эта история...
В одной из своих вылазок мне удалось найти искомые черепа. Добрый сэр, имя которого он попросил сохранить в тайне, сказал, что эти черепа следует доставить его партнеру, мистеру Артуру Тайрону, которого последний раз видели в Черном Корне.
Будучи в том городе, мне не удалось его найти, но этот человек буквально случайно встретился мне в Каладоне спустя месяцы моих странствий по континенту. А какое развитие эта история получила далее, мы узнаем из строго задокументированных источников.
Я вошел в дом...
Я прояснил ситуацию и показал ему найденные в Таранте черепа....
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Я незамедлительно отправился на Остров Полуогра. Увиденное там навсегда останется запечатленным в моей памяти...
На старых складских помещениях, в которых умело скрывалась лаборатория, мне удалось найти журнал, в который писался отчет о провиденных экспериментах...
С находкой экспедиция вернулась обратно в Каладон. Я зашел в дом мистера Артура Тайрона, но там меня ждал весьма подозрительный гном в дорогом костюме. Я сразу почуял неладное, оставил своих бугаев снаружи, а сам приступил к беседе с низкорослым джентельменом.
Карлик выдал мне всю историю о деятельности тайного правительства Таранта...
И на этом я всадил в него пулю. Как я и ожидал, к нам уже собирался прийти подставной полицейский с ордером. Благо, что мои парни проломили ему череп в переулке, не успел я выйти из дома Артура. Дверь в дом я закрывать не стал.
Я уже знал, что в этом городе мне больше делать нечего, было принято решение ехать в Тарант с имеющимися материалами, чтобы передать их лично в руки главному редактору газеты "Тарантиец".
Я завел разговор с главным редактором о предстоящей сенсации, связанной с разоблачением тайного правительства, но из Таранта я был отправлен обратно в Каладон. И тут я понял, что главный редактор газеты "Тарантиец" оказался также замешанным в дело о происках гномов.
По приезде в Тарант меня уже ждало подставное лицо, которое подослали гномы. Я рассказал ему всю историю, передал секретные документы, свидетельствующие не только об экспериментах над людьми, но и проливающие свет на инцидент с королевской семьей.
Затем я выкрал у него эти документы, скрылся из города на несколько дней, по возвращении финал был очевиден...
Итак, мы имеем то, что тайное гномье правительство Таранта подкупило СМИ. Даже в случае "хода конем" в виде кражи переданных документов у подставного лица, мы не сможем передать рукописи репортеру.
Тем самым, мы можем сделать вывод о том, что тайное правительство гномов подкупило и разработчика игры...
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Арканум славится своей проработкой лорной составляющей. В процессе игры вам без всякой бесполезной метафоры объяснят, почему вы не могли в самом начале выбрать персонажа дворфа-женщину.
И даже в деревенской глуши можно встретить настоящих интеллектуалов:
Возможности ролевого отыгрыша и витиеватость диалоговой системы поражают ЛЮБОЕ воображение, что делает Arcanum одним из мастодонтов жанра ролевых игр.
И, самое главное, чтобы провести незабываемые секунды удовольствия с мисс Бэлль, вам не нужно читать гайды размером с "Войну и мир", чтобы осуществить акт любви с косолапым другом как, например, в Балдурс Гейт 3, и тем самым принять важнейшее с точки зрения отыгрыша решение.
А какие в Аркануме были традиции...
В землях Арканума можно встретить самые миролюбивые религии...
А местные детективные истории сопоставимы с лучшими представителями детективного жанра. Их сюжетная наполненность и неожиданность развязки в ходе расследования сопоставимы с произведениями таких значимых авторов жанра как Артура Конан Дойла, Дарьи Донцовой; а также таких многосерийных детективов мирового масштаба как "Возвращение Мухтара".
Я надеюсь, что подобный краткий обзор только забавных и мемных моментов вдохновит вас на многочасовое погружение в мир Арканума, ведь до сих пор Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является одной из лучших и самых проработанных игр не только в сеттинге стимпанка, но и в масштабах целого жанра RPG.
В Аркануме вы можете повстречаться с полуэльфом, который ближе всех из смертных подобрался к разгадке сущности противостояния магии и технологии - то, на чем держится вселенная Арканума.
То есть, согласно теории полуэльфа, то, что происходит во вселенной Арканума на момент игры - это не безвозвратный конец эпохи магии. Это лишь часть бесконечного цикла: на протяжении всего существования мира технология противостоит магии, а эпохи сменяют как бы одна другую.
Недостающую часть головоломки, которую почти разгадал этот полуэльф, мы находим почти под конец игры (причем, в ходе основной сюжетной линии).
Пелоджиан, один из величайших магов в истории Арканума, расскажет нам о том месте, где технология была известна еще до того, как она появилась у дворфов. И, собственно, по сюжету мы там и оказываемся далее.
В 2024 году самое время поговорить об Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura - о легендарной игре с достаточно непростой судьбой.
Любовь в Arcanum. Без овцы.
Мною был пройден Арканум несколько раз на сборке Multiverse Edition. Ранее я писал руководства в Steam, но сейчас я понимаю, что на Pikabu делится своим творчеством более "благородно".
В интернетах не нашел, но, возможно, кому-то пригодится "обзор" всего огнестрела в игре.
Все сказанное тут будет нисколько не объективным - пишу так, как чувствую, не более. Все выводы исключительно на субъективном опыте, который я получил в прохождениях игры.
Что касается тир-листа, то он будет стандартный: S A B C D E Где: S - имба А - отлично B - хорошо С - пойдет, если нет ничего лучше D - плохо Е - мусор
Стоит сделать пару сносок. В обозначениях ТХ под параметром "усталость" понимается урон по стамине противника. Под модификатором попадания понимается характеристика, которая дает бонус к прицеливанию. То есть, с положительным модификатором целиться легче, с отрицательным - сложнее.
С этого следует начинать. Это плохая пушка, которую стоит заменить сразу после нахождения хоть чего-то. Можно взять в качестве начальной экипировки, чтобы качать навык стрельбы, а не схемы в начале игры. D-тир
Если обратить внимание на характеристики, то это B-тир (был бы), но если учесть, что его можно купить у оружейника, а это уже будет в одном из больших (или не очень) городов, то к тому времени вы разживетесь куда более интересными вариантами. Но учитывая подобные условия, то это C-тир.
Великолепный револьвер, который вы можете получить, открыв второй ранг оружейного дела - то есть, в начале игры. Я вспоминаю ускоренный револьвер из Fallout 2 , когда смотрю на этот ГЕНЕРАТОР ВДОВ. Как и в F2, с такой пушкой можно пробежать половину игры, а то и больше. Это A-тир.
Можно взять на старте с определенным билдом. Хорошая дальность. Относительно неплохая скорость. Урон небольшой, есть модификатор попадания, плохо бьет по стамине. B-тир все же из-за возможности взять в самом начале.
Смысл этой винтовки, наверное, лишь в ее дальнейшей "доработке" до винтовки с оптическим прицелом. Неплохо бьет по стамине, хорошая дальность, удивляет отсутствие модификатора попадания. С-тир.
Дробовик можно было бы сделать и интересней. В том же Fallout 2 обрез двустволки был крайне эффективным, тут же абсолютно невзрачная пушка. Отвратительная дальность. Да, неплохо бьет по усталости, но это D-тир.
Магазинная винтовка скорострельная, но расход пуль увеличился в 2 раза. Патроны в игре могут быть в избытке, но я все же предпочитаю этой винтовке точный револьвер. Поэтому B-тир.
Револьвер, но бесшумный. В игре крайне странно работает скрытность, поэтому создание подобного револьвера вряд ли оправдано более чем просто целью отыгрыша. B-тир.
Слонобойка отличается не очень хорошей дальностью для высокоуровневой винтовки, отсутствует модификатор попадания. Низкая скорость. Расход пуль X2, хоть и урон почти X2 относительно винтовки с оптическим прицелом. A-тир.
Повреждает врага, его оружие и его броню. Я думаю, что подобный бонус не стоит того, куда эффективней продать лут врага в хорошем состоянии за хорошие деньги. Лично для меня - D-тир.
Интересная пушка, которую прокормить свинцом еще попробуй. Без модификатора, не самая лучшая дальность, низкая скорость, и высокий расход патронов на выстрел не оправдывают урон. С другой стороны, в Арканум, в отличие от Fallout, куда чаще бой начинаешь практически "в упор". Под конец игры такая пушка может быть достаточно полезной. Но для меня - A-тир.
Эта штука может быть полезна для разноса врагов с высокими резистами, так как она их игнорирует попросту. Высокий урон, великолепно бьет по усталости, средняя дальность, низкая скорость и 5 пуль на выстрел... А-тир.
1-2 выстрела и враг "в коме". Далее его можно запинать "по глазам", сказал бы я, были бы мы в классическом Fallout, но в этом случае просто запинать. B-тир.
Энергетическое оружие достаточно неплохое под определенный билд. Если наладить производство аккумуляторов, то все равно вам нужен персонаж с 10 уровнем электроники. Возможно, это будет Магнус в вашей партии... Самому качать электрику выше 2 (МАКСИМУМ 3) уровня не очень целесообразно. Поэтому А-тир.
В 2 раза больше урона от электричества, но в 4 раза больше затраты по боеприпасам и в 5 раз меньше скорость. Колоссальный урон, но все остальное "загоняет" этот аппарат в A-тир.
Низкая скорость, неплохой урон огнем, смешная дальность. С этим бегать смысла не вижу особо, поэтому C-тир. С такой дальностью можно в принципе уж качаться в милишника...ИМХО.
На форумах любят спорить о том, кто виноват в гибели хороших студий: жадный издатель или ротозеи-разработчики. Общественность регулярно встаёт на сторону автора, что, скажем прямо, довольно наивно — игровая индустрия превратилась в бизнес, и самовыражаться нужно где-нибудь ещё. Но иногда случается так, что под воду уходят действительно талантливые, интересные и самобытные студии, которые просто попали под раздачу сильных мира сего. Мы разобрали три примера, когда игровой мир лишился действительно выдающихся имён.
Atari 70-х: куда приводят мечты.
«Когда вы последний раз были под кайфом?» — так журналист немецкого издания начинает интервью с Ноланом Бушнеллом, основателем Atari. Бушнелл вяло отмахивается — лет сорок назад — но резоны репортёра очевидны: про Atari 70-х ходят такие слухи, что подобный вопрос 64-летнему дедушке не кажется чем-то вопиюще бестактным и глупым. «Мы были частью той культуры. Мы много работали и хорошо отдыхали», — говорил Аллан Алькорн, дизайнер Pong и один из первых инженеров Atari.
Сейчас принято восхищаться Марком Цукербергом, Илоном Маском и Стивом Джобсом, но никто не вспоминает, что именно с Бушнелла и его Atari началась эта культура: культура небритых 20-летних, в растянутых джинсах и застиранных футболках, но с миллионами на банковском счёте. Когда Бушнелл приехал в знаменитую сейчас Кремниевую долину, он нашёл там несколько компаний, и самой крупной была IBM. Все, как один, носили галстуки и чинные рубашки. Нолан, будучи единственным 25-летним директором, рассудил иначе: никого не волнует, как мы выглядим, главное — что мы делаем. И он совместно с Алькорном и деловым партнёром Тедом Дабни соорудил Pong — первый коммерчески успешный игровой автомат.
«Нолан просто пошёл на местную биржу безработных, нашёл там десяток хиппи и бездомных, и отправил их на свой завод».
Тест-драйв прошёл в аквапарке Кремниевой долины: парни привезли туда высоченный гроб, поставили на видное место и уехали. «Понг» питался четвертаками — 25 центов за сеанс. Вскоре Нолану позвонил раздражённый администратор аквапарка: забирай свою штуку, она уже сломалась. На вызов отправился Алькорн, мгновенно продиагностировав неисправность: денег в отсеке для монет так много, что четвертаки просто забили всё свободное пространство — новые не влезали, игра не запускалась.
Бушнелл понял, что поймал золотую рыбку, но оставалось наладить широкое производство — а это далеко не то же самое, что собрать в гараже один экземпляр. Чтобы не терять время, Нолан просто пошёл на местную биржу безработных, нашёл там десяток хиппи и бездомных, и отправил их на свой завод. Не склонным к тяжёлому труду разиням в Atari понравилось: в цехе гремел рок, а кое-кто, если верить слухам, собирал аркадные автоматы на откровенном «расслабоне».
Разнузданная атмосфера нравилась талантливым — в компанию стекались юные дарования, которым хотелось работать с единомышленниками, а не в среде пыльных галстуков и бухгалтерских отчётов. Очевидно, молодые Стив Возняк и Стив Джобс руководствовались теми же мотивами, когда работали на Atari. Будущие основатели Apple (в основном Возняк) под руководством Бушнелла сделали Breakout — одну из наиболее успешных игр компании. Неизвестно, участвовал ли Джобс в знаменитых «совещаниях в джакузи», но за Breakout наверняка получил бесплатного пива — бонусы в Atari выплачивали именно в такой валюте.
Вскоре организация, пережив судебные тяжбы с Ральфом Бэером и релиз Atari 2600, попадает в зону видимости крупных инвесторов — с Бушнеллом связались люди из Warner Communications, «дочкой» Warner Brothers. Корпорация присылает за Ноланом и его командой частный самолёт — парням ведь лететь в Нью-Йорк. На борту основатель Atari встречает Клинта Иствуда — обычное дело в таком бизнесе.
«Бизнесмена переселили в огромный особняк, выдали личный самолёт и яхту под названием “Pong”»
Бушнелл продал компанию Warner, но остался председателем Atari. Как ему тогда казалось, дело выгодное: чтобы «2600» завоевала мир (на меньшее Нолан не согласен) нужны обильные инвестиции, а их у стартапа не было. Бизнесмена переселили в огромный особняк, выдали личный самолёт и яхту под названием «Pong». Warner действительно активно вливала в Atari 2600, но череда стратегических ошибок всё испортила. Например, приставка не была первой в своём классе — из-за желания «уйти в печать» именно к Рождеству, Бушнелл пустил вперёд Fairchild VES, которая успела отъесть потенциальных покупателей. Кроме того, рынок тогда целиком состоял из клонов Pong, и многие просто отворачивались от игр, считая их однодневной ерундой. В любом случае, запуск прошёл отвратительно — всего 250 тысяч проданных приставок с октября по конец декабря 1977 года. В 1978-м Atari 2600 купили 550 тысяч раз из 800 тысяч изготовленных приставок — совсем не тот результат, какой хотела бы видеть Warner.
Чтобы исправить ситуацию, корпорация отправила в Atari надзирателя Рэя Кассара — менеджер обязался наладить продажи приставки. Корпоративной свободе и репутации «компании-вечеринки» пришёл конец: Кассар основательно закрутил гайки, максимально связав руки Бушнеллу. Нолан в то время уже затевал сеть детских пиццерий Chuck E. Cheese, более того — регулярно сигнализировал «боссам», что класть одни яйца в корзину не стоит: распространение Atari 2600 может привести к перенасыщению рынка. Череда обвинений и оскорблений (говорят, Нолан с Рэем даже разок подрались) привели к неизбежному — в 1978 году Бушнелла увольняют из основанной им же компании. Впрочем, предприниматель и сейчас выступает в формате «Это я их бросил, а не они меня».
На этом история свободной и развязной Atari заканчивается, но Кассар и впрямь наладил продажи «2600»: в 1980-м она разошлась тиражом в два миллиона, а в 1982-м — в целых восемь. Помог договор с сетью супермаркетов Sears, релиз Pac-Man и главное — возможность разрабатывать игры сторонним компаниям. Правда, это и погубило приставку: библиотеку наводнили проекты чрезвычайно сомнительного качества.
Последней каплей стала нашумевшая ET, которая обошлась в астрономические по тем временам 125 миллионов долларов — львиная часть денег ушла на лицензионные отчисления. Геймдизайнер Говард Скотт Варшау делал её около пяти недель (средний срок разработки — пять месяцев), что привело к очевидному результату: полный провал по всем фронтам. Есть известная городская легенда, будто непроданный тираж ET попросту захоронили где-то на полигоне в Нью-Мексико. Зак Пенн, сценарист «Мстителей» и «Невероятного Халка», снял про эту историю увлекательную документалку — «Atari: конец игры».
«Кассара уволят, Atari разберут по частям, всё будет очень грустно, плохо и болезненно»
После такого удара и общего кризиса индустрии, компания никогда не будет прежней. Кассара уволят, Atari разберут по частям, всё будет очень грустно, плохо и болезненно. Зато Activision, основанная сбежавшими от диктаторского режима Кассара сотрудниками, живёт и здравствует — наверное, иногда нельзя душить творческие порывы, даже, если они не окупаются.
Банкротство Midway: как заработать пять миллионов долларов, вложив 100 тысяч
Многие знают Midway в качестве автора Mortal Kombat — но это компания существовала, страшно сказать, с 1958 года. Тогда, конечно, не было никаких виртуальных развлечений, все продавали механические игровые автоматы — например, «пинбол». Midway поставляла десятки таких развлечений, а с одним из проектов знакомы все жители советского и постсоветского пространства, родившиеся в 80-90-х. 1969 год, Sea Raider: смотрим в импровизированный телескоп, пуская торпеды в проплывающие корабли. Снаряды ползут медленно и с характерным звуком влетают во врагов. Ничего не напоминает? Конечно — это оригинал советского «Морского боя», главного игрового автомата нашего детства. Найдите, что называется, десять отличий:
Другая глобальная заслуга Midway «автоматной эпохи» — американский релиз Pac-Man и Space Invaders. Про желторотого кругляша, пожалуй, и говорить нечего, а вот со Space Invaders связана интересная история. Якобы, когда японская Taito выпустила игру, ажиотаж был такой, что в государстве закончились монеты в 100 иен — и Национальному банку пришлось срочно выпускать новые. В США дефицита центов не наблюдалось, но популярность новинки никто никогда не оспаривал.
«Mortal Kombat на рубеже тысячелетий был куда менее успешен, чем сейчас принято думать»
Главная игра Midway появилась на свет в 1992 году — речь, разумеется, о Mortal Kombat. Файтинг про Саб-Зиро и его друзей первоначально вышел на тех же автоматах, но быстро расползся по всем мыслимым платформам: SNES, SEGA Genesis, PC и даже Game Boy. А дальше пошла полоса неудач: контракт с Nintendo быстро закончился, пинбольное отделение закрыли, Mortal Kombat на рубеже тысячелетий был куда менее успешен, чем сейчас принято думать — после посредственной четвёртой части (1997 год) Midway вплоть до 2002 года лупила переиздания и спин-оффы.
В это же время акционерное присутствие в компании наращивал Самнер Редстон — медиамагнат, мажоритарный владелец National Amusements, которая включает в себя CBS Corporation (куда входит телерадиосеть CBS) и Viacom («отец» Paramount Pictures). В 2004-м Редстон выкупил 80% акций Midway и щедро снабжал контору банковскими кредитами: хватало не только на Mortal Kombat, но и на лёгкие распальцовки, вроде приглашения Джона Ромеро. Попутно компания делала дорогие, но неприбыльные погремушки: на Stranglehold, Unreal Tournament 3 и Hour of Victory ушла крупная сумма.
Жизнь в кредит рано или поздно должна была закончиться — это случилось к 2008 году, когда проблемы начались не только у Midway, но и у самого Редстона. National Amusements задолжала 1.6 миллиарда долларов, и медиамагнату пришлось распродавать активы, включая уже 87% акций в компании. И тут начинается магия.
Сколько стоит Mortal Kombat? Ну, миллионов 30 — так оценивали акции компании на рынке. Но частному инвестору Марку Томасу удалось заключить, кажется, сделку века — он выкупил Midway за 100 тысяч долларов. Правда, за компанией тянулся шлейф из разнообразных долгов: 70 миллионов отложенного долга и ещё 150 миллионов невыплаченных кредитов. При этом состояние Томаса умещалось в скромные среди таких цифр десять миллионов.
Безумие? На самом деле, нет — выкупив компанию, инвестор получил право первым забрать 30 миллионов долларов с продажи активов. То есть, в длинной очереди заимодавцев, ожидающих, когда Midway сподобиться что-нибудь выплатить, Марк Томас неожиданно для всех встал у самой двери, откуда должны вынести деньги. Комитету кредиторов это не понравилось, они подали в суд, небезосновательно увидев следы инсайдерской сделки — не исключено, что Томас с Редстоном договорились распилить активы, обанкротив компанию. Суд не нашёл состава преступления, но комитету удалось снизить объём выплаты инвестору хотя бы до пяти миллионов долларов. Столько и получил Томас, когда за 33 миллиона продал Mortal Kombat представителям Warner Brothers.
«...гибнет древнейшая компания, которая обогатила наш лексикон словом “фаталити”»
Итог — примерно за год 100 тысяч превращаются в пять миллионов, но гибнет древнейшая компания, которая обогатила наш лексикон словом «фаталити».
Troika Games: что бывает, когда торопят
«Когда X была в стадии продакшена, я с грустью смотрел, как работают в Y. Люди, которые не играют в игры — или даже не любят игры — решают, как продавать игру, какие “фишки” в ней должны быть, и когда её надо выпускать». Угадайте, о ком речь? Можно подумать, что очередной творческий парень жалуется на засилье бюрократов в капиталистической корпорации — нынешней Electronic Arts или Activision. На самом деле, Тим Кейн рассказывал о первой Fallout и отношениях в Interplay — это к вопросу о том, что «раньше делали с душой».
ак и не решив с продюсерами Interplay, в какую сторону двигать Fallout 2, Кейн уходит из компании, прихватив Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Они основывают Troika Games. Не совсем понятно — то ли речь о численности отцов-основателей, то ли о трёх китах, на которых зиждется студия: дизайн, арт, код (ха-ха).
«Позже Кейн сознается, что команда соорудила игру за 20 месяцев»
В «Тройке» тройка устанавливает либеральные порядки — «как в старой Interplay»: в холодильнике газировка, на кухне пицца, в обед жарим барбекю, а в гостиной диваны и приставки. Первые полгода парни чуть ли не втроём придумывают дизайн будущей шедевра — как Fallout, только в стимпанк-стилистике. Идея нравится Sierra, стороны заключают контракт, Troika разрастается до 12 человек. В 2001-м появляется Arcanum, которая формирует модель поведения студии: культовые хиты, где увлекательный сценарий, дизайн и мир уживаются с программными ошибками и багами. Arcanum собирает несерьёзные продажи — то же самое произойдёт и с остальными (двумя) играми Troika.
За Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines компания берётся почти одновременно: Кейн руководит разработкой «Храма», Боярский и Андерсон — «Вампирами». Temple, пожалуй, слабейший проект в портфолио «Тройки»: интересная D&D-механика и (конечно) арт, но всё остальное как-то мимо. Позже Кейн сознается, что команда соорудила игру за 20 месяцев — очень сжатый срок, но издатель — на этот раз Atari — не давал больше.
В это время вторая половина компании корпела над Bloodlines — будущим фигурантом подборок в духе «Десять лучших недооценённых RPG». С проектом не могло не быть сложностей: вампиров делали на Source, очень молодом и непонятном движке, который сама Valve постоянно дополняла на ходу. Авторы Half-Life 2 неохотно делились техническими наработками — вряд ли специально, скорее всего, им было просто не до редких лицензиаров — но Troika Games не получила многих возможностей Source, которые со временем открылись для всех. «Было очень обидно играть в Half-Life 2 и видеть продвинутую физику, моделинг, лицевую анимацию и другие крутые штуки, которых у нас просто не было», — рассказывал Тим Кейн.
Но главная проблема — опять в издателях. На этот раз Activision спонсировала разработку, неистово подгоняя команду. Штука в том, что паблишер подумывал выпустить Bloodlines раньше Half-Life 2 — ради звания «первой игры на Source». Позже выяснилось, что это невозможно: Valve запретила релиз проекта до Half-Life 2. Пока Activision решала бюрократические вопросы, разработчики сидели сложа руки из-за проблем с лицензией. В итоге издатель договорился с Valve, что может выпускать Bloodlines сразу после того, как вторая часть приключений Гордона Фримена уйдёт «на золото».
«Героические усилия не пропали даром — студия закончила Bloodlines до Half-Life 2»
В безумном аврале Troika ринулась доделывать «Вампира». О круглосуточной работе говорит в том числе и исходный код, где есть такая чудесная строчка: «#TJP: 15 сентября. Я пьян. Эту игру ещё не отгрузили?». Героические усилия не пропали даром — студия закончила Bloodlines до Half-Life 2. Казалось бы, можно преспокойненько вылавливать баги и править баланс: до релиза шутера ещё есть время, а потом ещё пара месяцев — не будет же Activision выпускать «Маскарад» день в день с главным хитом года? Однако именно это Activision и сделала, предварительно забрав полусырой билд у разработчиков — хотя, напомним, время на исправление ошибок ещё было.
Известно, чем всё закончилось: Bloodlines провалилась в продажах, утонув в багах и тени Half-Life 2, вымотанное руководство Troika Games не нашло нового инвестора. Компания закрылась, символично оставив после себя три игры, к которым чуть ли не до сих пор выходят патчи. Вечная битва творца с продавцом закончилась победой последнего.