Глаз Сахары: Атлантида в Мавритании
Сделано с помощью ИИ. Мне нравится то, что получилось.
Сделано с помощью ИИ. Мне нравится то, что получилось.
Dragon Cave
Описание
Королевство Драконов — это высокодетализированная среда, разработанная для реалистичного качества и предназначенная для современных игр и фильмов. Выполненная в стиле пещеры Дракона, она включает в себя множество тематических элементов, а также высокодетализированные модели драконов и архитектурные детали. Все это представлено в подробном демо-уровне.
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.1 – 5.7
Способ распространения
Пакет ресурсов
Целевые платформы
Windows
Mac
PS4
Xbox One
Oculus
SteamVR / HTC Vive
Linux
Теги
PBR
Видеоигра
Постапокалиптическая
Lumen
Мост
Камень
Скала
Шутер
Ниагара
Фэнтези
Gameready
Подземелье
Загадочная
Демоверсия
Органическая
Средневековая
Природа
Уровень
Реалистичная
РПГ
Дракон
Пещера
Трон
Нанит
Древняя
Surface Forge v1.1.5
Описание
Краткий обзор Surface Forge 1.0 || Смотрите серию видеоуроков
Перетекстурирование ресурсов с помощью Surface Forge 1.1
🔧 Бесплатная поддержка: DISCORD
🔗 ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КОНТЕНТ
🔗 Скачайте БЕСПЛАТНЫЙ аддон Blender Edge Mask: Blender Addon
Бесплатный инструмент Blender для чистого смещения на сетках Surface Forge — маскирование или снятие фаски с ребер одним щелчком мыши.
Surface Forge — это фреймворк для создания поверхностей окружения кинематографического уровня для Unreal Engine 5, разработанный для обеспечения исключительной визуальной точности, расширенного смешивания материалов и готовых к производству рабочих процессов для современного создания окружения.
Построенный на основе смещения Nanite и высокодетализированного рендеринга поверхностей, Surface Forge позволяет художникам быстро создавать насыщенные многослойные материалы для архитектуры, ландшафтов, дорог, камней, основных объектов и органических окружений с полным художественным контролем.
Система объединяет передовые методы смешивания текстур, процедурные эффекты окружающей среды и гибкие рабочие процессы проекции в единый конвейер, разработанный как для кинематографического рендеринга, так и для высокопроизводительных приложений реального времени.
Благодаря поддержке шести полностью смешиваемых слоев материалов, художники могут плавно комбинировать поверхности, используя вершинную или сетчатую раскраску, сохраняя при этом естественные переходы за счет смешивания ребер на основе высоты и передовых систем маскирования.
Surface Forge также представляет полностью интегрированный рабочий процесс детализации окружающей среды, включающий процедурные лужи, капли, рябь, скопления снега и передовые системы проекции декалей, предназначенные для добавления реализма и глубины любой сцене.
Архитектура шейдеров была разработана с нуля для полной поддержки рабочих процессов смещения Nanite, обеспечивая беспрецедентный уровень геометрической детализации при сохранении оптимизированного и легко настраиваемого конвейера материалов.
Surface Forge является частью более крупной коллекции инструментов Unreal Engine, разработанных для того, чтобы помочь вам создавать лучшие окружения, миры, атмосферы, космические сцены, декали, материалы и кинематографические настройки.
🔗 World Forge - Автоматический материал для ландшафта
🔗 Cloud Forge Complete - Облака VDB
🔗 Atmos Forge 1.0 - Полное решение для создания атмосферы
🔗 Nebula Forge 1.0
🔗 Cosmic Forge - Процедурная космическая сцена планеты
🔗 Cosmic Forge - Библиотека астероидных колец
Основные функции
Расширенное смешивание поверхностей
6 полностью смешиваемых слоев материалов
Переходы ребер на основе высоты
Слой наклона
Слой кривизны
Слой накопления снега
Поддержка раскраски вершин и сетки
Подавление подкраски по высоте/смещению
Рабочий процесс Nanite и смещения
Полная поддержка смещения Nanite
Высококачественная детализация поверхности
Проекция поверхности на основе высоты
Поддержка силуэтов POM
Самозатенение POM
Ребра смещения Маскирование
Система эффектов окружающей среды
Усовершенствованная структура луж
Поверхностные ряби
Капли и капли
Динамические эффекты влажности
Поддержка ландшафтных луж
Системы проекции и отображения
Трипланарная проекция
Выровненная по миру проекция текстур (WAT)
Режимы локальной проекции
Система UV-разбиения
Вращение текстур и масштабирование по осям
Корректная обработка вращения нормалей во всех режимах проекции
Интеграция с Decal Forge
Включает в себя систему процедурных декалей Decal Forge 1.2:
Процедурное размещение декалей
Декали POM
Отбрасывание теней POM
Автоматическое выравнивание поверхности
Точное управление проекцией
Лужи, ряби, капли и капли декалей
Технические особенности
Шейдерная архитектура Nanite-First
Оптимизированные инструкции материалов Количество
Рабочий процесс, оптимизированный для мегасканирований
Поддержка текстур ORDp
Модульные экземпляры материалов
Полностью настраиваемые элементы управления слоями
Рендеринг поверхностей кинематографического качества
Продуманный рабочий процесс, готовый к использованию в производстве
Рекомендуемое использование
Surface Forge в первую очередь предназначен для кинематографического рендеринга, работы с высокоточным окружением и сложных рабочих процессов Unreal Engine.
Хотя система может использоваться в приложениях реального времени, настоятельно рекомендуется применять ответственные методы оптимизации при работе с эффектами смещения, POM и сложными многослойными эффектами.
Требования
Unreal Engine 5.3 – 5.7
Для работы с Mesh Painting требуется плагин Mesh Paint
Для работы с Mesh Painting требуется поддержка виртуальных текстур
Вертикальная отрисовка включена по умолчанию
Рекомендуются инструменты моделирования для уточнения фасок и подготовки смещения
[Что нового?]
Surface Forge 1.1
Surface Forge 1.1 представляет собой значительные улучшения рабочего процесса, шейдеров и системы материалов, ориентированные на стабильность, гибкость и визуальное качество. Это обновление включает в себя улучшенную логику отрисовки снега и луж, улучшенные рабочие процессы Nanite Displacement, улучшенную выборку текстур, расширенную поддержку резервного копирования POM, очистку шейдеров и более широкую совместимость с Unreal Engine 5.3–5.7.
Surface Forge 1.0
Surface Forge 1.0 представляет собой значительную эволюцию фреймворка, существенно расширяя как его возможности рендеринга, так и системы детализации окружения.
В этом обновлении представлен полноценный многослойный рабочий процесс создания поверхностей, включающий шесть смешиваемых слоев материалов, расширенные эффекты окружающей среды, расширенные системы проекции и значительные улучшения в рендеринге смещения и декалей.
Новые системы и функции
6-слойная структура смешивания материалов
Слой поверхности на основе уклона
Слой поверхности на основе кривизны
Специальный слой для накопления снега
Усовершенствованная система луж
Поверхностные капли, рябь и рябь
Поддержка смешивания RVT
Улучшенная трипланарная проекция
Выровненная по миру проекция текстур
Рабочий процесс локальной проекции
Смешивание слоев с управлением по краям
Усовершенствованная система разбиения UV-координат
Рендеринг силуэтов POM
Наносимое смещение и маскирование POM
Корректное вращение нормалей во всех режимах проекции
Интеграция с Decal Forge 1.2
Улучшенная параллаксная проекция
Процедурные декали луж
Декали ряби
Декали капель и ряби
Улучшенное разбиение UV-координат
Уменьшено количество повторений тайлинга
Улучшения POM-эффекта отбрасывания теней
Производительность и Улучшения в рабочем процессе
Снижение общего количества инструкций
Повышение стабильности смешивания слоев
Улучшение качества перехода по высоте
Повышение точности проекции
Улучшенная обработка ребер для рабочих процессов смещения
Теги
Мир
PBR
Мастер
Материал
Кисть
RGB
Текстура
Кузница
Декаль
Краска
Процедурная
Окружение
Художник
Смешивание
Тесселяция
Поверхность
Чертеж
Нанит
Живопись
Динамические материалы
Цвета вершин
Atlantis Ruins / 37 Assets
Описание
Это пакет свойств, созданный в рамках конвейера PBR, хорошо подходящий как для проектов AAA-качества, так и для проектов, ориентированных на оптимизацию и производительность.
Чтобы получить ресурсы, созданные в аналогичном стиле, посетите
Страницу Pack Dev Market
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.26 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Способ распространения
Пакет ресурсов
Целевые платформы
Gear VR
HoloLens 2
HTML5
Linux
Mac
Nintendo Switch
Oculus
PS4
Win32
SteamVR / HTC Vive
Windows
Xbox One
Совместимость и информация о файле
Формат файла
unitypackage
Файл
Atlantis+Ruins+_+37++Assets_2022.3.7.unitypackage
Размер файла
5,35 ГБ
Конвейеры рендеринга
HDRP, URP, встроенный
Минимальная версия Unity
Unity 2022.x
Есть зависимости от пакета
Нет
Теги
Подводный мир
Столб
Освещение
Люмен
Модульный
Низкополигональный
Затонувший
Фотореалистичный
Море
Кораллы
Уровень
Реалистичный
Атлантида
Окно
Стена
Океан
Оптимизированный
Статуя
Разрушенный
Руины
Древний
Более 11 000 лет назад на просторах Атлантического океана существовала цивилизация, опередившая своё время. Платон описал её с такой точностью и детальностью, что учёные до сих пор не могут однозначно ответить — это философская притча или реальная историческая память о чём-то, что действительно существовало?
Развитая архитектура, сложная система управления, технологии, недоступные другим народам той эпохи — и внезапное исчезновение за одну ночь. Боги покарали атлантов за гордость и жажду власти — так гласит легенда. Но что говорят геология, археология и современная наука?
Новые находки на дне океана заставляют исследователей возвращаться к этой теме снова и снова. И чем больше данных — тем меньше уверенности в том, что Атлантида была просто мифом.
Если ролик не отображается — смотри по прямой ссылке: Атлантида: Цивилизация, которую боги уничтожили за одну ночь
(сделайте уже галочку "контент нейросети")
Прочитал статью про Атлантиду и начал пытать ИИ на эту тему, в попытках выудить какие-то факты. Договорились с ним до интересного, чем и решил поделиться
Аннотация.
Где находится легендарная Атлантида? Тысячи лет исследователи ищут ее на дне океана или отождествляют с погибшими средиземноморскими цивилизациями. Однако существует гипотеза, выводящая поиски за пределы Земли. Согласно этой теории, Атлантида была не просто островом, а межпространственным или межпланетным порталом, связывающим Землю со спутником Юпитера — Европой. Разрушение этого портала привело к геологической катастрофе на нашей планете и замерзанию океана на Европе, а эволюционные пути атлантов разделились, породив как человечество, так и мифических «водных людей» — прообраз современных легенд о рептилоидах.
Единственный письменный источник, описывающий Атлантиду — диалоги Платона «Тимей» и «Критий» (ок. 360 г. до н.э.). Философ утверждал, что Атлантида находилась «за Геракловыми столпами» (Гибралтарский пролив) и была могущественной державой, погибшей «в один бедственный день и ночь».
Академическая наука считает Атлантиду философским мифом. Однако если допустить, что Платон описал реальное событие, но иносказательно, то «Столпы Геракла» могут означать не только географический пролив, но и энергетические врата, портал в иное измерение или точку перехода в другую точку пространства.
Если портал существовал, его земная часть должна была обладать колоссальной прочностью и точностью. Идеальным кандидатом на роль такого «приемо-передающего центра» является храмовый комплекс Баальбек в Ливане.
Трилитон и «Камень Юга»: В основании храма лежат три блока (Трилитон) весом по 800 тонн каждый, а в каменоломне неподалеку находится монолит весом более 1650 тонн. Современная наука не может объяснить, как древние люди перемещали такие грузы. В рамках теории портала эти мегалиты — не строительные блоки, а стабилизаторы, суперконденсаторы или фундамент для энергетической установки.
Точность обработки: Площадь соприкосновения блоков достигает 100 квадратных метров, а допуски составляют до 0,01 мм — точность, доступная современным станкам, но недопустимая для римской кладки с раствором.
Подземные ходы: Под комплексом найдены идеально прямые тоннели, уходящие под храм. Это могли быть технические коммуникации или шахты к геотермальному источнику.
Следы машинной резки: На блоках обнаружены длинные параллельные борозды, похожие на следы фрезы, а также надрезы «нулевой ширины», невозможные при использовании каменных или медных инструментов.
Главный вопрос: зачем нужна была такая мощная инфраструктура? Ответ может лежать не на Земле, а в космосе.
Европа — спутник Юпитера, покрытый многокилометровым слоем льда, под которым скрывается глобальный океан жидкой воды. Ученые считают, что океан сохраняется жидким благодаря приливному трению. Но что, если этого было недостаточно?
Согласно гипотезе, атланты создали систему, которая работала как гигантский тепловой насос:
Источник: Геотермальная и сейсмическая энергия Земли (район Баальбека находится в сейсмоактивной зоне).
Преобразователь: Портал (возможно, располагавшийся в районе Гибралтара), который переправлял эту энергию через «кротовую нору» к спутнику Юпитера.
Потребитель: Европа, получавшая тепло для поддержания своего океана в состоянии, пригодном для жизни и, возможно, для комфортного существования колонии атлантов.
Катастрофа: Когда портал был разрушен (война, природный катаклизм), связь прервалась.
Для Земли: Вся энергия осталась запертой в недрах, вызвав серию чудовищных землетрясений и извержений, уничтоживших остров Атлантиду.
Для Европы: Спутник лишился основного источника тепла. Океан начал замерзать, образовав ту самую ледяную корку, которую мы наблюдаем сегодня. То, что мы считаем естественным состоянием Европы, может быть постапокалиптическим состоянием, длящимся тысячи лет.
Если атланты жили в двух мирах (на поверхности Земли и в океане Европы), то их физиология должна была адаптироваться к разным условиям. Это объясняет происхождение многих мифических существ.
Земные атланты: Живя в условиях гравитации и атмосферы, они могли быть похожи на людей, обладая высоким ростом и развитым интеллектом. Память о них сохранилась в легендах о великанах и богах-строителях.
Европейские атланты (водные): Жизнь в темном, холодном океане под высоким давлением должна была привести к эволюционным изменениям:
Развитие жаберного дыхания или иных способов получения кислорода из воды.
Холоднокровность (рептильный тип метаболизма).
Биолюминесценция (светящиеся глаза или органы).
Перепончатые конечности, вытянутые пропорции тела.
Именно эта ветвь, оставшаяся в океане Европы и эволюционировавшая там, могла стать прообразом «рептилоидов», «морских змеев», «драконов» и прочих хтонических существ в мифах разных народов.
Посейдон, который в греческой мифологии считается богом морей и землетрясений, а также прародителем атлантов, в этой теории предстает не просто мифическим персонажем, а либо титулом правителя этой двуединой цивилизации, либо обобщенным образом самой цивилизации, владевшей технологией управления океанами и тектоникой.
Таким образом, «дети Посейдона» — это не метафора. Это буквально две ветви одного рода: наземная, от которой произошло человечество, и водная (европейская), превратившаяся в существ, которых мы сегодня называем рептилоидами. Они не захватчики, а наши эволюционировавшие родственники, отрезанные от нас катастрофой.
Если теория верна, то поиски Атлантиды и ее наследия следует вести в трех направлениях:
Баальбек (Ливан): Исследование подземных тоннелей, поиск аномальных изотопов или следов высокотехнологичной обработки камня.
Гибралтарский пролив: Поиск на дне океана геометрически правильных структур или геофизических аномалий, которые могли бы быть остатками портала.
Европа (спутник Юпитера): Главная цель. Космические аппараты (такие как Europa Clipper) должны искать подо льдом не просто микроорганизмы, а рукотворные структуры или аномалии, указывающие на существование разумной жизни.
Если подо льдом Европы будут найдены руины городов или скелеты гуманоидных существ с признаками водной адаптации, это станет не только сенсацией, но и доказательством того, что легенда об Атлантиде — это не миф, а забытая страница истории двух миров, связанных одной судьбой.
Кому будет интересно - пишите, попробую продолжить серию истории любви совы с глобусом :)
На другой день Хаш почему-то разбудил нас гораздо раньше, чем обычно. Мы сонные, потирая глаза, поднялись. Хаш был не один. Вместе с ним заявились главный надсмотрщик Маргел, начальник нашего уровня Дзак и еще два незнакомых надсмотрщика. Все вооруженные до зубов, со злыми перекошенными лицами. Мы растерянно переглянулись.
Явно что-то затевалось. Подобное сборище надсмотрщиков было не к добру.
- Ты, гнида, подойди-ка! - прошипел Хаш, ткнув в меня хлыстом.
Я сделал шаг вперед, мрачно склонив голову.
- Смотреть в глаза, собака! - заорал Дзак, хлестнув меня по ногам.
Я поднял голову и злобно посмотрел на него.
- Ты как смотришь, псина! - зверея, заорал Дзак и опять хлестанул по ногам, а потом резко ударил короткой дубинкой под колени. Я упал на пол, а Дзак начал осыпать меня ударами, полосуя кожу. Хаш сдерживал хлыстом порывы моих друзей. Я закрыл лицо руками и поджал ноги к груди. Дзак продолжал орудовать хлыстом.
Когда он бил, то разорвал набедренную повязку и на свет выпал парализатор.
- Что это?! - заорал Дзак, подняв стержень.
Я молчал.
- Все ясно, - впервые подал голос Маргел. - Всех распять, а с этого, - он пнул меня, - а с этого содрать шкуру и бросить в соляную яму.
«Все пропало! - пронеслось в голове, - но как они узнали?»
- Вы сказали распять всех? - переспросил Дзак.
- Всех, - велел Маргел.
- И этого? – Дзак на кого-то указал.
- Я сказал всех! - отрезал Маргел.
Я чуть приоткрыл глаза. Неожиданно, из застывших в углу друзей вперед вышел Кестар и упал на колени:
- Господин! Вы же обещали! Господин! Моя семья! Я верно служил вам!
- Предатель! - прошипел Арух, за что сразу получил рубец через грудь.
- Господин! - с плачем ныл Кестар, цепляясь за ноги Хаша, но тот жестоким пинком отбросил его к стене.
- Слове, данное рабу, не имеет силы,- с холодной усмешкой сказал Маргел. - И вдобавок, я не терплю предателей. Распять всех, а этого, как его... Кестара сбросить в ущелье.
Кестар у стены рыдал. Хаш собрался было хлестнуть его, но внезапно все задрожало. Пещеру тряхнуло. Хаш, не удержавшись, отлетел к груде обломков, приложился виском о заостренный камень и остался там навеки. Все заорали, надсмотрщики кинулись к выходу, но тут всё словно встало на дыбы... Я развернулся и вскочил на ноги... Потолок пещеры трескался и падал вниз, пол вздымался ввысь... А потом мне на голову упало что-то тяжелое, и я потерял сознание.
Глава 7
Проблески воспоминаний
- Орим, ты понимаешь, сколь важная миссия нам предстоит? - спросил у меня Наставник.
- Да, Наставник, наша миссия дать людям свободу, освободить их от власти атлантов, - ответил я.
Мы с Наставником, высоким седоволосым старцем в свободном одеянии, шагали по мощеной дорожке в зеленом саду. Мне было 13 лет.
- Да, Орим, долгие годы мы готовили наше великое дело. В разных краях Атлантиды мы разместили своих людей, занимающих высокие посты и пользующихся доверием атлантов. Многие именитые семьи аристократии примкнули к делу. Однажды наступит тот день, когда все эти разрозненные группы людей поднимутся, как один. И с владычеством атлантов будет покончено...
- Откуда появились атланты, Наставник? - спросил я.
- Долгие века мы, люди, считали атлантов потомками Бога солнца. Атланты сами укрепляли эту веру, развив культ поклонения. Но в последние годы, когда некоторые люди, как и мы, Орим, получили возможность занять высокое положение среди них и сумели узнать истину, которую атланты тщательно скрывали. Они пришли со звезд тысячу с лишним лет назад и поработили людей, живших на материке, названном в их честь Атлантидой. Используя рабский труд людей и свои механизмы, атланты преобразили материк. Выстроили прекрасные города, провели дороги. Люди почитают их, как богов, но они никакие не боги, а такие же существа, как мы только с другой планеты. Самая их главная тайна в том, что тот летучий космический корабль, что однажды прибыл на землю, был не простым кораблем с колонистами, призванными осваивать новые планеты. Народ атлантов осваивал новые миры, как мы осваиваем новые земли, как, например, соседний материк, где есть колония Египет. Так вот, тот корабль бы кораблем, перевозившим преступников. Они подняли бунт и, овладев кораблем, сумели проникнуть в другую часть Вселенной… И попали они на нашу Землю...
Воспоминание прервалось и всплыла новая картина.
Летучий корабль плыл по воздуху над величественными горами, над искрившимся, вулканом, из которого тянулся дымок.
- Что это за горы, Орим? - спросил меня мой друг Коф, сын жреца Ра Калисфена. Он, как и его отец, не был посвящен в наше дело.
- Если бы ты лучше слушал своего Наставника, то смог бы и сам ответить, - улыбнулся я, разглядывая горные хребты.
- Фу - скривился Коф. – Мой отец говорит, что все эти наставники городят одну чушь, не за чем их слушать.
- Это горы Талар, - сказал я. - И самый большой вулкан Атлантиды - Талар-Гоз.
- Здесь же под землей – каторга? - спросил Коф, глядя вниз.
- Да, самое страшное место на земле - сказал я, качая головой.
- Не хотел бы я туда попасть, - заметил Коф.
- Да уж, - усмехнулся я, - а ведь там, в рабстве, тысячи людей, таких же как мы.
- Как ты можешь сравнивать нас с низкородной чернью? - возмутился Коф, глянув на меня.
- Мой Наставник говорил, что все люди подобны друг другу, - сказал я.
- Твой Наставник - свихнувшийся слабоумный идиот, - зло сказал Коф.
- Коф, не смей порочить славное имя моего Наставника, он мудрый человек! - проговорил я, вскипая.
- А ты не смей смешивать меня с дерьмом, - заявил Коф.
- О чем спорите, молодые люди? - раздался за спиной вкрадчивый голос атланта Аста Пликия.
Я промолчал, продолжая смотреть вниз. Коф же с горячностью заговорил:
- Орим, говорит, что мы и люди из каторги - равны друг другу!
Я почувствовал на себе колючий взгляд Аста Пликия.
- Кто это тебе сказал, Орим? - спросил атлант.
- Он говорит - Наставник, - вперед меня заявил Коф.
Я почувствовал, что во мне всколыхнулась ярость и злоба и на Кофа, и на Аста.
- Значит, Наставник, - пробормотал Аст себе под нос и удалился,
Я повернулся к усмехавшемуся Кофу.
- Коф, ты последний подонок, - медленно процедил я, сжимая кулак. - Чванливый подонок...
В глазах Кофа промелькнула злость.
- Что ты сделаешь? Ударишь меня? - с вызовом спросил он.
- Я убью тебя! - прошипел я и набросился на него. Глаза застилала пелена ярости, я не соображал, что делаю.
Мы схватились и кружили по площадке, ударяясь о деревянные перила. На палубу выбежали атланты и люди. Они что-то кричали, но я ничего не слышал. А потом кто-то выстрелил лучом из парализатора... Я и Коф отлетели к перилам... Они треснули, и мы выпалили в воздух...
Последнее, что я успел увидеть, была синева моря…
Прошло несколько дней. Все время я трудился в той же пещере, добывая опалы. Я приобрел кое-кой опыт и уже не оставался без еды. В забое нас было четверо, не считая, меня. Доброжелательный, умудренный каторжной жизнью Икер не уставал поучать меня по части выживания в руднике. Арух, держался настороженно и все еще со злобой сверлил меня глазами. Убийцей он меня, правда, больше не называл, он вообще не разговаривал со мной. Моя легенда о том, что я бывший воин была принята на веру. Еще был немой парень по имени Гартас. Ему вырвали слишком острый язык, но он был грамотен и писал на пыли, общаясь с нами. Пятым был угрюмый, молчаливый мужчина по имени Кестар. Он редко говорил и ничего не рассказывал о себе. О Харикле я ничего не знал.
Все эти дни я думал, как выбраться на волю. Я должен был узнать, кто я и отомстить атлантам. В разговорах я осторожно прощупывал всех своих напарников и понял, что в случае побега особо рассчитывать не на кого. Икер никогда не помышлял о побеге. Он хотел дожить свой век в руднике. На воле у него никого не осталось, да и беглого каторжника любой мог выдать страже или безнаказанно убить. Арух люто ненавидел атлантов и мог бы помочь мне, он мечтал о мести и свержении владычества атлантов, но была одна загвоздка - он ненавидел и меня, не доверял и считал убийцей невинных. Я не пытался его переубедить. Вот Гартас был отличным парнем. Он не имел предрассудков в отношении моего прошлого, был смелым человеком и верил в лучшее. Молчун Кестар был для меня загадкой. Сколько я не пытался завести с ним разговор, он отмахивался и угрюмо продолжал работу.
Да и сам побег представлялся весьма туманным. Мы находились на глубине двести с лишним метров. Были прикованы к цепи. Повсюду были жестокие надсмотрщики. Побег казался нереальным. Икер говорил, что за сотни лет рудника было всего три побега, и то неудачных. Беглецов ловили и варили живьем, а всех рабов их забоя распинали. Бунтов рабов было и того меньше - один. Лет сто назад во время обвала освободилось несколько десятков рабов. Они освободили сотни. Восстание было грандиозным, в рудники прислали воинов. Кровавые стычки продолжались несколько дней, и восстание было подавлено. Казнили тысячу человек. Это надолго отбило охоту протестовать. Но, тем не менее, я собирался сбежать. Это было моей целью. И у меня родился план.
В середине дня был небольшой перерыв на еду. Разносчик в сопровождении Хаша принес пять мисок жидкой каши, хлеб и воду.
Хаш проверил насколько выполнил каждый раб норму и остался удовлетворенным.
- Можете отдохнуть, - разрешил Хаш.
Все побросали свои кирки и, бряцая кандальными цепями, разбирали свою долю.
- В руднике есть только одна радость, - наставительно произнес Икер, принимаясь за кашу. - И радость эта - жратва.
- Это радость скота, - написал пальцем в пыли Гартас.
- Много ты понимаешь, - вздохнул Икер. - Побудешь тут с мое, узнаешь...
- Надеюсь, я сдохну раньше, -написал с ухмылкой Гартас.
- Если Хаш увидит, что ты иной раз пишешь, это произойдет очень скоро, - буркнул Кестар.
- Ладно вам спорить, - тихо сказал я. - Может быть, мы скоро выйдем отсюда...
- Каким образом? - грустно улыбнулся Икер.
- Из рудника выходят только одним способом, - мрачно заметил Арух, но выглядел он заинтересованным.
- Вперед ногами, - написал Гартас вслед словам Аруха.
- Да, это единственный способ, - вздохнул Икер. – Сбросят тебя в отвал отработанной породы и вся свобода…
- Я так не думаю, - покачал головой я.
На этот раз все посмотрели на меня с интересом. Даже угрюмый Кестар был, кажется, впервые взволнован.
- О чем это ты, Орим? - спросил Икер, прищурившись.
- Надо бежать отсюда, - заявил я.
- Как? - усмехнулся Арух.
- Я много думал об этом, и кое-что сообразил, - сказал я. - Я хочу лишь спросить, поддержите ли вы мой план?
- Да, - написал Гартас.
- Это безумная идея, - сказал Икер, - но мне терять и так нечего.
- Арух?
- Я не знаю, - медленно проговорил Арух. - Но Икер прав, терять нам нечего. Мы даже себе не принадлежим.
- Я согласен, - кивнул Кестар.
- Смотрите, что у меня есть, - я вытащил парализатор.
- Ты где его достал? - удивился Икер.
Я объяснил:
- У каждого надсмотрщика есть такой же, но они не знают, что он есть и у нас. Если мы вырубим Хаша, то у нас будет два стержня, - сказал я. - На нашем уровне примерно двести рабов и двадцать надсмотрщиков. В конце пятого тоннеля, где расположены лестницы на 43 уровень, есть шахта подъемника для важных господ и атлантов. Если мы прорвемся к ней, мы сможем подняться сразу наверх. Если сделать это ночью, больше шансов. Никто не ожидает побега.
- А ведь Орим дело говорит! - пораженный, воскликнул Икер.
- План слишком прост, а вера в побег - наивна, - пробурчал Кестар. - Вряд ли все пройдет гладко.
- Стоит попробовать, - написал Гартас, одобрительно кивая. В этот момент зашел Хаш.
- А ну, за работу! - заорал он, щелкая хлыстом. - Время прошло!
Мы как раз успели проглотить еду и снова взялись за кирки. Лишь вечером мы снова смогли поговорить.
- Нам надо как-то сбить цепи, чтобы не привлечь внимания, - сказал я.
- Можно сделать это вовремя работы, когда не стихает шум, - предложил Арух. - А разломы замаскировать.
- Ночью тут адская темень, - буркнул Кестар.
- Пустяки, я видел, где Хаш или Дзак управляют шарами, - сказал Икер. - Стоит лишь осторожно прокрасться, вдавить пару кнопок. Мы хотели поговорить еще, но, как назло, заявился Хаш с носильщиком и долго ковырялся в корзине с добытыми камнями. Время было уже позднее, и мы легли спать.
Меня повели в один из тоннелей, откуда доносился непрекращающийся стук кирок о камень. Тоннель заканчивался большой пещерой, в стены которой повсюду вгрызались кирки рабов. Облако каменной пыли стояло в душном воздухе. Надсмотрщик приковал меня к короткой цепи, надетой на вбитый в скалу крюк.
- Хватай кирку, падаль и начинай работу! - прокричал надсмотрщик мне в ухо. Я поднял кирку, едва сдерживаясь, чтобы не разнести ею башку надсмотрщика. - А вы, ублюдки, чего остановились?! - заорал Хаш, замахиваясь хлыстом на других рабов. - А ну, за работу, вшивые душонки! Не выполните норму - забудьте о жратве!
Я начал долбить стену. Хаш успел объяснить мне, что в это забое добывали опалы. Каждый невольник должен был добыть не нее полфунта кроваво-алых камней, иначе не давали еды. Моя неопытность в обращении с киркой привела к тому, что в тот день я остался без пищи, так как не сумел набрать дюжины опалов.
- Посидишь голодный, научишься работать, - усмехнулся надсмотрщик. - Голод - самый лучший учитель, да и кнут тоже.
Я скорчился у стены, обдумывая, что делать.
- Эй, парень, ты кто? - хрипло спросил один из мужчин, подходя ко мне.
- Орим, - ответил я, подняв голову.
Ко мне подошел высокий заросший грязными волосами раб.
- Держи, Орим, - он протянул мне ломоть хлеба. - Без жратвы тут не выжить.
- А как же ты? – я не спешил принимать угощение.
- Ничего, мне сегодня повезло, я выполнил две нормы, - ответил мужчина.
- Спасибо, - я принялся жадно жевать хлеб.
- Мое имя Икер, - представился он, садясь на корточки напротив меня. - Ты не похож на обычного раба, кем ты был?.. Воином?
Я подумал, прежде чем говорить, и решил, что о моем секрете пока распространяться не следует.
- Ты прав, я был воином, - кивнул я.
- И за что тебя упекли?
- Сказал нечто, не предназначавшееся для ушей атлантов, - ответил я. По серому от пыли лицу Икера пробежала улыбка.
- Тебе еще повезло, что не распяли.
- Да, - согласился я. – Повезло…
Я доел хлеб и спросил:
- А вода есть?
Икер обернулся к остальным:
-Арух, дай воды.
Арух, костлявый, жилистый молодой парень, принес фляжку с водой. Он посмотрел на меня с плохо скрываемой злобой.
- Воины убили всю мою семью. Я жил в провинции Гархерон, - медленно произнес Арух. - Может быть, ты был среди них?
- Я никогда не был в Гархероне, - покачал я головой.
- Неважно. Но ты мог убивать невинных людей в любой другой провинции, - сказал Арух. Губы его дрожали. Он сжимал и разжимал кулаки, собираясь, видимо, напасть на меня.
- Остынь, Арух, - примирительно произнес Икер, положив руку ему на плечо.
- Он убийца! – зло прошипел Арух.
- Здесь, в руднике, есть только рабы и никого более, - заметил Икер.
Арух пошел на свое место, но оглянулся и еще раз процедил:
- Убийца!
- Не обращай на него внимания, Орим, - сказал Икер. - Он совсем молод, 20 лет. В его деревушке вспыхнуло восстание. Отряд воинов вырезал третью часть жителей. Арух убил одного воина и едва сам не был убит. Но, к счастью, - Икер усмехнулся, - наместник решил на нем подзаработать и продал торговцу рабами.
- Все в порядке. Я понимаю его, - сказал я, вздохнув.
В это время потолочные шары начали гаснуть.
- Пора вздремнуть, - сказал Икер, поднимаясь на ноги.
Неожиданно откуда-то снизу донесся мощный гулкий звук, а потом все вдруг затряслось. Тряска усилилась. Стены и пол пещеры заходили ходуном. Посыпались камни. Люди с проклятиями попадали кто куда. Меня дергало на цепи.
- Что это было? - спросил я, когда тряска утихла.
- Дрожь земли, - ответил Икер из темноты. - Такое часто случается. Внизу прорубили тоннели до огненной реки, там целые озера лавы. Один раз лавой залило целую пещеру с рабами и надсмотрщиками. Когда-нибудь огонь поразит весь Талар-Гоз. Вулкан-то ведь совсем рядом.
Я скорчился на каменном полу, но поспать в ту ночь нам было не суждено. Вновь загорелись шары, а, спустя минуту, в пещеру вбежал надсмотрщик Хаш.
- Подъем, живо! - заорал он, щелкая в воздухе хлыстом. - Завалило богатую жилу, будете разбирать завал.
Хаш отцепил и меня от цепи и погнал по коридорам, где уже суетилось много людей.
Всю ночь мы откапывали проход в недавно обнаруженную пещеру. Землетрясение раскололо потолок тоннеля, и сверху обрушились тонны каменных обломков. Среди камней попадались и изувеченные тела людей. Откидывая камни, я нашел кое-что интересное. Это был большой гладкий стерженек с кнопкой, такой же, каким парализовал меня Кай Трилий. Видимо парализатор выпал с пояса надсмотрщика. Такие стержни носили все надсмотрщики, но пользовались ими редко, предпочитая кнут. Я спрятал оружие под набедренную повязку и продолжил работу.
Продолжение следует...