Сегодня в самой известной гача-игре мира прошёл релиз персонажей нового сезона, среди которых была представлена правительница снежного региона (аналога Российской Империи) Анастасия Фёдоровна Снежная (Царица).
И по дизайну Анастасия Фёдоровна оказалась... эльфом!
Кстати, Царица не единственный эльф среди представленных персонажей. Эльфами оказались юноша "Ной" и девушка "Весна". Среди новых героев снежного региона орков замечено не было!)))
Игра Genshin Inpact была сделана в Китае компанией HoYoverse.
Мной был обнаружен "Стратегикон" Маврикия, византийский военный трактат конца VI - начала VII веков. Книга оказалась невероятно интересной, особенно, конечно, в том, что касается описания славян.
Однако значительную часть текста занимают инструкции по организации войска.
Автор книги начинает с того, что каждый солдат должен уметь максимально быстро стрелять из лука, "медленная стрельба бесполезна" - говорит он. Если это всадник, он должен на ходу уметь быстро и метко стрелять во все четыре стороны. Отдельный навык для всадника - быстро вскакивать на коня. Кроме того, уметь быстро менять лук на копьё и обратно.
Потом довольно подробно описывается вооружение разных типов воинов, дисциплинарный устав и наказания, даются стратегии ведения боя, методы организации засады - в целом, несмотря на то, что вся эта информация совершенно бесполезна (мне она совершенно точно не пригодится, если только я не попаду внезапно в тело византийского воина), она читается просто невероятно легко и захватывающе.
Но затеяла я эту статью ради пересказа той части, где автор описывает разные народы, с которыми византийцам приходится иметь дело.
Персы
Народ персов порочен, лицемерен и раболепен, но любит свою родину и хранит ей верность; властителям подчиняется из страха. Вследствие этого терпеливо переносит тяготы и войны ради отечества.
Автор "Стратегикона" говорит, что персы редко бросаются в безрассудную атаку, не геройствуют, предпочитая двигаться боевым строем в соответствии со своей стратегией. Они редко идут на переговоры, поскольку способны долго сражаться даже в тяжёлых условиях. Их может ослабить холод, дождь, а также ветер, мешающий стрелять из луков. Они не любят ближний бой, поскольку лук и стрелы в нём теряют преимущество, а копья и щиты они не любят. Кроме того, они легко теряются от внезапной атаки, потому что не умеют достаточно быстро перестраиваться.
Авары
В высшей степени порочны, изворотливы и очень опытны в войнах.
Эти люди привыкли к суровым наказаниям от своих правителей, поэтому выносят любые страдания и мучения, которых боятся намного меньше. Будучи кочевниками, они выдерживают любую жару и любой холод, и даже отсутствие пропитания. Верить им нельзя: они легко нарушают обещания и договоры. Одолеть врага пытаются не столько силой, сколько обманом. Вместе с войском всегда идут табуны лошадей: во-первых, для мяса, во-вторых, для создания видимости большего количества. Лагерем встают всегда множеством отдельных групп, что затрудняет внезапное ночное нападение на них. Нападать стараются издалека или из засады, часто используют притворные отступления. Если преследуют врага, не довольствуются одним фактом победы, предпочитают уничтожить войско полностью. Их проблемой может стать нехватка корма для лошадей, которых у них множество. Кроме того, в их среде часто встречаются предатели, что также им вредит. Пехота отсутствует вовсе.
Германцы
Светловолосые народы, ставящие свободу превыше всего, отважны и неустрашимы в войнах, отличаются смелостью и стремительностью; проявление страха и даже малейшее отступление они считают позором и охотно предпочитают этому смерть.
Франки, лангобарды и другие германские народы умеют сражаться как на коне, так и пешком. Не сдаются, даже если оказались пешими в меньшинстве против всадников. Их боевой строй систематизирован не по отрядам и родам войск, а по родственным связям, и если погибает один, то его родственники бросаются мстить с риском для собственной жизни. Их атаки всегда быстры и очень активны. При этом могут не слушаться собственных руководителей, а военные хитрости и меры безопасности презирают. При этом из-за любви к наживе их не так трудно подкупить. Их проблемой могут стать лишения и невзгоды, потому что их тела слабее, чем их дух. Они страдают и от жары, и от холода, и от нехватки еды, и, даже сильнее, от нехватки вина. Плохо выдерживают затяжные сражения. Против них хорошо работает притворное бегство (они и сами не применяют военные хитрости, и у других их плохо распознают).
Славяне
Не склонны ни становиться рабами, ни повиноваться.
Славяне выносят всё - и холод, и жару, и отсутствие еды, и даже отсутствие одежды. К чужакам всегда относятся хорошо, свято чтя законы гостеприимства. Если гостю на их земле будет причинён вред, приведший гостя будет мстить. Если они берут кого-либо в плен, то это никогда не пожизненное рабство, а чёткий срок, по истечении которого бывший пленник может уйти, либо стать одним из славян на равных условиях. Живя в труднопроходимой местности, любят засады, и сами умеют скрываться от врагов без следа. Лучше других народов пользуются реками, как для переправ, так и для засад, поскольку могут бесконечно долго сидеть под водой с трубочками для дыхания. Стреляют отравленными стрелами. Однако при всём этом боевого строя у них нет, и желания обучиться ему тоже: нападают с криком все одновременно. Если враг пугается, его преследуют и добивают, если же нет, то славяне убегают вглубь леса, и добивают преследующего их врага там. Договариваться с ними бессмысленно, потому что даже если одни согласны, другие будут против, единства там нет. Воевать со славянами лучше зимой, когда реки замёрзли, а в лесах сложнее спрятаться.
Пока официальная наука спорит о быте, мы смотрим на вопрос глазами сакральной геометрии. (Как лист, который думает, что он ветка, пока ветер не покажет ему небо). Если вы проанализируете структуру дохристианских капищ Севера и классическую архитектуру исламского Востока, вы обнаружите идентичный код вертикального восхождения.
Византийская архитектурная модель принесла на наши земли «купол». Это архитектура статики и смирения.
С точки зрения метафизики, купол — это полусфера, которая «придавливает» энергию к земле, замыкая человека в пространстве покорности.
Исконная традиция Евразии всегда была ориентирована на Вертикаль: Столбовой принцип. Славянский идол (Перунов столб) — это не «изображение божка», а антенна, направляющая волю рода в высшие миры (Правь). Она не имеет верха, она стремится в бесконечность.
Эволюция минарета. Исламский минарет — это прямое продолжение этой северной традиции. Это чистая Вертикаль, пронзающая небо. Это архитектура экспансии и активного действия. Нечаянно первые мечети в Поволжье и Центральной Азии строились именно как башни-ориентиры, повторяя логику древних арийских святилищ.
Исламский минарет
Код Дисциплины. Прямая линия — это кратчайший путь к Творцу (Аллаху/Роду). Купол же заставляет энергию циркулировать по кругу, не давая ей вырваться наружу. Византийский проект намеренно внедрил «округлые формы», чтобы стерилизовать воинский дух славян, превратив их из завоевателей в созерцателей.
Мы наблюдаем глобальный архитектурный конфликт: Вертикаль (Ислам + Язычество) против Купола (Византизм). Евразия должна стать пространством Шпилей, а не Куполов. В этом - залог пробуждения Гипербореи и окончательного демонтажа византийских оков.
Ищите Вертикаль внутри себя и в пространстве вокруг. Время Округлостей прошло. Наступает эпоха Острых Углов.
Какую геометрию Духа вы выбираете для будущего Евразии?
Для ЛЛ: Пясты, династия польских королей, которая стала синонимом самого польского поляка (так что в XVII—XVIII веках при избрании королей «пястом» именовался кандидат на престол — поляк), оказались генетически пришлыми для местных славян, а их гены - типичными для Великобритании и Западной Европы.
Памятник князю-крестителю Мешко I и Болеславу Храброму, расположенный в Золотой капелле (Złota Kaplica) Архикафедральной базилики Святых Петра и Павла в Познани, Польша.
Пясты — первая польская династия, задокументированная история которой начинается с крестителя этих земель князя Мешко I (960–992 гг.). По легенде, они произошли от простого местного крестьянина, поэтому веками считалось, что Пясты — чистокровные славяне.
Правда, научных подтверждений этому не было, и у историков крепли подозрения, что всё гораздо сложнее (была даже версия об их происхождении из Великой Моравии).
Марина Александрова и Михал Дубровский в роли легендарных основателей династии – Дзивы и Земовита, в фильме «Когда солнце было богом» 2003 года. Зимовит сверг легендарную династию Попелидов и основал династию Пястов.
Выяснить правду решил международный коллектив ученых, который в 2026 году опубликовал детальный ДНК-портрет династии (см. иллюстрацию).
ДНК-портрет династии Пястов; Михал Зенчак, Луиза Хандшух, Институт биоорганической химии Польской академии наук, Познань, Польша, 2026 год.
Исследование проводились на отдельных представителях династии, и следует помнить, что из-за непредвиденных обстоятельств, которые могут произойти независимо от времени и социального статуса человека (например, супружеская измена, изнасилование), невозможно доказать, что генетические данные, полученные для одного исторического персонажа, применимы ко всей династии. Кроме того, для людей, живших сотни лет назад, однозначная идентификация останков по скелету, даже если речь идет о короле или королеве, может быть непростой задачей.
И задача оказалась невероятно сложной: исследователям пришлось проверить более 340 предполагаемых захоронений Пястов по всей Польше, ведь отдельные ветви рода правили в регионах вплоть до XVII века. Большинство могил оказались кенотафами — пустыми памятниками. Только в восьми некрополях археологам удалось найти реальные останки 33 человек, представляющих 13 последовательных поколений.
Посмертная история монархов сильно запутала работу ученых. В Плоцком соборе (главной усыпальнице династии) кости за прошедшие века так часто тревожили, перекладывали и путали с останками местной знати, что надгробные надписи вообще не совпали с датировками, полученными радиоуглеродным методом.
1/3
Могила Болеслава III Кривоустого из династии Пястов в Плоцком соборе
В Варшавском соборе ситуация оказалась лучше. Там исследователи четко подтвердили личности последних мазовецких князей-братьев — Станислава и Януша III, умерших молодыми в возрасте около 25 лет, а также их предка Болеслава IV. Отсеяв чужие кости, генетики выделили 10 идеальных геномов, принадлежавших чистокровным Пястам. У большинства из них обнаружилась редкая Y-хромосомная гаплогруппа R1b-BY3549 (вариант, который находили у князя Януша).
Самое интересное, что эта мужская линия типична не для Польши, а для Великобритании и Северо-Западной Европы.
Исследователи сравнили этот профиль с базой данных более чем 150 древних мужчин, живших на территории Польши в ту же эпоху, и ни у одного из местных славян такой гаплогруппы не нашли. Более того, в мировых базах данных древней ДНК этот вариант до X века всплывал всего трижды. Такой вариант R1b нашли у человека гальштатской культуры во Франции (650 г. до н.э.), на римском кладбище в Нидерландах (115 г. н.э.) и у викинга, похороненного в Англии (примерно 940 г. н.э.).
Вывод ученых однозначный — Пясты были пришельцами неславянского происхождения. Вероятнее всего, это была скандинавская элита (викинги), которая подчинила себе местное население.
Часть филогенетического древа группы Y-hg R/R1b обнаруженной у семи останков, захороненных в Плоцке и Варшаве. На карте показана частота встречаемости гаплогруппы R1b-P312 в современной Европе.
Это идеально согласуется с историческими данными о том, что главным источником дохода первых польских князей была массовая работорговля, контролируемая скандинавами на Балтике. Трудно представить, чтобы вчерашние лидеры скромного локального племени могли с ходу стать столь влиятельными фигурами в общеевропейской политике.
Правда, без семейных тайн не обошлось: у нескольких членов династии (включая князя Лешека, правившего в конце XII - начале XIII века) оказалась совершенно другая гаплогруппа — R1a. Похоже, в княжеских спальнях случались супружеские измены, и не все дети происходили от законных отцов. Упс!
Пясты активно заключали международные браки, и ДНК польских правителей помогла распутать семейные тайны соседних государств (см иллюстрац ниже). Женские имена редко попадали в хроники, поэтому восстанавливать историю принцесс пришлось по митохондриальной ДНК, которая передается строго от матери. Ученые сопоставили данные Пястов с ДНК венгерской династии Арпадов. Выяснилось, что польский князь Конрад I Мазовецкий и один до сих пор не опознанный венгерский принц из королевской крипты имели идентичную редчайшую мутацию — гаплогруппу T2b2b1. Их общими предками оказались сербские принцессы-сестры Елена и Мария. Генетика сработала лучше архивного сыщика и раскрыла личность «принца из крипты» — им оказался король Гёза II. Заодно во Вроцлаве проверили могилу Анны Чешской (внучки венгерского короля Белы III), и её гаплогруппа H7b1 идеально совпала с данными её венгерской бабушки. В итоге исследователи составили карту материнских линий для более чем 200 знатных особ из 10 великих европейских династий (включая Рюриковичей, Гедиминовичей и Габсбургов). Этот колоссальный массив данных открывает скрытую «женскую» историю европейской политики, о которой летописцы предпочитали скромно умалчивать.
Генеалогическое древо, показывающее связи между династией Пястов и венгерским королевским домом Арпадов.
Несмотря на то, что исторические источники не сохранили данных о происхождении первых польских королей, генетики всё равно докопались до истины. Никаких местных крестьян в предках Пястов не оказалось, зато не обошлось без знатных скандинавов.
Авторы заключают, что процессы государственного строительства, наблюдавшиеся в Центральной и Восточной Европе в IX–XI веках, были в значительной степени инициированы иностранцами. Аналогичные сценарии были предложены для Руси и Венгрии, которыми правили Рюриковичи и Арпады соответственно.
Как-то раз решили мы сделать action-RPG, где сюжет генерировался бы динамически, а с персонажами можно пообщаться через микрофон. Похоже на ИИ-моды на Скайрим – но на своей технологии и про сказочную Русь. А государство дало нам на это деньги. Интересно? Сейчас всё расскажем.
Об игре
Игра называется «НейроБаюн» – это экшен-RPG в мире русских народных сказок, где процедурная генерация выкручена прямо на максимум: на каждый забег создаётся новый сюжет со своей «сюжетной рельсой» и ответвлениями, со всеми персонажами, локациями, квестами, и так далее.
По жанру – это игра на стыке между классическими диаблоидами и RPG в открытом мире. Кто из олдов тут – вспомните «Князя» и Sacred. Остальным – выполняем несложные поручения персонажей, убиваем монстров, собираем лут, растём в уровнях и навыках, изучаем игровой мир, весело и ненапряжно проводим время.
Что принципиально нового – так это по-настоящему живой мир и персонажи. Помните, когда Тодд Говард ещё был молод, не пытался продать нам Скайрим в пятый раз, и показывал демонстрации Radiant AI? Помните, как все думали, что получат не болванчиков, а откликающихся на внешние стимулы персонажей? Каждый со своим мозгом, потребностями и желаниями. Вот мы постарались сделать персонажей так, чтобы они вели себя максимально адекватно происходящему.
В следующих постах постараюсь показать взаимодействие с персонажами
Делаете перед прохожим прыжки на месте – он подойдёт и поинтересуется, что вы там такое вытворяете. Купили у торговца меч и тут же ему продали – продавец вас спросит, в чём суть такой торговли. Сделаете пакость одному крестьянину – он пойдёт и расскажет соседу, а тот уже своему соседу, и через два дня вся деревня знает, какой вы нехороший человек. Причём это не заскриптовано – мы даём им свободу воли чтобы они делали то, что им кажется правильным.
Вот курицы заскриптованные - бегут к зерну, клюют, делают ко-ко-ко и разбегаются из-под ног. Правда, на прошлой выставке с ними тоже хотели пообщаться.
Ну и всё это в сеттинге Руси. Не гримдарковом и не комедийном, а самом что ни на есть сказочном, до некоторой степени даже лубочном. Такой яркий и красочный мир, куда бы хотелось вернуться. Домики бревенчатые как у бабушки, деревца в яркой зелени, птички поют, мягкая травка под ногами, погода меняется, туманная дымка над полями поднимается, пшеница золотистая на ветру колышется… честно говоря, я по мере разработки сам залипал в некоторых местах с мыслью «ух, красота тут какая, чуток постою полюбуюсь».
Сказки - они ведь про то, как добро побеждает зло и торжествует? А ведь каждого из нас держит на плаву эта пришедшая из детства вера в то, что всё со временем станет хорошо. Одолеем всех злодеев, выкарабкаемся, переживём, сдюжим. Пусть циники и мизантропы дружно побьют меня тапками в комментариях за идеализм, но вера в добро – одна из пронизывающих нашу культуру штук, которые и делают нас с вами классными. И вот эту веру мы в игре и поддерживаем: будь хорошим парнем, и мир тебе поможет.
Наш подход - это самая базовая база: делай хорошо – будет хорошо. Герои – героические, злодеи – злодейские. Совершай хорошие дела – и будет тебе удача, повезёт с лутом, добрые люди наградят бафом, да ещё и вдруг выпадет тебе случай найти какой-нибудь меч-кладенец. Обижаешь старушек, с защитой простых людей не торопишься и вообще ведёшь себя не по-людски… имеешь право, но последствия ты сам заслужил.
Как мы этого добились
Делал я первые наброски ещё в 2020-м, на чистом любопытстве. Тогда вышел ChatGPT 3, и я за пару недель собрал вокруг него систему по написанию книжек. В основу легла теория Владимира Проппа - это такой советский фольклорист, который задолго до «Тысячеликого героя» уже раскладывал сказки на базовые составляющие.
Чудом нашёл в архивах фотку экрана (!) с самой ранней редакцией генератора. Тут я ещё даже до Проппа не дошёл, пробовал самые базовые штуки. В последних версиях число вкладок аж утроилось.
Сгенерировал я тогда пару забавных произведений друзьям (нейросети ещё были в новинку), и… отложил наработку в стол. Игрушка получилась прикольная, но на практике бесполезная - чтобы каждый мог себе сказок насоздавать, к ней в комплект надо было ключ для стороннего сервиса класть. Небесплатный.
Через пару лет, когда нейросети совершили очередной скачок в развитии, пазл сложился. По основной работе (а я специалист по системам управления) писал я тогда программы, которые должны были рассуждать как человек: строить цепочки «если - то», анализировать ситуацию с разных сторон, предугадывать варианты будущего. Не так весело как звучит - много математики, мало красивостей. Но в голове щёлкнуло - если к этому прибавить нейросети, то такая штука и общаться сможет, и принимать решения. Заодно тогда пошли более-менее вменяемые «локальные» нейросети, которые на среднем компьютере работают с приемлемой скоростью. И так вырисовались контуры основных систем.
А откуда деньги?
Проект реализуется при поддержке Президентского Фонда Культурных Инициатив.
Как-то раз сидел я в геймдев-чате, и постучались туда представители ПФКИ с запросом «Нужны игры про Россию». Команда у нас уже была, идея была, оформили наши наработки в заявку. Спойлер: первый раз мы пролетели, не хватило буквально полутора баллов из ста. Было обидно, но мы не сдались. Пошли на второй круг, заручились поддержкой экспертов, писателей, институтов и медийных личностей. И выиграли. Бюджеты у проектов в этой нише – не AAA-уровня, отчётность строгая - но это огромная поддержка нашей идеи, и мы безмерно ей рады. Если будет интересно – расскажу отдельной статьёй, что да как там.
Тут важно сказать про ценности. Деньги нам дали на полтора года, и вместе с ними дали полную креативную свободу, но с оговоркой: проект должен нести адекватные смыслы. Мол, не обязан это быть ультрапатриотизм, просто учите хорошему и делайте про Россию.
Ну а я и без того про Россию рад делать – я в детстве того же «Князя» любил страстно и безоглядно, и даже фанфики по нему писал, хехе.
Дизайн и все-все-все
Сразу предупреждаю: мы не заклёпочники. У нас игра про сказки, а русская сказка - это на самом деле дикий винегрет из разных эпох, мест и личностей, с IX и аж до XV века. Те же «классические» советские дизайны сказочных персонажей - очень часто вольная трактовка оригинальных сюжетов. Атмосфера важнее исторической достоверности - поэтому мы не пытаемся воссоздать с точностью до гвоздя быт и не пичкаем речь персонажей лишними славянизмами. Хотя я сам в процессе подцепил в речи пару старорусских слов, которыми порой зело удивляю собеседников.
Но при этом мы опираемся на серьёзные референсы. Иногда ездим, смотрим на настоящие постройки. Та же церковь в трейлере сделана с нескольких реальных прототипов, один из которых я сам ходил переснимать с разных ракурсов. А арт-директор вообще живёт в Карелии, где деревянных домиков сохранилась уйма.
Вот такая небольшая церковь неожиданно встретилась мне, когда я отклонился в дороге от привычного маршрута. Очевидно новодел, но уютная. Отсюда заимствовали общее расположение пристроек, а ещё очень помогли фото деталей вблизи
В общем, мы хотим передать дух: большие леса, поля, луга, узнаваемая архитектура, ощущение той самой «сказочной Руси», какой мы её представляем с детства.
Сейчас мы движемся к открытой бета-версии, чиним баги и экспериментируем. Например, игроки на недавней выставке просили возможность ругаться с монстрами - опробуем, потестируем, проверим.
А ещё нам дали стенд на возрождённой КРИ - за что организаторам отдельное огромное спасибо. С детства мечтал туда попасть и думал, что на КРИ попадают какие-то боги геймдева, а тут и кого попроще пускают :)
21 июня 2026 солнце застынет в своей высшей точке, а ночь сожмется до нескольких часов, наступит время, которого наши предки ждали весь год.
Сегодня мы называем этот праздник Иван Купала и перенесли его на июль. Обычно он видится советской открыткой: милые девицы в веночках, чинные хороводы да прыжки через костер
Но если соскрести сусальный глянец и заглянуть в реальные исторические источники, перед нами откроется совсем другая картина.
Настоящая ночь солнцестояния у славян — это лиминальный узел года, когда стирались границы между мирами, природа взрывалась первобытной магией, а общественная мораль летела к чертям, уступая место легитимному безумию, дикому трансу и безудержному сексу.
Христианский шок: «Срамные дела» в купальскую ночь
Лучшие репортеры, оставившие нам описание самого сочного славянского средневекового «рейва» — это, как ни странно, глубоко возмущенные церковники. В XVI веке на Стоглавом соборе высшее духовенство буквально хваталось за голову, описывая, что творится «о Иванове дни»:
«Русали о Иванесе дни… сходятся мужи и жены и девицы на нощное плещевание… и на бесовские песни, и на плясание…»
В переводе на современный язык Стоглав описывает массовую ночную оргию. Огромная толпа («мужи, жены и девицы») уходила подальше от надзора княжеской и церковной власти. Всю ночь они предавались «бесчинному говору», скакали, плясали в такт безумным ритмам, занимались тем, что летописи деликатно называют «растлением» и сексуальными проступками, а на самом рассвете шли толпой к реке — смывать грехи и омываться водой.
Этот социальный клапан открывался регулярно. Еще Нестор-летописец в «Повести временных лет», описывая древние обряды, упоминал «игрища межю селы»:
«…игрища межю селы, и схожахуся на игрища, на плясанья и на вся бѣсовьскыя пѣсни, и ту умыкаху жены собѣ…»
Молодежь сходилась на ритуальные танцы, и прямо там, под «бесовские песни», происходило «умыкание» (похищение) жен. Историки подчеркивают: это не было насильственным преступлением, а являлось легитимной формой сговора. Парни и девушки из разных сел получали официальное право на сексуальное сближение и выбор партнера вне рамок жесткого бытового контроля.
Бога Купалы никогда не существовало
Здесь фанатов славянского неоязычества ждет жестокое разочарование. В современной академической науке доказано: никакого древнего бога по имени Купала у славян не было.
Откуда он взялся? Из банальной ошибки средневековых книжников. Христианские авторы переводили имя Иоанна Крестителя на славянский язык, связывая его с ритуалом погружения в воду, крещения — «купания» (так появилось имя Иван Купала). А в XVII веке авторы Густынской летописи, начитавшись античных мифов про Цереру и Вакха, решили, что у славян тоже должен быть свой нарядный пантеон. Они взяли название праздника и самолично превратили его в божество:
«Купало, якоже мню, бяше бог обилия, якоже у Еллин Церес…»
Исследователи единодушны: Купала — это классическое псевдобожество (pseudo-deity), кабинетная выдумка летописцев. Славяне праздновали не конкретного бога, они проживали календарный рубеж — пик зрелости природы, солнца и плодородия.
Если солярно-огненный фон и ассоциировался с какими-то силами, то это были Хорс (солнце), Дажьбог и загадочный Сварожич (бог земного огня, которому, по упрекам христолюбцев, молились «под овином»). И судя по поздней этнографии поминали Ярилу, а точнее его огромный «срамной уд».
Ритуальный трип: Огонь, Вода и телесный синхрон
Магия этой ночи держалась на двух мощнейших полюсах — Огне и Воде, которые буквально заставляли общину функционировать как единый организм.
Безумие Огня. Купальские костры не были просто источником света. Как показывает исследователь Томаш Рокош на примере западнославянской «Соботки» (Sobótka — польское название праздника), ритуал строился вокруг дикого коллективного ритма. Это был настоящий экстатический транс: круговые танцы, прыжки через огонь, крики, жесткая инструментальная музыка и «телесный синхрон». Община ловила общий звук, общее движение и совместный жар. Прыжки через костер — это не забава, а состязание, проверка фертильности и очищающий огонь, отгоняющий смерть.
Экстаз Воды. Вода на рассвете считалась священной. Обязательное массовое купание голышом, пускание венков по воде, гадания на будущую свадьбу — вода принимала в себя сексуальную энергию праздника и очищала тела после безумной ночи. Образ Иоанна Крестителя идеально «наложился» на этот водный культ, дав языческому омовению легальный христианский статус.
Травы-афродизиаки и охота на ведьм
В купальскую ночь растительный мир достигал пика своей вегетативной и магической силы. Травы, сорванные в эту кратчайшую ночь, имели колоссальную ценность. После этого дня собирать лекарственные растения «уже нельзя» — природа отдавала всё лучшее.
Например, в Буковине этот день так и называли — «Ivana Zilliyovogo» (Ивана Травника). Девушки собирали букеты и плели венки не для красоты. Венок был главным маркером девичества, символом «неоформленной», опасной предбрачной сексуальности. Сквозь венок гадали, его пускали по воде со свечой, чтобы узнать, откуда придет суженый. Ну и, конечно, именно в эту ночь искали легендарный цветок папоротника, открывающий клады и тайны (еще один яркий эротический символ мужской силы).
Но была и темная сторона. Границы миров истончались, и наружу лезла вся нечисть. Считалось, что купальская ночь — это бенефис ведьм, которые пытаются отобрать у коров молоко, а у полей — урожай.
Поэтому люди врубали режим максимальной защиты (апотропейной магии):
Ворота и дворы наглухо забивали колючими травами.
Скотину увешивали венками
Собранные купальские травы благословляли (позже — освящали в церквях, создавая дикий синкретический сплав язычества и христианства) и прятали за иконы как оберег от «всего злого».
Эротическая опасность: Русалки среди нас
Говоря о сексе и лиминальности, нельзя забывать про русалок (или вил). Как доказывает в своих исследованиях Йиржи Дында, русалка в славянском фольклоре — это не диснеевская Ариэль с рыбьим хвостом, а трагический и опасный персонаж. Это духи умерших незамужних девушек, воплощение незавершенной брачности и яростной, дикой сексуальности.
Период вокруг солнцестояния (включая Русальную неделю и Купалу) — это время их максимальной активности. Распущенные волосы, нагота, связь с влагой полей и смертоносная эротическая опасность: русалки могли защекотать встречного парня до смерти или затащить его в омут. Празднуя Купалу, славянская молодежь буквально заигрывала с этой опасной гранью плодородия и смерти.
Региональный колорит: у кого жирнее?
Хотя общая структура обряда (огонь, вода, травы, секс) была единой для всех славян, регионы праздновали по-разному:
Восточные славяне (Россия, Украина, Беларусь): Самый мистический и демонологический профиль. Здесь царил культ русалок, ночные поиски цветка папоротника, гадания на венках, жесткая борьба с ведьмами и максимальный накал ночных молодежных бесчинств.
Западные славяне (Польша): Менее демоническая, но невероятно музыкальная и эстетичная «Соботка». Огромный акцент на круговые танцы под живую музыку, хоровые песни и костровые игры.
Южные славяне (Балканы, Болгария): Здесь праздник трансформировался в «Енёвден» (Enyovden). У них фокус сместился с безумных оргий на глубокую народную медицину — это главный день знахарей, травников и мощнейшей апотропейной магии растений.
Летнее солнцестояние у славян не было тихим праздником почитания природы. Это была ночь контролируемого хаоса. Люди понимали: чтобы земля дала урожай, а община продолжила свой род, нужно хотя бы раз в год сорвать все запреты, слиться в экстазе с огнем, водой и друг другом, выплеснув накопившуюся за зиму первобытную энергию плодородия. И судя по яростным текстам Стоглава, делали они это с абсолютным удовольствием!
Есть на свете вещи, которые люди зря боятся в темноте, потому что настоящая беда иной раз приходит под самым ясным небом, когда солнце стоит прямо над головой, тени прячутся под ноги, птицы умолкают, а воздух над полем дрожит так, будто земля дышит тяжело и горячо. Старики у нас говорили, что полдень — время нехорошее, только молодые всегда над такими словами посмеиваются, пока не случится что-нибудь такое, о чём потом десятилетиями вспоминают шёпотом.
Жила тогда в нашей деревне Настасья, молодая баба, недавно замужняя, красивая, спокойная, из тех женщин, возле которых и дом словно теплее становится. Муж её Фёдор работал с утра до ночи, хозяйство понемногу росло, а единственная забота была в том, что старая мать Настасьи доживала век в соседнем селе, до которого нужно было идти через большое ржаное поле. Поле то тянулось до самого леса золотым морем, и дорога через него была короче почти на час, только старики без нужды туда не совались и другим не советовали.
Почему — никто толком не объяснял.
Скажут бывало: «Не ходи через рожь в полуденный час», — да и всё. А коли начнёшь расспрашивать, отворачиваются или переводят разговор, будто одно только упоминание способно навлечь что-то недоброе.
Тем летом жара стояла такая, что колодцы обмелели, трава пожелтела ещё в июле, а по вечерам над полями висело красноватое марево. В один из таких дней Настасья задержалась у матери и обратно пошла уже тогда, когда солнце поднялось высоко. Дорога была пустой. Ни человека, ни птицы. Даже кузнечики словно смолкли. И вот посреди ржи она увидела женщину.
Та стояла далеко.
Очень далеко.
Настолько далеко, что лица было не разглядеть.
Белая рубаха почти светилась среди золота колосьев, а сама фигура оставалась неподвижной, словно её не касался ни ветер, ни жара. Настасья тогда не испугалась. Мало ли кто в поле стоит. Только дома почему-то никому об увиденном не рассказала.
А через несколько дней женщина появилась снова.
На том же месте.
И ещё через неделю.
И снова.
Настасья начала замечать странность, которую сперва объясняла игрой глаз и жарким воздухом. Каждый раз незнакомка оказывалась чуть ближе. Совсем немного. Настолько, что можно было усомниться в собственной памяти. Но однажды Настасья поняла наверняка: раньше фигура стояла возле одинокой берёзы, а теперь уже по эту сторону оврага.
В тот вечер она впервые плохо спала.
Ей снилось поле.
Без края.
Без дороги.
Без неба.
И кто-то стоял среди колосьев. Не двигался. Просто смотрел.
После того сна Настасья начала меняться. Сначала едва заметно. Стала забывать простые слова. Могла оставить хлеб в печи и уйти. Могла посреди разговора вдруг замолчать и прислушаться к чему-то далёкому. А ещё её всё чаще тянуло к окну, выходившему на поле.
Фёдор тревожился, мать плакала, старая Пелагея, которую в деревне считали знающей, велела Настасье больше не ходить через рожь, но та будто и сама уже не слышала ничьих советов. Каждый день она подолгу стояла на краю деревни и смотрела туда, где под солнцем колыхались колосья.
— Что ты там видишь? — однажды спросил муж.
Настасья долго молчала, а потом ответила так тихо, что Фёдору стало не по себе:
— Она всё ближе.
Никто не понял этих слов.
Только Пелагея побледнела.
А через три дня Настасья исчезла.
Пропала среди бела дня.
Соседский мальчишка потом рассказывал, что видел её в поле. Она шла между высоких колосьев, словно сомнамбула, вытянув руки перед собой, а впереди стояла женщина в белой рубахе. Теперь уже совсем близко. Так близко, что можно было рассмотреть длинные светлые волосы.
Люди искали Настасью до самого вечера.
Нашли. Она сидела на земле посреди ржи и улыбалась солнцу.
Живая.
Невредимая.
Только вот домой вернулась уже не та женщина.
Она не узнала мужа.
Не узнала мать.
Не узнала собственную избу.
Словно вся её прежняя жизнь оказалась выметена из памяти. Будто кто-то осторожно вынул её душу и оставил пустое место.
Прожила она после того ещё много лет. Ела, работала, разговаривала. Только каждый полдень выходила во двор и подолгу смотрела в сторону поля, а на лице её появлялась такая тоска, какой не бывает у живых людей.
А перед самой смертью, когда Пелагея пришла её проведать, Настасья вдруг сказала ясным голосом, которого не слышали от неё долгие годы:
— Она всё-таки ошиблась.
— Кто? — спросила старуха.
Настасья посмотрела в окно и улыбнулась.
— Та, что стояла в ржи. Она думала, что я — это она.
После этих слов она умерла.
А Пелагея до конца своих дней никому не рассказывала, что увидела в полдень на похоронах.
Говорят только, что возвращалась она домой окольной дорогой, избегая смотреть на поле, потому что среди колосьев стояли уже две женщины в белом.
Солдат вернулся с войны — на пять дней позже срока, который сам назначил жене. Жена говорит, что всё хорошо. Но ребёнок в доме день ото дня бледнеет, а старуха на краю деревни крестится и шепчет, что вернулся не человек. Ты — путник, которого ночь и волки загнали в эту деревню на три дня, пока не расчистят дорогу. И за эти три дня тебе предстоит понять, что переступило порог дома: проклятие или человек, которого война выпотрошила досуха.
Это «Полынь» — маленькая бесплатная браузерная игра, которую я делал последние месяцы. Расскажу, что я от неё хотел.
Меня давно бесит, как жульничает «мистика»: либо в конце выскакивает монстр, либо оказывается, что «это всё нервы». Я хотел наоборот — историю, где ни одно объяснение не закрывается до конца. Ребёнок бледнеет — болезнь или из него что-то тянут? Анна боится мужа — потому что он чужой или потому что стал чужим? «Правильного» ответа нет намеренно: неоднозначность здесь и есть суть.
Расследование идёт через разговоры с тремя жителями — солдатом Михаилом, женой Анной и старухой Еленой; ты ловишь, кто себе противоречит и кто отводит глаза, и записываешь в дневник. Говорить можно двумя способами: готовыми вопросами или — подключив бесплатный ключ нейросети — спрашивать о чём угодно своими словами. В живом разговоре персонаж иногда проговаривается, выдаёт деталь, которой нет в готовых ветках, и она влияет на твоё финальное обвинение.
Честно про ИИ: часть прозы и арта сделаны с ИИ-ассистом, а живой диалог — это вообще нейросеть. Прятать глупо: половина интереса в том, можно ли расколоть собеседника, который отвечает вживую. Арт — в духе Васнецова, мрачные полнокадровые сцены; музыка — настоящие записи 1910-х.
Бесплатно, без регистрации и установки, прямо в браузере — в том числе с телефона, на русском и английском: