Лемешев
Советский боксёр Лемешев был очень разносторонне одарён. И был на удивление видным мужчиной. У него была блистательная реакция, и он был чувственным и чувствительным человеком. Наверное, это две вещи одного и того же — быстрого и сильного движения нервных импульсов по проводам. Что ,возможно, в некоторых случаях может являться наследием пережитой детской травмы. Причем он контратаковал, что может подтверждать предположение выше наряду с фактами из его биографии ниже. Я тоже всегда ждал удара и моя задача везде до недавнего — просто была выжить. Отсюда и парадоксальная тяга к острым ощущениям. Ты просто думаешь, что мир опасен и идёшь туда, где наиболее опасно. Как авиатор Говард Хьюз, например.
По словам друзей, его интересовали фильмы и жизнь, и много чего ещё другого, о чём я забыл или не знаю. Проходя мимо бомжа, друг начал подкалывать лежащего, а Лемешев сказал, что никогда не знаешь, очутишься ли когда-нибудь на его месте. Он увидел в ближе человека, потому как, наверняка, сам знал, что такое страдание. У него, как и у Попенченко, была жена, они оба пили. Были ли они счастливы? Нет. И их жены не были плохими, скорее всего они просто им хорошо не подходили. Жена Попенченко рассказывала, что ее привлекла уверенная боксёрская походка мужа и она быстро влюбилась, а мою бабушку — носки деда из-за бугра со службы. Был ли увиден сам человек или только его оправа?
Оба спортсмена закончили трагически: один упал в институте с лестницы, второй от нокаута в ринге. Системе не нужны были разносторонние, но главная трагедия в том, что дома они так и не нашли. Именно в психологическом смысле. Места, где не нужно доказывать и сражаться. Если у тебя крепкий тыл, ты будешь ходить даже на самую говняную работу, потому как не в конфликте. Или подвергаться опасностям, но уже не бездумно, а уже с целью себя сохранить. И что ещё жёстче, что работ много, а выбор не всегда твой.
Сын Лемешева — кикбоксёр и служит в горячих точках. И это рисковано. Я тоже хотел было повысить градус, но встретил её. Ну, и градус, возможно, и придётся повысить когда-либо, но уже по необходимости, а не в попытке доказать или перекрыть — не с дырой внутри вместо надёжного тыла. С ним ты перестаешь защищаться и начинаешь полнее видеть происходящее и реагировать на него не только одной манерой ведения боя. Появляется выбор.
Бездомность в голове, а не человек на улице.
Раздача Ready Map Vol 2 - Bridge Environment, Stylized Harvest Farm Environment и Adaptive Pathfinding System: AI Plugin на fab.com
Ready Map Vol 2 - Bridge Environment / Nature
Описание
Этот набор посвящен мостам и включает в себя полноценное окружение: дорожные объекты, растительность, автоматический материал ландшафта — всё необходимое для создания завершенной композиции. Все элементы оптимизированы, чтобы вы могли не отвлекаться на технические детали и уделить больше времени художественному оформлению сцены.
Играбельная демоверсия (на Itch.io) Playable Demo
Видео: обзор всей карты Video Full Map + Overview
Документация Documentation
Для некоторых объектов ландшафта включена функция RVT (Runtime Virtual Texturing). Чтобы они работали корректно, необходимо активировать опцию «Enable virtual texture support» (Поддержка виртуальных текстур) в настройках проекта; если вы не хотите использовать эту функцию, просто отключите её в материале.
342 уникальных высококачественных меша, обеспечивающих разнообразие и свободу при создании сцены.
128 префабов для ускорения процесса разработки (122 префаба в виде Blueprint-акторов).
5 префабов (содержащих от 3 до 9 материалов) имеют специальный LOD с одним материалом (этот LOD также доступен как отдельный статический меш для использования на заднем плане).
3 динамических Blueprint-актора для быстрого и удобного создания проводов между опорами.
16 мастер-материалов и 82 экземпляра материалов (Material Instances) с широкими возможностями настройки.
Совместимость с системой Lumen.
Все ассеты оптимизированы для обеспечения максимальной производительности.
1 транспортное средство.
Автоматический материал ландшафта с высококачественной процедурной растительностью.
Текстуры растительности подготовлены с учетом будущих обновлений.
Материалы растительности поддерживают изменение цвета (например, для смены времен года — упрощенная система).
Все деревья и 6 видов травы имеют билборд в качестве последнего LOD (8 треугольников).
Промежуточные LOD (варианты от 1 до 5) имеют уменьшенное количество треугольников и упрощенные тени в тех частях, которые не влияют на визуальное восприятие.
Коллизия: есть.
Для большинства объектов используется настройка «Use complex collision as simple» (Использовать сложную коллизию как простую) для обеспечения максимальной точности столкновений.
Оптимизация коллизии выполнена с использованием настройки «LOD for collision» со значениями от 2 до 4 (в качестве коллайдера используется определенный LOD).
Все статические меши имеют простые примитивы коллизии (максимум от 1 до 6).
Некоторые меши (например, трава) не следуют этому правилу и имеют предустановку коллизии «No collision» (Без коллизии).
Ассеты созданы командой Six Sides Studios. Отличается уникальным стилизованным визуальным стилем, характерным для Six Sides Studios.
Доступные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
5.3 – 5.8
Поддерживаемые платформы разработки
Windows, macOS, Linux
Способ распространения
Пакет ассетов
Целевые платформы
Windows
Mac
Linux
Stylized Harvest Farm Environment
Описание
Набор «Harvest Farm Environment» создан для того, чтобы наполнить ваши сцены теплыми красками, уютной атмосферой и стилизованным очарованием. Он идеально подходит для игр о фермерстве, стилизованных RPG, симуляторов и создания умиротворяющих сельских пейзажей.
Этот пакет позволяет быстро создавать насыщенные ландшафты ферм в едином художественном стиле, включая поля, постройки, объекты окружения (пропсы) и элементы природы.
Особенности:
Оптимизированные и «легкие» ассеты для использования в реальном времени
Готовые к использованию в игре (game-ready) меши
Подходит для мобильных устройств, ПК и стилизованных проектов
Для большинства объектов используются только текстуры Diffuse (цвет), а также (часто) карты нормалей (Normals) и шероховатости (Roughness)
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.27, 5.0 и 5.7 – 5.8
Способ распространения
Пакет ассетов
Целевые платформы
Windows
Mac
PS4
iOS
Android
Xbox One
Oculus
SteamVR / HTC Vive
Nintendo Switch
HoloLens 2
Gear VR
Теги
Деревня
Пугало
Сельский
Амбар
Low-poly (низкополигональный)
Game-ready (готово к игре)
Пшеница
Ветряная мельница
Мультяшный стиль
Окружение
Природа
Сельская местность
Деревянный
Стилизованный
Инструмент
Объект окружения (пропс)
Ферма
Стратегия
Урожай
Симулятор
AdaptivePathfindingSystem: AI Navigation Plugin v2.06
Описание
Текущая версия: 2.06
Unreal Engine: 4.27 и 5.0–5.8
Система адаптивного поиска пути (APS) позволяет формировать маршруты ИИ, сохраняя при этом использование стандартных функций MoveTo или узлов Move To в дереве поведения (Behavior Tree). Вы можете задавать каждому агенту индивидуальную кривизну пути (плавную или волнообразную) и регулировать боковое смещение на поворотах.
APS строит маршруты на основе стандартной навигационной сетки Unreal (Recast NavMesh), учитывая проходимые склоны, лестницы и перепады высот. Модификация исходного кода движка не требуется.
Управление параметрами пути
Arc Strength (Сила дуги) — определяет направление и степень изгиба.
Midpoint Mode (Режим промежуточных точек) — выбор между плавной кривой (Smooth Curve) и волнообразной формой / «горбами» (Wavy / Humps).
Num Mid Points (Количество промежуточных точек) — регулирует профиль кривой или количество волн. Это число не определяет итоговое количество точек пути.
Lane Offset (Смещение полосы) — изменяет боковой отступ на поворотах и при маневрировании. Результат ограничивается доступной областью NavMesh.
Передавайте эти значения через интерфейс APS_MoveToInterface на движущемся Pawn или акторе XAI. Их можно менять в зависимости от состояния ИИ (патрулирование, преследование и т. д.); следующий запрос на построение пути будет использовать текущие настройки.
Дополнительные возможности
В настройках APS_NavigationData можно выбрать стандартный поиск Recast, низкоуровневые тайлы APS (APS Low-Level Tiles) или комбинацию тайлов APS с дугообразным движением (APS Low-Level Tiles + Arc).
Функция Find Custom Path позволяет использовать собственный маршрут, заданный в мировых координатах; проверка корректности такого пути осуществляется вашим кодом.
Визуализация сгенерированных маршрутов: отображение линий пути, точек, журналов навигации и наложение графики в реальном времени (runtime overlay).
APS предлагает варианты формирования коридоров для системы Detour Crowd в Unreal. Используйте APS_AIController, если агентам Crowd необходимо точнее следовать по точкам изогнутого маршрута. Для XAI выберите APS_NavigationData и используйте функцию MoveTo, основанную на навигации XAI.
Настройка и примеры
Для работы системы на уровне должны быть настроены NavMesh и агент с навигационным перемещением. Выберите APS_NavigationData для агента и установите параметр Preferred Nav Data (предпочитаемые навигационные данные) в компоненте Character Movement на APS_NavigationData.
Документация содержит скриншоты процесса настройки, схемы узлов (нод), интерактивные примеры визуализации дуги и смещения полосы, а также пять примеров на Blueprint: случайная инициализация дуги, перестроение маршрута по таймеру, патрулирование по контрольным точкам, профили состояний ИИ и использование пользовательских маршрутов.
Документация · Примеры Blueprint · Трейлер v2.0 · Поддержка в Discord Documentation · Blueprint examples · Trailer v2.0 · Discord support
Включенные форматы
Unreal Engine
Совместимость и информация о файлах
Версии Unreal Engine
4.27 и 5.0 – 5.8
Поддерживаемые платформы разработки
Windows
Способ распространения
Плагин
Целевые платформы
Windows
Смысл пути — в самом пути
«Может, отец понимал, что в путешествии почти как в тюрьме некоторые люди меняются? И тогда главное в том путешествии было само путешествие и бытовое неустройство, а не невеста, которые есть чуть ли не в каждом селении». Почему вдохновляет: цель поездки — не «приз», а то, кем человек становится по дороге. Неустройство, усталость и отсутствие комфорта здесь не помеха смыслу, а его инструмент.
Ирония судьбы: завидовал тогда, завидую сейчас
Когда учился в школе, завидовал одноклассникам, которые жили рядом. Некоторые жили буквально через дорогу от школы. А я топал целый километр... Если мне нужно было вставать в 7, чтобы успеть к 8:30, то те, кто жил рядом, вставали на час позже.
И вот спустя многие годы ситуация повторяется: только теперь я нахожусь в роли учителя, причём в своей родной школе, и завидую уже учителям, которые живут поблизости. А я добираюсь в другой конец города. На дорогу уходит больше часа. И вставать приходится рано, даже если к третьему уроку. В районе, где живу, к сожалению, устроиться не удалось: нужной вакансии не было.
Другой путь
Мать учит дочку, собирающуюся замуж:
- Когда будешь заниматься сексом с мужем, никогда не соглашайся, если он тебе предложит пойти другим путем.
- Ладно, - сказала дочка.
Живет она с мужем, живет, все у них хорошо в постели, а он про другой путь и не заикается. Наконец, ей любопытно стало, и она сама предложила мужу:
- Слушай, а давай попробуем другим путем?
- Ты что, так же забеременеть можно.













